Buscar

A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 11 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 11 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 11 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

LICENCIATURA EM PEDAGOGIA – 4° SEMESTRE
EUNICE DAUTO DE OLIVEIRA MOTA
A gamificação em propostas de Educação Infantil
Ouro Preto do Oeste/RO
2020
EUNICE DAUTO DE OLIVEIRA MOTA
A gamificação em propostas de Educação Infantil
Trabalho apresentado à da UNOPAR - Universidade Norte do Paraná, como requisito parcial à aprovação no.
4° semestre do curso de Pedagogia.
Ouro Preto do Oeste/RO
2020
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO	4
DESENVOLVIMENTO	5
CONSIDERAÇÕES FINAIS	10
REFERÊNCIAS	11
INTRODUÇÃO
Este artigo pretende apresentar uma abordagem sobre o uso de elementos de games na educação provendo conceitos que poderão ser empregados como base em aulas online e presenciais na educação infantil para incentivar o aluno a ter maior engajamento durante as atividades e participação. Por meio do estudo dos principais fundamentos da gamificação, tem-se o objetivo de analisar como ela pode aumentar a participação e motivação dos alunos quando aplicada na educação. Para dar conta desse objetivo, este artigo foi organizado na defesa e apontamentos de alguns temas como um panorama do histórico dos games e a fundamentação de seus elementos com o processo de aprendizagem. Outro ponto a ser demonstrado é a gamificação e o seu benefício para a motivação, engajamento e interação dos alunos em atividades.
Duarte (2014) cita que atualmente, há uma grande utilização das TIC nos contextos de ensino e aprendizagem. Que se pode utilizar nas mais variadas plataformas, desktops, tablets e smartphones. Este fato se dá com o perfil de alunos que crescem jogando videogames nessas mesmas plataformas, para eles, faz parte de seu cotidiano essa atividade, sendo assim, pode ser inserida em seus ambientes de aprendizagem.
Este trabalho tem como foco estreitar a relação entre o corpo docente e o corpo discente, incluindo neste processo os responsáveis, que passarão a acompanhar o processo de aprendizagem mais de perto.
6
DESENVOLVIMENTO 
Atualmente, os jogos digitais estão, cada vez mais, inseridos nos cotidiano das pessoas e nas mais diferentes esferas da sociedade. São vários os setores que estão incluindo os games em sua rotina. A ideia é trazer a tecnologia para o benefício dos estudos infantis, e a melhor maneira é com gamificação. No Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil (uma das principais fases de desenvolvimento da criança), embasamento sobre a importância do brincar:
 
 […] brincar é uma das atividades mais importantes para o desenvolvimento da identidade e da autonomia das crianças […]”, além de […] “desenvolver habilidades importantes como a atenção, a imitação, a memória e a imaginação, o aluno também amadurece a capacidade de socialização por meio da interação e da utilização e experimentação de regras e papéis sociais (BRASIL, 1998, p. 22).
Assim os jogos tornam as aulas e brincadeiras mais dinâmicas e diversificadas, além de interessantes ferramentas de aprendizagem, tornam os conteúdos mais significativos e aplicados aos alunos. A gamificação tem como definição trazer algumas características do jogo tradicional para a realidade. As principais características dos jogos tradicionais é o feedback constante, levar o jogador para outra realidade, ter regras e ter desafios e objetivos. 
Gamificação é possível trazer o jogo para a sala de aula, de forma a aumentar o engajamento, a produtividade. Segundo Alves (2015), atividades divertidas e gamificadas podem engajar públicos diferentes e com idades diversas. E o engajamento está diretamente ligado à relevância dos conteúdos, às pessoas e à forma como a aprendizagem é motivada. 
 Existem plataformas de ensino que oferecem uma gama de jogos pedagógicos para potencializar o aprendizado e aumenta o engajamento com a informação de maneira espontânea, uma vez que os alunos estarão em seu “habitat natural”. Utilizar esses mecanismos em sala de aula é uma maneira de entrar no mundo do aluno e, assim, ajudá-lo a aprender. 
 Jogos é uma construção humana que envolve fatores sócio-econômico-culturais. De acordo com Elkonin (1998), os jogos, de maneira geral, surgiram nas sociedades como forma de iniciar o trabalho em grupo e de explicar o uso de ferramentas e artefatos para as crianças e jovens. Os jogos serviram como meio de iniciação para os jovens sobre sua própria cultura e seu meio social.
A gamificação está entre as estratégias mais eficazes para potencializar o aprendizado e proporcionar engajamento dos alunos. Parte superior do formulário
 A gamificação na educação é excelente para impulsionar o engajamento e a motivação do aluno, pois o envolve em um ambiente lúdico, que promove a competição, o trabalho em equipe e a conquista de objetivos. Da mesma forma que um jogo, essa estratégia prende a atenção do aluno ao oferecer recompensas a cada objetivo cumprido e ao mostrar sempre um nível superior que pode ser alcançado conforme ele avança em seu conhecimento. 
 A interação social entre os alunos é outro fator potencializado pela gamificação, gerando oportunidades de aprendizagem mais significativa através da colaboração e utilização de recursos tecnológicos, como aplicativos para celular ou tablet, para dinamizar a aula. Dessa forma, os alunos se sentirão ainda mais motivados pela possibilidade de usarem seus próprios celulares e poderão ser encorajados a continuar a tarefa em casa, favorecendo a autonomia.
 Para Piaget (1998) os jogos são essenciais na vida da criança. De início tem-se o jogo de exercício que é aquele em que a criança repete uma determinada situação por puro prazer, por ter apreciado seus efeitos e logo, começará a apreciar os jogos na qual sobressaem melhor as suas habilidades e interesses.
 Uns dos pontos importantes é o professor propiciar um ambiente lúdico e divertido em sala de aula é uma ótima forma de capturar a atenção dos alunos, estimulando não apenas o desenvolvimento cognitivo do estudante, mas também competências socioemocionais como o trabalho em equipe e a colaboração.
São muitas as vantagens e benefícios de adotar a gamificação:
· Instiga o gosto pelo aprendizado;
· Estimula a sociabilização;
· Desperta a curiosidade;
· Fixa o conhecimento trabalhando canais multissensoriais;
 Sabemos que os alunos não aprendem todos da mesma forma. Alguns absorvem mais informações lendo, outros ouvindo e outros vendo. Quando o conteúdo é ensinado apenas de um jeito, alguns alunos o retêm muito bem, mas outro não e a gamificação permite que essas lacunas sejam preenchidas, pois possibilita o emprego de diversos recursos na construção dos jogos, trabalhando com o potencial de cada um.
Para Kishimoto:
“o uso do brinquedo/jogo educativo com fins pedagógicos remete-nos para a relevância desse instrumento para situações de ensino-aprendizagem e de desenvolvimento infantil. Se considerarmos que a criança pré-escolar aprende de modo intuitivo adquire noções espontâneas, em processos interativos, envolvendo o ser humano inteiro com cognições, afetivas, corpo e interações sociais, o brinquedo desempenha um papel de grande relevância para desenvolvê-la” (1997. p.36). 
 Ao gamificar trabalhos e exercícios, o professor envolve os alunos e motiva que se empenhem para vencer o desafio. Isso é algo que os instiga. Acaba sendo um momento de diversão, e aprendizado. Estimula o desenvolvimento de habilidades sociais, que serão essenciais para os alunos ao longo de toda a vida estudantil. Quando desafios são criados entre grupos de crianças, isso faz com que elas tenham que interagir e trabalhar em equipe. Nesse processo, ocorre a percepção do outro e a criação de um sentimento colaborativo.
 Dentre as estratégias pedagógicas contextualizadas à condição sociocultural atual, a gamificação mostra-se como uma tendência promissora que pode ser considerada uma readaptação da cultura lúdica às técnicas condicionantes da cibercultura, um movimento natural imbricadoao desenvolvimento do ser humano por meio da interação com o lúdico. (MARTINS; GIRAFFA, 2015). 
 A percepção, de que elementos de jogos digitais que podemos aplicar ao gamificar uma atividade devem estar relacionados a uma prática pedagógica alinhada as bases construtivistas, de cunho sociointeracionista (VIGOTSKY, 2007), nos leva a considerar que nem todas as formas de gamificação discutidas atualmente são significativas a contextos educacionais. Dentre os elementos de jogos digitais, acreditamos serem significativos àqueles que desenvolvidos em atividades gamificadas, no contexto escolar, possam aprimorar competências relevantes ao estudante, tais como: colaboração, pensamento estratégico, cooperação, reflexão (pensamento crítico), autonomia, domínio de conteúdo, hábitos de estudo, etc.
PLANOS DE AULA
	
	Plano de Aula
	
Identificação 
	Disciplina
	Arte/Memória
	
	Série
	Pré-1
	
	Turma
	B
	
	Período
	Vespertino
	
Conteúdo 
	· Memorização
	
Objetivos 
	
Objetivo geral:
· Descobrir e conhecer progressivamente suas potencialidades e seus limites, desenvolvendo a autonomia.
Objetivos específicos:
· Associar de forma rápida, desenvolvendo e aperfeiçoando o raciocínio; 
· Estimular os jogadores a estabelecer suas táticas e observações.
· Oportunizar o desenvolvimento da concentração, atenção, criatividade.
· Despertar emoções nos jogos incentivando a imaginação e assimilação.
	
Metodologia 
	
· Inicialmente, observar a professora jogando o jogo on-line. A seguir, irão experimentar as sensações oportunizadas pelo jogo;
· Ao iniciar o jogo os alunos irão reconhecer por números para descobrir onde as imagens devem ser colocadas.
· A partir da produção realizada os alunos irão estabelecer comparação de cada imagem no jogo on-line 
· Após esse momento, a professora irá falar sobre as características de cada imagem e pedir para os alunos relatarem situações que vivenciaram a partir do tema: jogo de memória.
· Após os relatos a professora irá explicar a importância da memorização.
	 
Recursos 
	
Aparelho de som; computador; internet; jogos educativos;
	
Avaliação 
	
Atividades:
O jogo da memória pode ser jogado por um único jogador ou vários jogadores. Comece o jogo colocando todas as cartas viradas para baixo. A jogada é quando um jogador vira duas cartas e coloca-as para cima, para que todos os jogadores podem ver. Se o jogador virar duas cartas que não correspondem, ambos as cartas devem ser virados para baixo novamente no mesmo local.
Se o jogador vira um par de cartas que coincidem em uma jogada, o jogador ganha o par de cartas e recebe outra chance de jogar. O objetivo do jogo é virar o maior número de pares de cartas possível. O vencedor é o jogador que reúne o maior número de pares. No modo de único jogador, o objetivo é identificar todos os pares no menor período de tempo possível.
Critérios:
· Observar quantidade de acerto, e a interação de cada aluno.
· Observar habilidade de coordenação motora, percepção visual e sensorial. 
	
Referências 
	
http://www.prittworld.com/brazil/www/pt/consumer/artesanato/jogos/o-jogo-da-memoria.html
http://www.escolagames.com.br/jogos/corpoHumano/
CONSIDERAÇÕES FINAIS
 Este trabalho desenvolveu-se com o intuito de analisar as influências, contribuições e a importância da utilização da gamificação nos espaços escolares. Não se trata de converter as salas de aula em laboratórios de informática, mas sim ampliar as metodologias de ensino em busca de uma aprendizagem que seja significativa e expressiva aos alunos. É possível observar tais evidências, que visam aumentar a motivação dos aprendizes e assim potencializar a criação do conhecimento no processo de educação. Práticas que levem em consideração os diversos princípios sobre os espaços de aprendizagem que se modificaram ao longo dos anos juntamente aos indivíduos (SANTOS; WEBER, 2013). Até algumas décadas atrás não se via nos jogos uma possibilidade de aprendizagem e muitas pessoas ainda não veem. Atualmente com uma maior popularização dessa forma de entretenimento, esse elemento vem se mostrando e se tornando cada vez mais aplicável dentro da educação. Tal aspecto é fortemente evidenciado a partir do momento que é apresentado como uma estratégia de ensino e aprendizagem direcionada aos alunos inseridos nesse cenário, a geração gamer. Os jogos eletrônicos assim como os jogos „tradicionais‟, possuem os mesmos objetivos, que é favorecer ao jogador divertimento, lazer, brincadeira. Mas, além disso, os jogos favorecem o desenvolvimento físico, cognitivo, afetivo, social, moral emocional e físico-motor. 
Eles permitem um momento de inclusão, pois não distingue cor nem raça, atingem todas as idades e classes sociais, está presente em toda a evolução dos seres humanos. Esse recurso pode vir a ser um grande aliado no aumento do engajamento e da motivação dos alunos de cursos online e presenciais, pelas fortes relações sociais e o uso do design de games, podemos trazer soluções para a vida real, gerando novas potencialidades e promovendo a aprendizagem.
Conclui-se também de quão importante é o papel dos educadores nesse processo de mediação ensino/aprendizagem na vida dos alunos. Ainda é preciso que se tenha uma percepção ativa dos comportamentos apresentados pelos alunos em sala de aula, pois, de certa forma o reflexo do seu ambiente social, será imposto no dia a dia escolar. 
REFERÊNCIAS
ALVES, Flora. Gamification - como criar experiências de aprendizagem engajadoras. Um guia completo: do conceito à prática. 2ª ed. São Paulo: DVS, 2015.
BRASIL. Secretaria de Educação Fundamental. Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil. v.1. Brasília: MEC/SEF, 1998.
DUARTE, G. B. O processo de gamificação e a aprendizagem de línguas pelo viés da Complexidade. Buenos Aires, 2014. Disponível em: . Acesso em: 4 nov. 2018.
ELKONNIN, D. Psicologia do jogo. São Paulo: Martins Fontes, 1998.
KISHIMOTO, T. M. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. São Paulo: Cortez, 1997.
PIAGET, J. A formação do símbolo: imitação, jogo e sonho, imagem e representação. 3. ed. Rio de Janeiro: Zahar, 1998.
SANTOS, Edméa; WEBER, Aline. Educação e cibercultura: aprendizagem ubíqua no currículo da disciplina didática. Revista Diálogo Educacional, vol. 13, núm. 38, enero-abril, 2013, pp. 285-303. Pontifícia Universidade Católica do Paraná. Paraná, Brasil. Disponível em: . Acesso em 19 jul. 2019.
VIGOTSKY, Lev Semenovich. A formação social da mente: o desenvolvimento dos processos psicológicos. Org. por Michael Cole et al. 7 ed. São Paulo: Martins Fontes, 2007.

Continue navegando