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IA e Jogos - Reflexões

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IA e Jogos - Jamisson Freitas
IA e Jogos
Jamisson Freitas (James)
profjamissonfreitas@gmail.com
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mailto:profjamissonfreitas@gmail.com
IA e Jogos - Jamisson Freitas
Apresentação
● Jamisson Freitas (James)
● Doutorando em Ciência da Computação 
(Cin-UFPE)
● Data Science Manager na Passei Direto
● Co-fundador da WeUp.ai
● Professor e Tutor em cursos de Graduação 
e Pós-Graduação
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IA e Jogos - Jamisson Freitas
Conteúdo
● Game AI
● Inteligência artificial e Jogos Digitais
● Agentes Inteligentes
● Aplicações
● Técnicas
● Motores de Jogos
● Projeto
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Referências
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Reflexões
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IA e Jogos - Jamisson Freitas
Sobre a complexidade
● Quanto mais complexa for a IA num jogo, melhor será a 
aparência dos personagens para o jogador?
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A falácia da complexidade
● Uma boa AI consiste em combinar os comportamentos 
certos com os algoritmos certos.
● Existem inúmeras técnicas, e o correto nem sempre é a 
escolha mais óbvia.
● Técnicas muito simples usada da maneira correta podem 
ser perfeitas.
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A falácia da complexidade
Tutorial: https://www.youtube.com/watch?v=Ps-s2GIcBc0
● Black & White
● Combina elementos de vida 
artificial e estratégia;
● O jogo envolve ensinar a um 
personagem o que fazer por uma 
combinação de exemplo e 
feedback;
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https://www.youtube.com/watch?v=Ps-s2GIcBc0
http://www.youtube.com/watch?v=Ps-s2GIcBc0
IA e Jogos - Jamisson Freitas
A falácia da complexidade
Tutorial: https://www.youtube.com/watch?v=Ps-s2GIcBc0
● Quando as pessoas jogam o jogo 
pela primeira vez, muitas vezes 
acabam inadvertidamente 
ensinando os maus hábitos às 
criaturas e acabam sendo 
incapazes de realizar até mesmo 
as ações mais básicas.
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https://www.youtube.com/watch?v=Ps-s2GIcBc0
http://www.youtube.com/watch?v=Ps-s2GIcBc0
IA e Jogos - Jamisson Freitas
Game Black & White
● Ao prestar mais atenção em como a criatura funciona, os 
jogadores são capazes de manipulá-la melhor, mas a ilusão 
de ensinar uma criatura real pode desaparecer.
● A versão de IA complexa nunca chegou ao jogo final;
● É uma tentação perene para os desenvolvedores usarem as 
técnicas mais recentes e os algoritmos mais badalados 
para implementar sua IA.
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Falácia da complexidade
● No final do desenvolvimento, quando uma IA de 
aprendizagem ainda não consegue aprender como dirigir 
um carro em uma pista sem sair de carro a cada curva, os 
algoritmos mais simples invariavelmente vêm em socorro 
e fazem parte do lançamento do jogo.
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Janela de percepção
● A menos que sua IA esteja controlando um parceiro 
sempre presente ou um inimigo um-a-um, é provável que 
seu jogador encontre um personagem por um curto 
período de tempo.
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Janela de percepção
● Quando dimensionamos alguém na vida real, 
naturalmente nos colocamos no lugar deles.
○ Nós olhamos para o seu entorno, a informação que 
eles estão colhendo de seu ambiente, e as ações 
que estão realizando.
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IA e Jogos - Jamisson Freitas
Janela de percepção
● Precisamos ter certeza de que a IA de um personagem 
corresponde à sua finalidade no jogo e à atenção que 
obterá do jogador.
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IA e Jogos - Jamisson Freitas
Janela de percepção
● +AI a personagens secundários → pode torná-lo mais 
valioso para o jogador raro que joga cada nível por várias 
horas, verificação de comportamento curioso ou bugs, 
mas todos os outros (incluindo o editor e a imprensa) 
pode pensar que sua programação foi desleixada.
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Mudanças de comportamento
● A janela da percepção não é apenas sobre o tempo.
● Vamos pensar nos fantasmas do Pac-Man novamente.
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Mudanças de comportamento - Pac-Man
● Eles podem não dar a impressão de 
senciência, mas não fazem nada fora do 
lugar.
● Isso ocorre porque eles raramente 
mudam de comportamento (a única 
ocasião sendo sua transformação 
quando o jogador “absorve” um 
power-up).
Senciência é a capacidade dos seres de 
sentir sensações e sentimentos de forma 
consciente. 
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Mudanças de comportamento 
● Mudanças → alertas! (mudanças são mais perceptíveis que 
o próprio comportamento;
○ Ex: Dois guardas conversando entre si e você atirar 
um para baixo, o outro guarda não deve continuar a 
conversa!
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Mudanças de comportamento 
● Uma mudança de comportamento quase sempre ocorre quando 
o jogador está próximo ou foi visto.
● Isso é o mesmo em jogos de plataforma e na estratégia em tempo 
real. 
● Uma boa solução é manter apenas dois comportamentos para 
personagens secundários → uma ação normal e uma ação 
marcada pelo presença do jogador.
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Referências
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Referências
● Programming Game AI by Example. Mat Buckland. 
● Artificial Intelligence for Games. Ian Millington, John 
Funge.
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Links
https://meiobit.com/310886/deepmind-google-inteligencia-artificial-jogos-atari/
https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/7861/7861_3.PDF
https://www.red3d.com/cwr/boids/
https://www.youtube.com/channel/UCC0RqWklkXJwAd_HIsxRZDg
https://github.com/idmillington/aicore
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https://meiobit.com/310886/deepmind-google-inteligencia-artificial-jogos-atari/
https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/7861/7861_3.PDF
https://www.red3d.com/cwr/boids/
https://www.youtube.com/channel/UCC0RqWklkXJwAd_HIsxRZDg
https://github.com/idmillington/aicore

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