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· 
	
	
	Leia o excerto a seguir.
 
“Com a crescente demanda de jogos eletrônicos e a configuração de um amplo mercado internacional neste setor, é importante apontarmos alguns aspectos relevantes acerca da classificação destes jogos quanto ao seu tipo. É comum verificarmos que os jogos são classificados a partir do termo gênero.”
 
CARDOSO, Marcos Vinicius. SATO, Adriana Kei Ohashi. Além do gênero: uma possibilidade para a classificação de jogos. Universidade Anhembi Morumbi. Belo horizonte, 2012. Disponível em: https://www.researchgate.net/publication/228877818_Alem_do_genero_uma_possibilidade_para_a_classificacao_de_jogos.
 
A partir do excerto de Cardoso e Sato (2012) podemos perceber que as denominações de jogos de aventura, estratégia, simulação, esportes e quebra-cabeças, entre outros, são classificações que nos ajudam a:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	e. 
Distinguir os jogos em categorias.
	Respostas:
	a. 
Perceber que as pessoas só gostam de um formato.
	
	b. 
Construir públicos homogêneos e uniformes.
	
	c. 
Trabalhar os mesmos princípios em tipos de jogos iguais.
	
	d. 
Vender o mesmo jogo em formatos diferentes.
	
	e. 
Distinguir os jogos em categorias.
	Feedback da resposta:
	Resposta: E.
Comentário: Os jogos podem ser categorizados de acordo com a sua jogabilidade; aventura, estratégia, simulação, esportes e quebra-cabeças, entre outros. Essas classificações nos ajudam, principalmente, a distinguir os jogos a partir de categorias diferentes.
	
	
	
· 
· Pergunta 2
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir.
 
“É inegável que a cultura de jogos vem crescendo e envolvendo um número grande de indivíduos no mundo. Antes exclusivo às áreas recreativas, essa tendência tem feito com que aspectos relacionados ao ato de jogar sejam utilizados como estratégias motivacionais em outros setores, como: forças armadas, comércio, indústria, educação e meio corporativo.”
 
BUSSARELO, Raul Inácio. Gamification: Princípios e estratégias. Pimenta cultural. São Paulo, 2016. Disponível em: https://edisciplinas.usp.br/pluginfile.php/4455428/mod_resource/content/1/Gamification.pdf.
 
Sobre o espaço que os Jogos Sérios foram ganhando, é correto afirmar que:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	c. 
Os Serious Games tiveram significativas transições de experiências exploratórias, ou marginais, para um meio cada vez mais legitimado como: a educação, saúde e mudança social.
	Respostas:
	a. 
Os Serious Games mantiveram-se em experiências exploratórias, ou marginais sem avanços significativos.
	
	b. 
Os Serious Games tiveram poucas transições de experiências exploratórias, ou marginais, para um meio cada vez mais sórdido sem muita expressão na sociedade.
	
	c. 
Os Serious Games tiveram significativas transições de experiências exploratórias, ou marginais, para um meio cada vez mais legitimado como: a educação, saúde e mudança social.
	
	d. 
Os Serious Games tiveram transições de experiências exploratórias, para um meio cada vez mais luxuoso e hierárquico como: a prefeitura, a imobiliária e o universo da moda, não sendo mais acessível a pessoas simples.
	
	e. 
Os Serious Games tiveram algumas transições de experiências exploratórias, ou marginais, para um meio cada vez mais legitimado, mas nos últimos anos essa influência estagnou-se e a perspectiva é de retrocesso.
	Feedback da resposta:
	Resposta: C
Comentário: Conforme sinalizado no conteúdo dessa matéria, os Serious Games estão cada vez mais entrelaçados em vários domínios. Na verdade, os Serious Games tiveram significativas transições de experiências exploratórias, ou marginais, para um meio cada vez mais legitimado para a educação, saúde e mudança social.
	
	
	
· Pergunta 3
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir.
 
“Os mecanismos encontrados em jogos funcionam como um motor motivacional ao indivíduo, contribuindo para o engajamento do sujeito nos mais variados aspectos e ambientes. Em um jogo, o nível de engajamento do indivíduo é influenciado pelo grau de dedicação deste às tarefas designadas, e estas são traduzidas nas soluções das metas, influenciando no processo de imersão do sujeito em um ambiente lúdico e divertidas. Nesse contexto, o nível de engajamento do sujeito é preponderante para o sucesso em gamification”.
 
MUNTEAN, Cristina Ioana. Raising engagement in e-learning through gamification. The 6th International Conference on Virtual Learning ICVL, 2011.
 
Sobre os mecanismos presentes na gamificação, conforme Muntean (2011), a teoria do estabelecimento de metas postula que as metas afetam o desempenho por meio de quatro mecanismos, são eles:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	a. 
Escolha ou direção, esforço, persistência e conhecimento ou estratégia de tarefa.
	Respostas:
	a. 
Escolha ou direção, esforço, persistência e conhecimento ou estratégia de tarefa.
	
	b. 
Equilíbrio, perseverança, informação e programação ou estratégia de tarefa.
	
	c. 
Escolha ou direção, meritocracia, investimento e agilidade progressiva.
	
	d. 
Esforço, inteligência emocional, labirintos de escolhas e conhecimento ou estratégia de tarefa.
	
	e. 
Empenho ou flexibilidade, dinâmica, informação e escolha ou direção.
	Feedback da resposta:
	Resposta: A.
Comentário: A resposta correta é a A, visto que a teoria do estabelecimento de metas postula que as metas afetam o desempenho por meio de quatro mecanismos: escolha ou direção, esforço, persistência e conhecimento ou estratégia de tarefa.
	
	
	
· Pergunta 4
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir.
 
“Com base nas mecânicas de jogos, o conceito de motivação tem base na articulação das experiências vividas pelos indivíduos com a proposição de novas perspectivas internas e externas de ressignificação desses processos, a partir do estímulo à criatividade, ao pensamento autônomo e propiciando bem-estar ao jogador”.
 
VIANNA, Ysmar; VIANNA, Maurício; MEDINA, Bruno; TANAKA, Samara. Gamification, Inc.: Como reinventar empresas a partir de jogos. MJV Press: Rio de Janeiro, 2013.
 
Na gamificação, quais dos mecanismos a seguir são os principais responsáveis por ajudar os usuários a sentirem que são diretamente responsáveis ​​por seu sucesso.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	d. 
O feedback e a narrativa.
	Respostas:
	a. 
A dificuldade e a narrativa.
	
	b. 
O controle e o feedback.
	
	c. 
O conhecimento ou estratégia de tarefa.
	
	d. 
O feedback e a narrativa.
	
	e. 
A escolha e a direção.
	Feedback da resposta:
	Resposta: D.
Comentário: Na gamificação, o mecanismo de feedback e a narrativa podem ajudar os usuários a sentirem que são diretamente responsáveis ​​por seu sucesso. Além disso, eles também podem sentir que são parte de algo maior do que eles, ajudando-os a se sentirem autossuficientes em contribuir para uma causa maior; isso é frequentemente realizado por algum tipo de narrativa ou tema que descreve o usuário como o "herói" ou como um contribuidor de um “objetivo épico”.
	
	
	
	
	
	
	Leia o excerto a seguir.
 
“Estes processos de exteriorização e interiorização precisam da ação para mediá-los, necessitam de vida e atividade, não de palavras e conceitos. Froebel via na exteriorização e na interiorização a concretização de algo natural na criança, devendo o educador estar sempre atento a esses dois processos, pois toda a atividade externa da criança é fruto de sua atividade interna.”
 
ARCE, Alessandra. O jogo e o desenvolvimento infantil na teoria da atividade e no pensamento educacional de Friedrich Froebel. Unicamp. Campinas, 2004. Disponível em: https://www.researchgate.net/publication/26391924_O_jogo_e_o_desenvolvimento_infantil_na_teoria_da_atividade_e_no_pensamento_educacional_de_Friedrich_Froebel. 
 
Tendo em mente a suposição de que a brincadeira oferece uma janela para as representações internas da criança, não é de se surpreender que essa vertente tenha sido adotada nas primeiras abordagens:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	a. 
Psicanalíticas.
	Respostas:
	a. 
Psicanalíticas.
	
	b. 
Filosóficas.
	
	c. 
Políticas.
	
	d. 
Geográficas.
	
	e. 
Pedagógicas.Feedback da resposta:
	Resposta: A.
Comentário: Dada a suposição de que a brincadeira oferece uma janela para as representações internas da criança, não é de se surpreender que essa vertente tenha sido adotada nas primeiras abordagens PSICANALÍTICAS. Na verdade, o primeiro caso de aplicação do brincar em um ambiente terapêutico pode ser rastreado até Freud.
	
	
	
· Pergunta 5
1 em 1 pontos
· Pergunta 6
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir.
 
“Os julgamentos iniciais no sistema são responsáveis por determinar a direção, a intensidade e a qualidade do comportamento do indivíduo. Quanto mais os sujeitos estiverem motivados – mais envolvidos e interessados estarão em realizar as tarefas. Indivíduos motivados apresentam como características o entusiasmo, o foco e o engajamento. Além disso, são interessados naquilo que fazem e sentem prazer com isso, apesar da tarefa realizada não ser necessariamente fácil, a persistência é outra característica do sujeito motivado.”
 
GARRIS, Rosemary; AHLERS, Robert; DRISKELL, James E. Games, Motivation, an Learning: a research and practice model. Simulation & Gaming, Vol. 33 No. 4, December, 2002. 441-467.
 
Muitos jogos incentivam os usuários a falharem e tentarem novamente até que eles dominem as habilidades necessárias para ter sucesso, sem medo de consequências graves. Qual o nome desse mecanismo?
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	b. 
Persistência.
	Respostas:
	a. 
Incentivo pelo medo.
	
	b. 
Persistência.
	
	c. 
Resiliência. 
	
	d. 
Nível de jogo.
	
	e. 
Dificuldade.
	Feedback da resposta:
	Resposta: B.
Comentário: Estudos mostram que uma meta específica e difícil leva as pessoas a trabalharem mais na tarefa do que uma meta vaga ou fácil. Muitos jogos incentivam os usuários a falharem e tentarem novamente até que eles dominem as habilidades necessárias para ter sucesso, sem medo de consequências graves. Esse mecanismo é denominado de persistência.
	
	
	
· Pergunta 7
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir.
 
“Para Piaget, o jogo traz consigo um relativo equilíbrio entre acomodação e assimilação, sendo uma influência sobre a outra. Portanto Piaget afirma que o jogo constitui o polo extremo da assimilação da realidade no ego, tendo relação com a imaginação criativa que será fonte de todo o pensamento e raciocínio posterior. Portanto através do jogo a criança é estimulada a pensar, criando assim um raciocínio para continuar o jogo, construindo seu conhecimento perante aquela realidade.”
 
PACAGNAM, Lidiane. O Jogo como estimulação para o desenvolvimento da criança na Educação Infantil.
Universidade Tecnológica Federal do Paraná. MEDIANEIRA, 2013. Disponível em:
http://repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/4662/1/MD_EDUMTE_II_2012_10.pdf.
 
Com base na contextualização de Pacagnam (2013) e o conteúdo estudado em aula, o contemporâneo de Vygotsky, Jean Piaget argumentou que o jogo permite:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	d. 
a consolidação de habilidades existentes por meio da repetição – bem como desenvolver um senso de domínio.
	Respostas:
	a. 
a consolidação de habilidades inexistentes por meio da busca – bem como desenvolver um senso de pertencimento.
	
	b. 
a desconstrução de paradigmas através da reflexão – bem como desenvolver um senso crítico.
	
	c. 
a desconstrução da moralidade através da relativização – bem como o empoderamento social.
	
	d. 
a consolidação de habilidades existentes por meio da repetição – bem como desenvolver um senso de domínio.
	
	e. 
a consolidação da coragem por meio dos estágios do jogo – bem como desenvolver uma postura de batalha.
	Feedback da resposta:
	Resposta: D
Comentário: O contemporâneo de Vygotsky, Jean Piaget, argumentou que o jogo permite a consolidação de habilidades existentes por meio da repetição – bem como desenvolver um senso de domínio. Piaget deu pouca atenção direta ao papel do jogo, no entanto, seu foco nos estágios cognitivos do desenvolvimento informa o trabalho dos psicólogos que buscam categorizar os estágios do jogo.
	
	
	
· Pergunta 8
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir.
 
“(...) os jogos eletrônicos recebem o rótulo de divertimento, de algo aprazível, mas que se pode transferir esse prazer para o aprendizado, pois o mesmo contribui com aspectos sociais e psicológicos, provendo benefícios à sociedade graças às características que lhe são inerentes. Com relação às possibilidades acadêmicas, o desenvolvimento de jogos eletrônicos pode motivar o interesse do estudo de áreas da computação como: engenharia de software, redes de computadores e inteligência artificial, computação gráfica.”
 
CUBA, Gustavo Pereira.  Jogos sérios: tecnologia de jogos por computador aplicado ao ensino e aprendizagem. Universidade Federal De Goiás. Catalão, 2009. Disponível em: https://files.cercomp.ufg.br/weby/up/498/o/Cuba2009.pdf.
 
A partir da contextualização de Cuba (2009) e o conteúdo estudado em aula, percebemos que Abt identifica que uma das principais considerações para a adoção de jogos sérios não é apenas sua eficácia, mas sim:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	b. 
o seu custo-benefício
	Respostas:
	a. 
o seu entretenimento.
	
	b. 
o seu custo-benefício
	
	c. 
a sua fonte de prazer.
	
	d. 
o seu desenvolvimento cognitivo.
	
	e. 
a sua não necessidade de reparos.
 
	Feedback da resposta:
	Resposta: B
Comentário: Mais amplamente, Abt também identifica que uma das principais considerações para a adoção de jogos não é apenas sua eficácia, mas o seu custo-benefício. Avaliar o valor dos jogos e se eles, de fato, “valem a pena” significa que devemos avaliar sua relação custo-benefício, sua eficiência em comparação com os outros métodos de ensino e pesquisa.
	
	
	
· Pergunta 9
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir.
 
“Rousseau desenvolveu uma nova forma de entender as crianças, que durante sua época era considerado adulto em miniatura. Ele entendia que as crianças deveriam receber um tratamento diferenciado, pois tinha sua singularidade, características próprias, ideias, interesses, até sua maneira de se vestir tinha que ser diferente da dos adultos. Ele tinha um objetivo de educação no qual as crianças aprendessem a viver em liberdade, serem valorizadas como indivíduos, e mostrarem que são capazes de agir por si mesmas.”
 
FELICIANO, Maria José de Souza. O papel da brincadeira no desenvolvimento infantil como meio da aprendizagem. Universidade Federal da Paraíba, Itabaiana, 2013. Disponível em: https://repositorio.ufpb.br/jspui/bitstream/123456789/3333/1/MJSF14042014.pdf.
 
Tendo em mente essa contextualização e com base nas concepções de Rousseau, que vimos em aula, responda.  De acordo com Rousseau, para uma criança (de 10 ou 12 anos), trabalhar ou brincar representa uma ação:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	e. 
similar.
	Respostas:
	a. 
desconexa.
	
	b. 
incomum.
	
	c. 
complementar.
	
	d. 
opositora.
	
	e. 
similar.
	Feedback da resposta:
	Resposta: E.
Comentário: A alternativa E está correta. Revisitando Rousseau, vemos que sua defesa dos direitos dos cidadãos e do direito das crianças "comer, correr e brincar o quanto quiserem" toca em uma noção turva das brincadeiras das crianças como trabalho.  Para Rousseau, para uma criança de 10 ou 12 anos, trabalhar ou brincar representa uma ação similar.
	
	
	
· Pergunta 10
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir.
 
“Nem todos os jogos sérios abrangem material sério, contudo Bem Sawyer, cofundador da Serious Games Initiative, afirmou que o “sério” em “jogos sérios” destina-se a refletir sobre a proposta do jogo, porque ele foi criado, não tendo nenhuma influência sobre o conteúdo do jogo em si. Assim, jogos sérios são jogos que utilizam o meio artístico dos jogos para entregar uma mensagem, ensinar uma lição, ou fornecer uma experiência.”
 
CUBA, Gustavo Pereira.  Jogos sérios: tecnologia de jogos por computador aplicado ao ensino e aprendizagem. Universidade Federal de Goiás. Catalão, 2009. Disponível em: https://files.cercomp.ufg.br/weby/up/498/o/Cuba2009.pdf.
 
 
Com basena contextualização de Cuba (2009) e o conteúdo estudado em aulas; qual das alternativas abaixo descreve bem as características mais marcantes dos Jogos Sérios?
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	e. 
Possuem uma finalidade educacional explícita, cuidadosamente pensada e não se destinam a serem jogados principalmente para diversão.
	Respostas:
	a. 
Possuem uma finalidade acadêmica implícita, cuidadosamente pensada e se destinam a serem jogados principalmente para diversão.
	
	b. 
Possuem uma finalidade cognitiva explícita, sistematicamente pensada e se destinam a serem jogados principalmente para entretenimento.
	
	c. 
Possuem uma finalidade de diversão explícita e cuidadosamente pensada para descontrair as crianças.
	
	d. 
Possuem uma finalidade profissional explícita, aleatoriamente pensada e não se destinam a serem jogados para recuperação.
	
	e. 
Possuem uma finalidade educacional explícita, cuidadosamente pensada e não se destinam a serem jogados principalmente para diversão.
	Feedback da resposta:
	Resposta: E
Comentário: Os jogos podem ser jogados de forma séria ou casual. Abordando sobre os jogos sérios, possuem uma finalidade educacional explícita e cuidadosamente pensada e não se destinam a serem jogados principalmente para diversão. Isso não significa que o jogo sério não seja, ou não deva ser divertido.

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