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Gamificação na Educação a Distância

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Gamificação como estratégia de aprendizado 
Com o aumento da demanda de plataformas de educação a distância, a 
empresa Geek Tech, já consolidada nos cursos presenciais na área de tecnologia, 
aderiu a essa nova demanda implementando agora seus cursos de modo on-line. 
Igualmente, outras instituições de ensino também se transformaram para seguir essa 
tendência então a Geek Tech implementou uma estratégia para tornar sua plataforma 
mais atrativa aos alunos: a gamificação. 
A gamificação é “a aplicação de mecânicas de games em situações de não 
game, ou seja, neste caso a construção de um game voltado para o processo de 
aprendizado” (MARANGONI, M. M.; BERIMBAU, M. R., 2021). Os quatro princípios 
da gamificação que auxiliam no engajamento e promoção da aprendizagem são: 
embasamento, mecânicas, estética e pensamento (BUSARELLO, 2016). 
Os jogos estimulam a mente do estudante ao oferecer uma vasta quantidade 
de conteúdos audiovisuais imersivos. Além desses conteúdos, Busarello (2016) cita 
algumas mecânicas essenciais que um sistema gamificado deve ter: metas, regras, 
sistema de feedback e participação voluntária, além da necessidade de haver um 
crescimento continuo de habilidades, tempo e pressão, recompensas e estímulos. 
A gamificação não precisa ser apenas para os usuários a distância: para 
agradar aqueles que não são adeptos a educação a distância, a mesma plataforma 
pode ser utilizada no ambiente físico da empresa, disponibilizando hardwares para 
esses alunos. 
Segundo Santaella, Nesteriuk e Fava (2018) a necessidade dos jogos na vida 
do índividuo é importante, e gostamos tanto assim pelo aprendizado, desafio, 
feedback, significado épico e prazer autotélico que eles nos proporcionam. Assim 
podemos compreender que a aplicação da gamificação na plataforma pode auxiliar 
na prospecção de novos alunos e em manter interessados os que já estão 
matriculados. 
BUSARELLO, R. I. Gamification: princípios e estratégias. São Paulo: Pimenta 
Cultural, 2016. Disponível em: encurtador.com.br/fuEJK. Acesso em: 17 de abril 2021. 
MARANGONI, M. M.; BERIMBAU, M. R. Gamificação e gestão de pessoas: um 
estudo de caso sobre Treinamento e Ambiente de Diversidade Cultural. RECAPE: 
Revista de Carreira e Pessoas, São Paulo, v. 8, n. 3, 2018. Disponível em: 
https://revistas.pucsp.br/index.php/ReCaPe/article/view/37285. Acesso em: 17 de 
abril 2021. 
SANTAELLA, L.; NESTERIUK, S.; FAVA, F. Gamificação em debate. São Paulo: 
Blucher, 2018. 
http://encurtador.com.br/fuEJK

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