Buscar

RECURSOS-EDUCACIONAIS-DIGITAIS-_REDS_


Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 11 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 11 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 11 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Continue navegando


Prévia do material em texto

No contexto educacional, Recursos Educacionais Digitais (RED) são: 
a 
nada mais que softwares ou sistemas de distribuição e utilização de conteúdos 
de ensino a distância, bem como de gestão de estratégias desse contexto. 
b 
redes de computadores dispersos em todas partes do mundo e que trocam 
dados e mensagens utilizando protocolos comuns. 
c 
arquivos ou mídias digitais disponíveis para uso com finalidades 
educacionais. Muitos dos REDs são também considerados Recursos 
Educacionais Abertos (REA), pois estão disponíveis para acesso gratuito 
a todos. 
d 
conjuntos de equipamentos acoplados em produtos que precisam de algum 
tipo de processamento computacional para funcionamento. 
COMENTÁRIO 
A resposta é a alternativa C 
 
A respeito da utilização de RED em sala de aula, analise as seguintes 
afirmativas, depois marque a opção que apresenta as alternativas 
corretas. 
I É imprescindível identificar quais são os requisitos básicos acerca do tema 
que será debatido utilizando a tecnologia e os recursos digitais como 
ferramentas promotoras de ensino. 
II No contexto de RED, conteúdos de matemática, linguagens e ciências podem 
se aproximar de uma realidade mais prática, se transformados em jogos, 
vídeos, webséries e até mesmo aplicativos de dispositivos móveis. 
III Utilizar vídeos, por exemplo, que possam embasar os conteúdos trabalhados 
nas aulas, permite que o professor otimize seu tempo, além de ter a 
oportunidade de abordar outros temas que podem ser levantados a partir desse 
recurso, garantir maior credibilidade para os alunos e contar com formas mais 
lúdicas de diálogo. 
IV Sabemos que a internet é um universo inesgotável de conteúdo abordando 
todo tipo de tema. Justamente por esse motivo, nem há necessidade de 
selecionar o que será útil e agregador para ser inserido como ferramenta 
didática no espaço escolar. 
Estão corretas: 
a 
I; II e III. 
b 
II; III e IV. 
c 
I; III e IV 
d 
III e IV. 
COMENTÁRIO 
A resposta é a alternativa A 
 
A utilização de jogos online em ambientes educacionais traz, juntamente 
com a proposta informativa, um aumento na interatividade entre os 
estudantes. Acerca dos pontos favorecidos com o uso desse recurso em 
sala de aula, marque (C) para certa e (E) para errada em cada uma das 
alternativas. 
a 
A interatividade entre os estudantes é favorecida porque, inevitavelmente, 
atividades com jogos tiram a atenção dos conteúdos que estão sendo 
trabalhados. 
b 
Com essa ferramenta a turma terá uma experiência lúdica e educativa, 
tornando mais fácil manter a atenção dos estudantes no conteúdo, a ser 
ensinado por meio dos desafios do jogo. 
c 
Além do aprendizado, outros benefícios cognitivos são proporcionados pelos 
desafios propostos nos jogos: estimula o cérebro para realização das diferentes 
etapas; desencadeia inúmeras percepções; estimula maior velocidade de 
raciocínio e de memória; instiga o desenvolvimento cognitivo, entre outras. 
d 
Os jogos, mesmo aplicados de maneira segura e guiada, provocam ansiedade 
e desânimo. 
COMENTÁRIO 
As respostas para cada alternativa estão na seguinte ordem: 
E 
C 
C 
E 
 
Não podemos desconsiderar os aspectos negativos dos videogames e 
jogos eletrônicos, eles de fato existem. Entretanto, são considerados 
raros, apenas 3% dos gamers são afetados pela intoxicação eletrônica. 
Assim, a utilização dessas ferramentas lúdicas devem ocorrer, no meio 
pedagógico, com mediadores que apliquem as atividades de maneira 
eficiente e segura. Visto que essas mídias: 
a 
possibilitam o desenvolvimento de algumas habilidades pelo público 
jovem, como a autonomia para tomar decisões, seguir regras, aprimorar a 
criatividade e a capacidade de realizar tarefas em grupo. 
b 
favorecem somente aspectos negativos associados ao sedentarismo, ao 
isolamento social e, ainda, alternativas apenas de entretenimento para as mais 
variadas idades. 
c 
quando utilizadas nos espaços escolares, inevitavelmente, dispersam a 
atenção dos estudantes e podem causar entre outros distúrbios, o do sono. 
d 
considerando as reflexões apresentadas nesse material, não auxiliam os 
educadores no processo de ensino e de aprendizagem, já que não possibilitam 
conciliar maneiras novas, adaptáveis e de simples entendimento às práticas 
que já desenvolvem. 
COMENTÁRIO 
A resposta é a alternativa A 
Os responsáveis por projetar jogos digitais, voltados ao ambiente 
pedagógico, o fazem de maneira: 
a 
que o jogador se mantenha preso a uma situação desafiadora que, 
consequentemente, leva a outra ainda mais desafiadora, instigando-o a 
permanecer online horas e horas sem se dar conta ou tomar conhecimento do 
que acontece ao redor. Essa característica é responsável por desviar a atenção 
do estudante dos objetivos propostos nos estudos escolares. 
b 
que o jogador seja inserido em um espaço de aprendizagem e, pouco a 
pouco, aumenta a complexidade das situações em que ele se encontra. 
Assim, conforme a evolução do jogador, suas respostas aos estímulos e 
desafios se tornam mais rápidas e passa a tomar decisões de forma mais 
acertada e com maior velocidade. Professores que utilizam esses 
recursos, reconhecem que eles facilitam a aquisição dos conhecimentos, 
auxiliam em estratégias importantes para a disseminação de ensino que 
envolve resolução de problemas, memorização e raciocínio dedutivo. 
c 
que os jogos considerados educacionais, eliminem de seu conteúdo, os 
objetivos pedagógicos e sua aplicação deve estar inserida em contextos ou 
situações de lazer, entretenimento e brincadeira das crianças. Pois, mesmo 
nomeados como educativos, esses recursos visam a distração dos jogadores. 
d 
que os estudantes, no caso jogadores, se desenvolvem como hábeis 
competidores, tanto no universo virtual quanto no ambiente físico em que se 
encontram, na escola, universidade, mercado de trabalho ou qualquer lugar 
onde realizam suas atividades cotidianas. 
 
COMENTÁRIO 
A resposta é a alternativa B 
 
Sobre as características necessárias para que determinado RED seja 
considerado como sendo uma ferramenta pedagógica/educacional, 
assinale (C) para certa ou (E) para errada em cada uma das alternativas. 
a 
Em qualquer jogo disponível hoje, são encontradas todas as características 
necessárias para que sejam classificados como sendo ferramenta 
pedagógica/educacional. Assim, todos eles, indistintamente, são importantes 
aliados dos professores no processo de ensino e aprendizagem. 
b 
Para atender as necessidades do processo de aprendizagem, Lilian Prieto 
(2005) defende que os jogos devem ter em seu conteúdo, objetivos 
pedagógicos, e sua aplicação deve estar inserida em contextos ou situações de 
ensino com base em metodologias orientadas ao processo educativo, 
utilizando a capacidade de interação e motivação, o caráter inovador que 
reforça o processo de descoberta nos alunos e facilita a assimilação do 
conteúdo. 
c 
Por meio de brincadeiras proporcionadas nas interações e desafios propostos 
nos recursos digitais, o aprendizado se dá de forma lúdica, rápida e eficiente. 
Aprender brincando pode ser uma ótima metodologia. Jean Piaget (1975) 
defende que a relação com a realidade e a fantasia proporcionadas pelo ato de 
brincar, é um ponto importante no processo de aprendizagem, pois ao brincar, 
a criança entende o mundo a partir de sua perspectiva. 
d 
As tecnologias disponíveis nos recursos digitais, permitem que o jogador tenha 
amplas experiências estéticas visuais e espaciais. Esses artifícios aplicados 
nos jogos, conseguem atrair e seduzir os estudantes para dentro de mundos 
fantásticos, proporcionando sentimentos de prazer e aventura. Isso permite que 
ele se sinta mais relaxado durante o processo, gerando maior disposição e 
mais facilidade na absorção do aprendizado. 
COMENTÁRIO 
As respostas para cada alternativa estão na seguinte ordem: 
E 
C 
C 
C 
 
Em relação a uma característicaimportante dos REDs, assinale a 
alternativa correta. 
a 
Um ponto considerado relevante dos REDs, é que esses recursos são 
favorecidos pela rapidez de atualização dos softwares produtores. O Flash 
Player, por exemplo, que é um dos principais plugins reprodutores dessas 
mídias, ao que tudo indica, está prestes a ser descontinuado. 
b 
O destaque que se faz aos REDs é a capacidade de adaptação: podem ser 
reutilizados em diferentes situações, são alternativas flexíveis para a 
aplicação em contextos didáticos; podem ser reconfigurados de acordo 
com programas, calendários escolares e infraestruturas disponíveis. 
Tudo isso, traz também um caráter de durabilidade a esses materiais, pois 
estão sempre disponíveis, podem ser adaptados e atualizados. 
c 
Todos os Recursos Educacionais Digitais, produzidos atualmente, são 
disponibilizados para domínio público e possuem licença que permite a 
utilização e adaptação feita por terceiros. Ou seja, sua utilização e alteração 
são sempre gratuitas. 
d 
Quanto ao acesso aos conteúdos digitais não existe empecilho, uma vez que 
os todos REDs são disponibilizados a qualquer pessoa que desejar utilizá-los 
ou reconfigurá-los. 
COMENTÁRIO 
A resposta é a alternativa B 
 
Segundo estudos, jogos digitais educacionais ainda são pouco aplicados 
porque encontrar e utilizar bons jogos ainda consiste em um desafio. 
Muitos deles têm poucos princípios pedagógicos em seu processo e, 
assim, o aprendizado por meio de sua utilização torna-se limitado. 
Considerando essa temática, marque (C) para certa ou (E) para errada em 
cada uma das seguintes alternativas. 
a 
Observando esses aspectos, compreendemos que os jogos devem sim atender 
a requisitos pedagógicos, porém, também é necessário que mantenham em 
sua essência uma das características originárias do ato de jogar: a diversão. 
b 
O jogo educacional não pode ser apenas um produto didatizado. O 
aprendizado com o uso de games deve ser também prazeroso e espontâneo. É 
necessário que se encontre um equilíbrio entre a pedagogia e o caráter lúdico 
dos jogos educacionais, e isso tem se mostrado uma tarefa difícil. 
c 
Diante do contexto apresentado, vale frisar que apesar da dificuldade em 
selecionar recursos digitais adequados às diferentes propostas de prática 
pedagógica, os jogos educacionais precisam ser sim apenas um produto 
didatizado. 
d 
Para auxiliar nesse processo, foram desenvolvidas plataformas colaborativas 
na área da educação, que viabilizam a comunicação, o compartilhamento de 
diversos recursos didáticos e o armazenamento desses recursos seja em 
formato de vídeos, livros, jogos, entre outros. 
COMENTÁRIO 
As respostas para cada alternativa estão na seguinte ordem: 
C 
C 
E 
C 
 
Para utilizar essas plataformas colaborativas nas escolas, é importante 
considerar alguns aspectos, como: 
a 
o processo de busca - que deve ser o mais simples possível; informações 
sobre os recursos: que tipos são disponibilizados, que conteúdo 
abordam, a que público-alvo são destinados, se eles são realmente 
atrativos para o público indicado, entre outros aspectos. 
 
b 
se os recursos disponíveis na plataforma garantem o desenvolvimento de 
práticas pedagógicas consideradas adequadas para a sala de aula, aquelas 
tradicionais focadas em apostilas. 
c 
analisar se os recursos armazenados na plataforma atendem ao principal 
requisito: ser um produto totalmente didatizado. 
d 
se os recursos da plataforma garantem aspectos considerados fundamentais 
de práticas pedagógicas escolares como: passar horas em frente ao quadro-
negro, seguir uma grade curricular rígida, realizar testes avaliativos em papel 
etc. 
COMENTÁRIO 
A resposta é a alternativa A 
 
Há tempo as metodologias tradicionais de ensino vêm sendo 
questionadas; muitas alternativas foram elaboradas, propostas e 
aplicadas com o objetivo de atualizar os modelos tradicionais. Contudo, a 
realidade imposta de repente com a pandemia do Covid-19, obrigou o 
sistema educacional a colocar em prática, em caráter de urgência, novas 
maneiras de realizar o processo de ensino e aprendizagem. Considerando 
esse cenário, analise as seguintes afirmativas e, depois, marque a opção 
que apresenta as alternativas corretas. 
I Durante o isolamento, tendo o ensino remoto (com características 
semelhantes à modalidade da educação a distância) como única alternativa, 
escolas, professores e estudantes buscaram se adaptar, vivenciaram novas 
formas de ensinar e aprender e desenvolveram habilidades para interagir por 
meio de ferramentas digitais, como vídeos, lives, cursos online e outros 
recursos. 
II O modelo de educação que se vislumbra para o futuro é baseado, 
exclusivamente, em tecnologias, portanto depende unicamente e 
obrigatoriamente de dispositivos caros e sofisticados. 
III Entretanto, mesmo sendo fácil a adaptabilidade dos jovens ao ensino 
remoto, não devemos considerar esse modelo como um substituto absoluto da 
sala de aula. O que o aluno aprende na socialização e troca com os colegas e 
professores, no contato ‘olho no olho’, é insubstituível. 
IV Segundo especialistas, nos primeiros anos da vida escolar, o convívio social 
é uma das etapas mais importantes para a formação da criança. É nesse 
momento que elas desenvolvem a capacidade de fazer amigos e demais 
habilidades necessárias para o convívio em sociedade. Já no Ensino 
Fundamental II e Ensino Médio, com público entre 10 e 17 anos, é possível 
aderir a um estilo híbrido, mesclando presencial e a distância. 
Estão corretas: 
a 
I; II e IV. 
b 
II; III e IV. 
c 
I; III e IV. 
d 
I; II e III. 
COMENTÁRIO 
A resposta é a alternativa C