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Avaliação 4 do curso de extensão em nível de Aperfeiçoamento em Tecnologia na Educação, Ensino Híbrido e Inovação Pedagógica (TEHIP)


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Avaliação 4 do curso de extensão em nível de Aperfeiçoamento em Tecnologia na Educação, 
Ensino Híbrido e Inovação Pedagógica (TEHIP) 
 
 
 QUESTÃO 1: Qual o conceito de jogo? O jogo é “antes de qualquer coisa, a possibilidade de, 
relacionando no mínimo dois pontos, elementos ou posições, colocarmos algo em movimento”. 
(PETRY,2014, p. 83) O que são jogos digitais? Podem ser definidos como ambientes atraentes e interativos 
que capturam a atenção do jogador ao oferecer desafios que exigem níveis crescentes de destreza e 
habilidades.✅ Considerando a FONTE do texto acima, assinale a alternativa CORRETA: * 
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Fonte:https://www.culturaerealidade.com.br/saiba-os-beneficios-e-maleficios-dos-jogos-eletronicos/ 
 A cultura de inserção de jogos para estudantes no Brasil ainda carece de muitos estudos, principalmente 
porque os jogos digitais interferem diretamente e negativamente na atenção e criatividade dos estudantes. 
 Um dos principais equívocos que podem ocorrer no que concerne aos jogos digitais e a aprendizagem é 
utilizá-los apenas como um tipo de reforço behaviorista, apenas recompensando comportamentos 
considerados positivos e punindo comportamentos considerados negativos. Os erros e acertos devem ser 
considerados e pensados como fator de aprendizagem nessa articulação de metodologias e tecnologias. 
 
 Os jogos digitais são auto suficientes para o processo de ensino e aprendizagem e necessitam de menos 
estímulos que as aulas tradicionais. 
 As aprendizagens dos estudantes não podem ocorrer por meio dos jogos digitais. Esses jogos sugerem 
aprendizagens extra escolares que não são úteis para os preceitos definidos nos currículos das instituições 
educacionais. Assim, tornam-se uma panaceia para a Educação. 
 Os jogos digitais na educação prestam um desfavor aos estudantes, pois através deles há uma distração 
considerável quando se alia uma proposta lúdica aos conteúdos tradicionais. 
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✅ ITEM CORRETO PARA A QUESTÃO: 
 ( ) Um dos principais equívocos que podem ocorrer no que concerne aos jogos 
digitais e a aprendizagem é utilizá-los apenas como um tipo de reforço behaviorista, 
apenas recompensando comportamentos considerados positivos e punindo 
https://www.google.com/url?q=https://www.culturaerealidade.com.br/saiba-os-beneficios-e-maleficios-dos-jogos-eletronicos/&sa=D&source=editors&ust=1627566778289000&usg=AFQjCNERGO0AKA10hw3utqfagSacV4rE-A
comportamentos considerados negativos. Os erros e acertos devem ser considerados e pensados como fator 
de aprendizagem nessa articulação de metodologias e tecnologias. 
 
✅ GABARITO COM CORREÇÃO: 
 
 ( ) Um dos principais equívocos que podem ocorrer no que concerne aos jogos 
digitais e a aprendizagem é utilizá-los apenas como um tipo de reforço behaviorista, 
apenas recompensando comportamentos considerados positivos e punindo 
comportamentos considerados negativos. Os erros e acertos devem ser considerados e pensados como fator 
de aprendizagem nessa articulação de metodologias e tecnologias. 
 
 QUESTÃO 2: Valente (2015), ao definir sua visão sobre os jogos digitais, afirma que "atualmente, nota-
se um crescente interesse no uso de jogos digitais na Educação. Com o avanço desse tipo de iniciativa, faz-
se necessário destacar a relevância educacional de dois elementos importantes encontrados nos bons jogos 
digitais: os desafios e, paradoxalmente, os fracassos. O autor afirma ainda que "os erros e fracassos 
mostram-se importantes para a diversão, já que, como mostra Juul (2013), eles são responsáveis pelo 
engajamento e pela sensação de satisfação do jogador. Entretanto, não podemos nos esquecer do potencial 
educacional dos erros e dos fracassos, já que eles podem atuar ao mesmo tempo como combustível para que 
o jogador supere o problema proposto, assim como um recurso para que ele compreenda como pode superá-
lo." ✅ Considerando a FONTE do texto acima, assinale a alternativa CORRETA: * 
Fonte do texto: https://www.seer.ufrgs.br/renote/article/view/61365/36286 
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 Os jogos digitais têm conquistado cada vez mais espaço na Educação. Estão sendo utilizados diferentes 
tipos de jogos – jogos "educativos", serious games, jogos comerciais, jogar para aprender, ou aprender 
através da criação de jogos por parte dos alunos, – para diferentes fins – ensino de conteúdos regulares ou 
desenvolvimento de competências cognitivas, como planejamento estratégico, criação e testes de hipóteses e 
solução de problemas. O mais importante é que todas essas propostas estão ligadas à corrente tradicional 
tecnicista de ensino e aprendizagem. 
 Os jogos na Educação sugerem vantagens e desvantagens. Como exemplo de desvantagem é que apenas 
os conteúdos das disciplinas de matemática, química, geografia, história e física podem ser conectados e 
aprendidos através de jogos. Como vantagens, os jogos possibilitam aos educandos a ludicidade para 
desenvolver as competências de manipulação de dados, inferências, cálculos etc. 
 Os jogos na Educação podem não ser uma boa escolha por conta da falta de engajamento que esses 
artefatos supostamente podem fomentar. Neste sentido, dados empíricos mostram o grande número de 
jovens que admitem não jogar videogames ou reduzir essa cultura de acessar jogos digitais nas últimas 
décadas. 
 Para que esse potencial educacional se torne realidade, entretanto, é necessária uma mudança de 
mentalidade: é preciso que os erros e fracassos sejam encarados não como um resultado definitivo, mas sim 
como um estado transitório, passível de ser corrigido pelo próprio aluno a partir de sua reflexão e apoio do 
professor. 
 
 Os erros cometidos pelos estudantes, na proposta de jogos digitais aliados à educação, devem ser sempre 
um alerta para os professores. Isso demonstra que o estudante não está se adequando ao conteúdo, sendo 
passível de reprovação na turma/ano/série em que esse educando se encontra. 
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✅ ITEM CORRETO PARA A QUESTÃO: 
 
 ( ) Para que esse potencial educacional se torne realidade, entretanto, é necessária uma mudança de 
mentalidade: é preciso que os erros e fracassos sejam encarados não como um resultado definitivo, mas sim 
como um estado transitório, passível de ser corrigido pelo próprio aluno a partir de sua reflexão e apoio do 
professor. 
 
 
https://www.google.com/url?q=https://www.seer.ufrgs.br/renote/article/view/61365/36286&sa=D&source=editors&ust=1627566778292000&usg=AFQjCNHB81yFk5NC8bVnmCSvAfj4uPmo6A
✅ GABARITO COM CORREÇÃO: 
 
 ( ) Para que esse potencial educacional se torne realidade, entretanto, é necessária uma mudança de 
mentalidade: é preciso que os erros e fracassos sejam encarados não como um resultado definitivo, mas sim 
como um estado transitório, passível de ser corrigido pelo próprio aluno a partir de sua reflexão e apoio do 
professor. 
 
 QUESTÃO 3: Para Bergmann e Sams (2018) "A inversão da sala de aula estabelece um referencial que 
oferece aos estudantes uma educação personalizada, ajustada sob medida às suas necessidades individuais. 
O atual modelo de educação reflete a era em que foi concebido: a revolução industrial. Os alunos são 
educados como em linha de montagem, para tornar eficiente a educação padronizada. Sentam-se em fileiras 
de carteiras bem arrumadas, devem ouvir um “especialista” na exposição de um tema e ainda precisam se 
lembrar das informações recebidas em um teste avaliativo. De alguma maneira, nesse ambiente, todos os 
alunos devem receber uma mesma educação. A debilidade do método tradicional é a de que nem todos os 
alunos chegam à sala de aula preparados para aprender. Alguns carecem de formação adequada quanto ao 
material, não têm interesse pelo assunto ou simplesmente não se sentem motivados pelo atual modelo 
educacional. "Fonte: ✅ Considerando a FONTE do texto acima, assinalea alternativa INCORRETA: * 
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Fonte: https://edusoft.com.br/gestao-educacao/sala-de-aula-invertida/ 
 A sala de aula invertida é exemplo de metodologia ativa referente ao modelo sustentado. 
 O virtual aprimorado e flex são exemplos de metodologias ativas referentes ao modelo disruptivo. 
 A rotação individual e o modelo à la carte são exemplos de metodologias ativas disruptivas. 
 Dentre as metodologias ativas, estabelecem-se dois modelos: o exploratório e o disruptivo. 
 
 Dentre as metodologias ativas, estabelecem-se dois modelos: o sustentável e o disruptivo. 
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✅ ITEM CORRETO PARA A QUESTÃO: 
 
 ( ) Dentre as metodologias ativas, estabelecem-se dois modelos: o exploratório e o disruptivo. 
✅ GABARITO COM CORREÇÃO: 
 
 ( ) ( ) Dentre as metodologias ativas, estabelecem-se dois modelos: sustentável e o disruptivo. 
 
 QUESTÃO 4: Antes mesmo do isolamento social causado pela pandemia por COVID-19 perspectivas 
teórico metodológicas como: a Inteligência Artificial, Design Thinking, M-learning, Sistema Tutores 
Inteligentes, Cloud Computer, Fab learn, Gamificação, Metodologias Ativas, Robótica Educacional etc já se 
estabeleciam nas discussões acerca do uso das tecnologias digitais em âmbito educacional, prevendo a 
qualidade no processo de ensino e aprendizagem. Alguns desses conceitos estão diretamente ligados à 
alfabetização midiática e informacional (AMI). O Artigo 19 da Declaração Universal dos Direitos Humanos 
estabelece que “Todo ser humano tem direito à liberdade de opinião e expressão; esse direito inclui a 
liberdade de opinar livremente e de procurar, receber e transmitir informações e ideias por quaisquer meios, 
https://www.google.com/url?q=https://edusoft.com.br/gestao-educacao/sala-de-aula-invertida/&sa=D&source=editors&ust=1627566778295000&usg=AFQjCNHmNwygZGZXLMM17jpoZ9frnKCchw
independentemente de fronteiras”. A alfabetização midiática e informacional (AMI) proporciona aos 
cidadãos as competências necessárias para buscar e usufruir plenamente dos benefícios desse direito humano 
fundamental.✅ Considerando a FONTE do texto acima, assinale a alternativa INCORRETA: * 
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 A alfabetização midiática e informacional incorpora conhecimentos essenciais sobre (a) as funções da 
mídia, das bibliotecas, dos arquivos e de outros provedores de informação em sociedades democráticas; (b) 
as condições sob as quais as mídias de notícias e os provedores de informação podem cumprir efetivamente 
essas funções; e (c) como avaliar o desempenho dessas funções pela avaliação dos conteúdos e dos serviços 
que são oferecidos. 
 O termo Educação 4.0 é uma menção à quarta revolução industrial, a revolução da internet, da 
digitalização, da coleta e análise de dados. Essa revolução começou na década de 1960, com a utilização de 
sistemas para gestão escolar, o uso de tablets e outras tecnologias dentro da escola. 
 
 No ensino híbrido, uma das propostas que se conecta à educação 4.0, não basta apenas ter equipamentos. 
É fundamental que o professor esteja confortável com as tecnologias e direcione sempre esses recursos 
tecnológicos e metodológicos pensando o estudante como centro do planejamento e das execuções das 
experiências educativas. 
 Perceber, compreender e aprender a lidar com as mídias envolvem o exercício de competências digitais e 
a conexão necessária com o que sugerem os currículos educacionais, em especial à Base Nacional Comum 
Curricular(BNCC). Esse conhecimento, por sua vez, deveria permitir que os usuários se engajassem junto às 
mídias e aos canais de informação de uma maneira significativa. 
 Para o professor compreender e incorporar na prática as nuances da educação 4.0 faz-se necessária a 
compreensão de alguns processos. Dentre eles é preciso: alinhar atividades com a BNCC; estar atento às 
competências; entender o ensino híbrido; despertar o espírito empreendedor; 
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✅ ITEM CORRETO PARA A QUESTÃO: 
 
 ( ) ( ) O termo Educação 4.0 é uma menção à quarta revolução industrial, a revolução da internet, da 
digitalização, da coleta e análise de dados. Essa revolução começou na década de 1960, com a utilização de 
sistemas para gestão escolar, o uso de tablets e outras tecnologias dentro da escola. 
✅ GABARITO COM CORREÇÃO: 
 
 ( ) O termo Educação 4.0 é uma menção à quarta revolução industrial, 
a revolução da internet, da digitalização, da coleta e análise de dados. Essa revolução já começou com a 
utilização de sistemas para gestão escolar, o uso de tablets e outras tecnologias dentro da escola. 
 
 QUESTÃO 5: LÉVY (1999. p. 10) afirma que "Em primeiro lugar, o crescimento do ciberespaço resulta 
de um movimento internacional de jovens ávidos para experimentar, coletivamente, formas de comunicação 
diferentes daquelas que as mídias clássicas nos propõem. Em segundo lugar, que estamos vivendo a abertura 
de um novo espaço de comunicação, e cabe apenas a nós explorar as potencialidades mais positivas deste 
espaço nos planos econômico, político, cultural e humano." ✅ Sobre alguns aspectos pedagógicos 
relacionados ao ensino, tecnologias e metodologias ativas, assinale a alternativa CORRETA: * 
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 Estudantes no centro do processo de ensino e aprendizagem, como sujeitos passivos; 
 Processo de ensino e aprendizagem que se restringe aos conteúdos, na direção de valores; 
 Temas Transversais integradores para o desenvolvimento de uma sociedade autocrática, igualitária e 
justa; 
 Educação integral: desvinculação do cotidiano escolar com as culturas e diversas formas de aprendizagem 
presentes na sociedade. 
 Desenvolvimento de competências que permitam a compreensão e ação transformadora; temas 
transversais contemporâneos: cotidiano; experiências nos contextos sociais; formação cidadã, ética, cultural; 
(...); 
 
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✅ ITEM CORRETO PARA A QUESTÃO: 
 ( )Desenvolvimento de competências que permitam a compreensão e ação transformadora; temas 
Transversais Contemporâneos: cotidiano; experiências nos contextos sociais; formação cidadã, ética, 
cultural; (...); 
 
 
 
✅ GABARITO COM CORREÇÃO: 
 
 ( )Desenvolvimento de competências que permitam a compreensão e ação transformadora; temas 
Transversais Contemporâneos: cotidiano; experiências nos contextos sociais; formação cidadã, ética, 
cultural; (...); 
 
 QUESTÃO 6: "Quando apresentamos a sala de aula invertida aos educadores, geralmente percebemos 
uma reação de espanto do público, quase sempre composto de adultos que não cresceram no mundo digital. 
Quando começamos o processo de inversão, ficamos surpresos com a espontaneidade com que a mudança 
era recebida pelos alunos. Inverter a sala de aula tem mais a ver com certa mentalidade: a de deslocar a 
atenção do professor para o aprendiz e para a aprendizagem. Todo professor que optar pela inversão, terá 
uma maneira distinta de colocá-la em prática" ( Bergmann e Sams, 2018). Para isto são necessários alguns 
componentes essenciais. ✅ Considerando a FONTE do texto acima, dentre esses componentes essenciais 
assinale a alternativa INCORRETA: * 
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 métodos e técnicas diferenciados para diferentes objetivos; 
 garantia de acesso aos vídeos e materiais pelos estudantes; 
 criação de instrumentos avaliativos para a demonstração dos alunos dos objetivos de aprendizagem 
compreendidos. 
 elaboração de atividades cativantes em sala de aula; 
 objetivos de aprendizagem claros e direcionados apenas ao conteúdo estático; 
 
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✅ ITEM CORRETO PARA A QUESTÃO: 
 
 ( ) objetivos de aprendizagem claros e direcionado apenas ao conteúdo estático; 
 
✅ GABARITO COM CORREÇÃO: 
 ( ) objetivos de aprendizagem claros e direcionado apenas a um conteúdo dinâmico que considera as 
múltiplas aprendizagens e peculiaridades dos estudantes. 
 
 QUESTÃO7: Alguns conceitos didáticos são considerados em nosso contexto educacional. Dentre eles, 
a Didática Assimétrica definida pelo professor Paulo Tomazinho como "estratégias didáticas simples de 
entender, fáceis e rápidas de usar que promovem um ganho de aprendizagem desproporcional ao tempo 
investido no ensino." Ele aponta as neurociências como subsidiárias no entendimento sobre o processo de 
ensino e aprendizagem. Há, portanto, o entendimento de que a aprendizagem ocorre por: Associação, 
Emoções e Repetição. ✅ Neste sentido, podemos fazer a correspondência com os campos abaixo. Assinale 
a alternativa INCORRETA: * 
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Fonte da imagem: slides da aula 38- professor Paulo Tomazinho 
 Conhecimentos - Saber 
 Emoções - Incompreensão dos fatos 
 
 Valores - Relação profissional baseada em confiança 
 Habilidades - Saber Fazer 
 Atitudes - Saber Ser 
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✅ ITEM CORRETO PARA A QUESTÃO: 
 ( )Emoções - incompreensão dos fatos 
 
 
 
 
✅ GABARITO COM CORREÇÃO: 
 ( ) Emoções - compreensão dos fatos 
 
 QUESTÃO 8: ✅ Considerando a FONTE do texto abaixo, assinale a alternativa CORRETA: * 
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Fonte da imagem: https://educaethos.com.br/ensino-hibrido-quais-os-beneficios-e-desafios-desse-modelo/ 
 O papel do professor é mais o de centralizador do processo nas práticas tecnicistas de educação, tentativa 
e erro e responsável pela classificação dos estudantes em bons ou não, uma espécie de curador. Curador que 
escolhe o que é relevante em meio a tanta informação disponível e ajuda os alunos a encontrarem sentido no 
mosaico de materiais e atividades disponíveis. Curador no sentido também de cuidador: ele cuida de cada 
um, dá apoio, acolhe, estimula, valoriza, orienta e inspira. Orienta a classe, os grupos e cada aluno. 
 O modelo híbrido funcionou apenas para o período de pandemia. Ao retornar às atividades presenciais, 
professores e estudantes devem se adequar a outras metodologias ativas e não fazer uso do blended learning. 
 No ensino híbrido, apenas os professores devem ser capacitados. Assim não faz-se necessária a 
capacitação de coordenadores para trabalhar com metodologias ativas, com currículos mais flexíveis, com 
inversão de processos (primeiro atividades on-line e, depois, atividades em sala de aula). Podemos realizar 
mudanças incrementais aos poucos somente com o grupo de professores e, quando possível, mudanças mais 
profundas, disruptivas, que quebrem os modelos estabelecidos. 
 Com o ensino híbrido, cada aluno desenvolve um percurso totalmente individual e não participa de 
atividades de grupo. Nos cursos on-line, uma parte da orientação será via sistema (plataformas adaptativas 
com roteiros semiestruturados, que respondem as questões mais previsíveis), e a principal será feita por 
professores e tutores especialistas, que orientarão os alunos nas questões mais difíceis e profundas. 
 Todos os processos de organização do currículo, das metodologias, dos tempos e dos espaços precisam 
ser revistos. Isso é complexo, necessário e um pouco assustador, porque não temos muitos modelos prévios 
bem sucedidos dos quais aprender. Estamos sendo pressionados para mudar sem muito tempo para testar. 
Por isso, é importante que cada instituição escolar defina um plano estratégico para tais mudanças. A 
princípio, pode ser de forma mais pontual, apoiando professores, gestores e alunos – e também alguns pais – 
que estão mais motivados e têm experiências em integrar o presencial e o virtual. 
 
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✅ ITEM CORRETO PARA A QUESTÃO: 
 
 ( )Todos os processos de organização do currículo, das metodologias, dos tempos e dos espaços precisam 
ser revistos. Isso é complexo, necessário e um pouco assustador, porque não temos muitos modelos prévios 
bem sucedidos dos quais aprender. Estamos sendo pressionados para mudar sem muito tempo para testar. 
Por isso, é importante que cada instituição escolar defina um plano estratégico para tais mudanças. A 
https://www.google.com/url?q=https://educaethos.com.br/ensino-hibrido-quais-os-beneficios-e-desafios-desse-modelo/&sa=D&source=editors&ust=1627566778304000&usg=AFQjCNFrsSndW8hJfArHJ7Kh8YHlISXFvA
princípio, pode ser de forma mais pontual, apoiando professores, gestores e alunos – e também alguns pais – 
que estão mais motivados e têm experiências em integrar o presencial e o virtual. 
 
 
✅ GABARITO COM CORREÇÃO: 
 ( )Todos os processos de organização do currículo, das metodologias, dos tempos e dos espaços precisam 
ser revistos. Isso é complexo, necessário e um pouco assustador, porque não temos muitos modelos prévios 
bem sucedidos dos quais aprender. Estamos sendo pressionados para mudar sem muito tempo para testar. 
Por isso, é importante que cada instituição escolar defina um plano estratégico para tais mudanças. A 
princípio, pode ser de forma mais pontual, apoiando professores, gestores e alunos – e também alguns pais – 
que estão mais motivados e têm experiências em integrar o presencial e o virtual. 
 
 QUESTÃO 9: "Apesar do surgimento de muitas medidas e investimentos na modernização do ensino, 
elas mostraram-se insuficientes em alcançar esse propósito, seja por déficit de aporte financeiro ou por 
serem implementadas de forma descontextualizada. Neste contexto, o movimento maker apresenta 
iniciativas que podem ser aplicadas como alternativa às aulas tradicionais. O foco em projetos coletivos, 
empoderamento do aprendiz e a resolução de problemas complexos do mundo real são propostas dessa 
vertente que visa ensinar conceitos teóricos através da prática em ambientes assistidos pela tecnologia." 
Brockveld et al (2017). ✅ Considerando a FONTE do texto acima, sobre a cultura maker assinale a 
alternativa CORRETA: * 
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Fonte da imagem: https://fazmakerspace.com.br/plataforma-para-negocios-maker/ 
 O movimento maker é uma extensão tecnológica da cultura do “Faça você mesmo”, que estimula as 
pessoas comuns a construírem, modificarem, consertarem e fabricarem os próprios objetos, com as próprias 
mãos. Isso gera uma mudança na forma de pensar. 
 
 A cultura maker induz a realização de ações coletivas, baseadas em currículos flexíveis e voltadas apenas 
a uma disciplina/componente curricular específico, sem considerar a transdisciplinaridade. 
 A palavra maker vem do inglês e significa "fazedor" sugerindo ações passivas ante os problemas 
apresentados. 
 Os Fab Lab são exemplos de espaços maker. Eles são ambientes onde somente os designers e engenheiros 
da computação podem exercer sua criatividade de forma segura e assistida. Os estudantes, professores e 
qualquer pessoa com uma ideia não podem acessá-los para o desenvolvimento do trabalho criativo. 
 Na cultura maker, o professor é fonte única do saber e os estudantes são sujeitos passivos que apenas 
recebem e replicam conhecimentos. 
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✅ ITEM CORRETO PARA A QUESTÃO: 
 
 ( ) O movimento maker é uma extensão tecnológica da cultura do “Faça você mesmo”, que estimula as 
pessoas comuns a construírem, modificarem, consertarem e fabricarem os próprios objetos, com as próprias 
mãos. Isso gera uma mudança na forma de pensar. 
✅ GABARITO COM CORREÇÃO: 
 
https://www.google.com/url?q=https://fazmakerspace.com.br/plataforma-para-negocios-maker/&sa=D&source=editors&ust=1627566778307000&usg=AFQjCNGkLeIEp50CF3pEBvgymjPPndw9Dg
 ( ) O movimento maker é uma extensão tecnológica da cultura do “Faça você mesmo”, que estimula as 
pessoas comuns a construírem, modificarem, consertarem e fabricarem os próprios objetos, com as próprias 
mãos. Isso gera uma mudança na forma de pensar. 
 
 QUESTÃO 10: Para além das questões conteudistas, a Base nacional Comum Curricular (BNCC/2017) 
prevê o desenvolvimento de dez competência a saber: Conhecimento; Pensamento científico, crítico e 
criativo; Repertório cultural; Comunicação; Cultura digital; Trabalhoe projeto de vida; Argumentação; 
Autoconhecimento e autocuidado; Empatia e cooperação e Responsabilidade e cidadania. Ao definir essas 
competências, a BNCC reconhece que a “educação deve afirmar valores e estimular ações que contribuam 
para a transformação da sociedade, tornando-a mais humana, socialmente justa e, também, voltada para a 
preservação da natureza.” (BRASIL, 2013), mostrando-se também alinhada à Agenda 2030 da Organização 
das Nações Unidas (ONU). ✅ Considerando a FONTE do texto acima, assinale a alternativa 
INCORRETA: * 
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 O projeto coletivo compartilhado entre educadores, família, estudantes, gestores e comunidades locais 
desintegra as relações do sujeito com o meio, com o outro e com os objetos do conhecimento. 
 
 Competência é a capacidade/habilidade para realizar tarefas ou atuar frente a situações diversas 
eficazmente em um contexto, mobilizando atitudes, habilidades e conhecimentos de forma integrada, ou 
seja, ao mesmo tempo. 
 O desenvolvimento das competências previstas na BNCC sugere que o professor considere o repertório de 
saberes dos alunos, dialogando sobre eles, para reconhecê-los no espaço e tempo, promovendo a 
aprendizagem a serviço da ação no mundo. 
 As competências gerais da BNCC, aliadas aos documentos que regem a educação nacional, simbolizam 
que o processo de ensino e aprendizagem deve propiciar o pleno desenvolvimento do educando em todas as 
etapas da vida. 
 A função da escola é ensinar os seus estudantes a refletir e produzir conhecimento para a transformação 
da realidade local e global. 
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✅ ITEM CORRETO PARA A QUESTÃO: 
 
 ( )O projeto coletivo compartilhado entre educadores, família, estudantes, gestores e comunidades locais 
desintegra as relações do sujeito com o meio, com o outro e com os objetos do conhecimento. 
 
 
✅ GABARITO COM CORREÇÃO: 
 
 ( )O projeto coletivo compartilhado entre educadores, família, estudantes, gestores e comunidades locais 
ampliam e desenvolvem plenamente as relações do sujeito com o meio, com o outro e com os objetos do 
conhecimento.