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Avaliação Aula 4 Professor Conectado

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Início  Meus cursos  Programa Computador do Professor - 1ª Edição/2021  Aula 4 - Pensamento computacional  Avaliação - aula 4
Questão 1
Correto
Atingiu 1,00 de
1,00
Iniciado em Thursday, 26 Aug 2021, 20:59
Estado Finalizada
Concluída em Thursday, 26 Aug 2021, 21:06
Tempo empregado 7 minutos 13 segundos
Notas 5,00/5,00
Avaliar 100,00 de um máximo de 100,00
O professor Enzo é um fazedor, um criador. Não é raro vê-lo a procurar desenvolver soluções a partir
da transformação dos mais diversos materiais concretos em objetos novos e úteis. Ele pode
consertar objetos ou aparelhos que se quebraram ou inventar algo completamente novo. Sua
filosofia de vida vem sendo “faça você mesmo” (em inglês, do it yourself – DIY).
Sempre que pode, ele compartilha os resultados de seus projetos on-line, em grupos temáticos.
Nesses grupos há muita colaboração: os projetos são discutidos, aperfeiçoados, ajustados e até
remixados, de tal forma que, muitas vezes, ele acaba por ajudar na solução de problemas em
localidades que ele nunca visitou ou até recebe uma orientação bastante útil. 
Na escola, ele vem desenvolvendo projetos com suas turmas, para as quais ele propõe o
desenvolvimento de objetos e dispositivos voltados a solucionar problemas analisados e propostos
pelos próprios estudantes. É a partir dessa estratégia que ele desenvolve os conteúdos de seu
componente curricular, e percebe que os alunos vivenciam um ciclo de aprendizagem que se inicia
com um plano e passa por etapas de descrição, depuração e execução até que, por fim, uma nova
reflexão sobre o que foi construído leva ao início de um novo ciclo. 
Neste caso: 
a. Enzo faz parte do
Movimento
Maker e utiliza,
como estratégia
pedagógica,
atividades que se
apoiam na
Cultura Maker.
 Sim, é isso! Ao se conectar dessa forma a grupos de compartilhamento
de recursos e soluções para a colaboração na construção de objetos,
Enzo está imerso no Movimento Maker e tem elementos para trabalhar
a partir desse recorte com seus alunos, mas sempre com objetivos
pedagógicos claros e atenção ao desenvolvimento de habilidades e
competências.
b. Enzo faz parte do Movimento Maker e utiliza, como estratégia pedagógica, atividades que se
apoiam na Gamificação. 
c. Enzo faz parte do Movimento Gamer e utiliza, como estratégia pedagógica, atividades que se
apoiam na Educação Tradicional.
d. Enzo faz parte do Movimento Maker e utiliza, como estratégia pedagógica, atividades que se
apoiam na educação tradicional. 
e. Enzo faz parte do Movimento Modernista e utiliza, como estratégia pedagógica, atividades que
se apoiam na Cultura Maker.
Sua resposta está correta.
◄ Referências Seguir para... Introdução ►
A
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2
https://avaefape2.educacao.sp.gov.br/my/
https://avaefape2.educacao.sp.gov.br/course/view.php?id=11
https://avaefape2.educacao.sp.gov.br/course/view.php?id=11#section-6
https://avaefape2.educacao.sp.gov.br/mod/quiz/view.php?id=4713
https://avaefape2.educacao.sp.gov.br/mod/resource/view.php?id=4712&forceview=1
https://avaefape2.educacao.sp.gov.br/mod/resource/view.php?id=5044&forceview=1
Questão 2
Correto
Atingiu 1,00 de
1,00
Questão 3
Correto
Atingiu 1,00 de
1,00
As Diretrizes Curriculares de Tecnologia e Inovação e, mais especificamente, todos os objetos de
conhecimento de seus eixos (Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação, Letramento Digital
e Pensamento Computacional) apresentam diversos conteúdos relacionados à Competência Geral 5
da BNCC, reiterada pelo Currículo Paulista.
No eixo Pensamento Computacional o objeto de conhecimento “Pensamento Científico” também
guarda uma grande interação com a Competência Geral 2. 
Essa afirmação é verdadeira ou falsa?
a. Verdadeiro  Isso mesmo! A Competência Geral 2 indica que é importante à ação escolar
“exercitar a curiosidade intelectual e recorrer à abordagem própria das
ciências, incluindo a investigação, a reflexão, a análise crítica, a imaginação
e a criatividade, para investigar causas, elaborar e testar hipóteses, formular
e resolver problemas e criar soluções (inclusive tecnológicas) com base nos
conhecimentos das diferentes áreas”. Isso tem muita relação com o objeto
do conhecimento Pensamento Científico.
b. Falsa
Sua resposta está correta.
O terceiro eixo das Diretrizes Curriculares de Tecnologia e Inovação (Seduc-SP, 2019) é denominado
Pensamento Computacional.
Esse eixo é composto por seis objetos de conhecimento que são Pensamento Computacional;
Linguagem de Programação e Programação; Robótica; Maker; Narrativas Digitais; e Pensamento
Científico.
A afirmação acima é verdadeira ou falsa?
a. Falso.
b. Verdadeiro.  Isso mesmo! Esses são os objetos de conhecimento
do eixo Pensamento Computacional e, nesta aula,
abordamos cada um deles.
Sua resposta está correta.
◄ Referências Seguir para... Introdução ►
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2
https://avaefape2.educacao.sp.gov.br/mod/resource/view.php?id=4712&forceview=1
https://avaefape2.educacao.sp.gov.br/mod/resource/view.php?id=5044&forceview=1
Questão 4
Correto
Atingiu 1,00 de
1,00
Vimos, nesta aula, que robô é um dispositivo composto a partir de objetos (ou materiais) tradicionais
e por dispositivos eletromecânicos, como motores ou sensores, como expresso no quadro abaixo: 
 
Em “objetos tradicionais” podemos incluir materiais que estão disponíveis na escola e na
comunidade, ou seja, materiais como papel, papelão, massa de modelar, sucata etc. A esse tipo de
material damos o nome de material não estruturado, em oposição aos kits prontos, que estão
disponíveis no mercado.
Essa afirmação é verdadeira ou falsa?
a. Verdadeira.  Isso mesmo! Esses materiais são denominados não estruturados.
Da mesma forma que os estruturados, eles possibilitam o
desenvolvimento de dispositivos robóticos. Por considerarem
materiais mais disponíveis, facilitam o acesso à robótica
educacional.
b. Falsa.
Sua resposta está correta.
◄ Referências Seguir para... Introdução ►
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https://avaefape2.educacao.sp.gov.br/mod/resource/view.php?id=4712&forceview=1
https://avaefape2.educacao.sp.gov.br/mod/resource/view.php?id=5044&forceview=1
Questão 5
Correto
Atingiu 1,00 de
1,00
Considere as seguintes situações:
1. A professora Maria propôs uma atividade em sala de aula que consistia em desenhar um
labirinto no chão do qual o estudante Jorge deveria sair, a partir de uma série de instruções do
tipo “vire à direita” ou “vire à esquerda” previamente relacionadas numa folha de papel pela
estudante Júlia.
2. O professor José propôs uma atividade em sala de aula que consistia em fazer um personagem
se deslocar pela tela do Scratch, a partir de uma sequência de comandos previamente
determinados no sistema.
Podemos dizer que, neste caso, trata-se de atividades que têm as seguintes características.  
a. Ambas as atividades incorporam o desenvolvimento de algoritmos e são atividades
desplugadas.
b. Ambas as atividades incorporam o desenvolvimento de algoritmos e são atividades plugadas.
c. Ambas as atividades incorporam o desenvolvimento de algoritmos, sendo que a primeira é
plugada e a segunda, desplugada.
d. A primeira atividade é desplugada e a segunda, plugada, porém nenhuma delas incorpora o
desenvolvimento de algoritmos.
e. Ambas as atividades
incorporam o
desenvolvimento de
algoritmos, sendo que
a primeira é
desplugada e a
segunda, plugada.
 Muito bem! Essa resposta demonstra que você fixou
adequadamente dois conceitos muito usados quando abordamos
o pensamento computacional e a programação (plugado versus
desplugado e algoritmo), que são dois pilares do pensamento
computacional.
Sua resposta está correta.
◄ Referências Seguir para... Introdução ►
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https://avaefape2.educacao.sp.gov.br/mod/resource/view.php?id=4712&forceview=1
https://avaefape2.educacao.sp.gov.br/mod/resource/view.php?id=5044&forceview=1

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