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Gamificação como estratégia de aprendizado Com o aumento da demanda de plataformas de educação a distância, a empresa Geek Tech, já consolidada nos cursos presenciais na área de tecnologia, aderiu a essa nova demanda implementando agora seus cursos de modo on-line. Igualmente, outras instituições de ensino também se transformaram para seguir essa tendência então a Geek Tech implementou uma estratégia para tornar sua plataforma mais atrativa aos alunos: a gamificação. A gamificação é “a aplicação de mecânicas de games em situações de não game, ou seja, neste caso a construção de um game voltado para o processo de aprendizado” (MARANGONI, M. M.; BERIMBAU, M. R., 2021). Os quatro princípios da gamificação que auxiliam no engajamento e promoção da aprendizagem são: embasamento, mecânicas, estética e pensamento (BUSARELLO, 2016). Os jogos estimulam a mente do estudante ao oferecer uma vasta quantidade de conteúdos audiovisuais imersivos. Além desses conteúdos, Busarello (2016) cita algumas mecânicas essenciais que um sistema gamificado deve ter: metas, regras, sistema de feedback e participação voluntária, além da necessidade de haver um crescimento continuo de habilidades, tempo e pressão, recompensas e estímulos. A gamificação não precisa ser apenas para os usuários a distância: para agradar aqueles que não são adeptos a educação a distância, a mesma plataforma pode ser utilizada no ambiente físico da empresa, disponibilizando hardwares para esses alunos. Segundo Santaella, Nesteriuk e Fava (2018) a necessidade dos jogos na vida do índividuo é importante, e gostamos tanto assim pelo aprendizado, desafio, feedback, significado épico e prazer autotélico que eles nos proporcionam. Assim podemos compreender que a aplicação da gamificação na plataforma pode auxiliar na prospecção de novos alunos e em manter interessados os que já estão matriculados. BUSARELLO, R. I. Gamification: princípios e estratégias. São Paulo: Pimenta Cultural, 2016. Disponível em: encurtador.com.br/fuEJK. Acesso em: 17 de abril 2021. MARANGONI, M. M.; BERIMBAU, M. R. Gamificação e gestão de pessoas: um estudo de caso sobre Treinamento e Ambiente de Diversidade Cultural. RECAPE: Revista de Carreira e Pessoas, São Paulo, v. 8, n. 3, 2018. Disponível em: https://revistas.pucsp.br/index.php/ReCaPe/article/view/37285. Acesso em: 17 de abril 2021. SANTAELLA, L.; NESTERIUK, S.; FAVA, F. Gamificação em debate. São Paulo: Blucher, 2018. http://encurtador.com.br/fuEJK
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