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Computação Gráfica

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Computação Gráfica 1 
“Introdução à Computação Gráfica” 
"Tirei uma foto muito escura e no computador tratei a imagem." Esta afirmativa define: 
 Define forma no desenho do papel 
 Análise de imagens 
 Processamento de Imagens 
 Uma forma simples de desenhar no papel 
 Síntese de imagens 
 
O que é a síntese de uma imagem? 
 É saber como a imagem se comporta; 
 É sempre criar uma imagem no computador; 
 É uma imagem sintética. 
 É criar as representações visuais do objeto, a partir de suas especificações geométricas; 
 É uma análise crítica sobre a foto; 
 
Segundo a ISO, a computação gráfica é um conjunto de ferramentas sem necessidade de técnica, que converte 
do dispositivo gráfico para o papel. 
a afirmativa está? 
 parcialmente correta, só que converte diversas informações e não dados. 
 parcialmente errada, podemos usar diversos computadores para atender o afirmado na ISO. 
 errada, é um conjunto de ferramentas e técnicas, para converter dados para um ou de um dispositivo através 
do computador. 
 totalmente certa, sempre que for imprimir um trabalho temos que levar em conta esta afirmação. 
 parcialmente correta, mas não é um conjunto de ferramentas, mas sim uma única ferramenta. 
 
Segundo a ISO, podemos afirmar que: 
 Computação gráfica é uma forma de criar jogos sem programar; 
 Computação gráfica é somente um conjunto de ferramentas de desenho. 
 Computação gráfica é uma ferramenta de desenho sem computador. 
 Computação gráfica é a forma de trabalho com desenho 
 Computação gráfica é um conjunto de ferramentas técnicas para converter dados. 
 
Podemos afirmar que a computação gráfica surgiu? 
 Nos últimos 20 anos, com o aparecimento da ADOBE; 
 Nos últimos 50 anos, com finalidades acadêmicas; 
 Nos últimos 40 anos, para resolver problemas de CAD; 
 Nos últimos 30 anos, por empresas automobilísticas; 
 Nos últimos 40 anos, para ajudar na propaganda; 
 
O que é computação gráfica? I - É uma ferramenta não convencional que permite transcender das técnicas 
tradicionais de desenho; II - Não é uma ferramenta é uma forma de desenho que permite transcender das 
técnicas tradicionais de desenho; III - É uma forma de desenhar no papel, sem a necessidade de grandes 
técnicas marcar a alternativa correta: 
 Somente a I e II estão corretas 
 Somente a II e a III estão corretas 
 Todas estão certas 
 Todas estão erradas 
 Somente a I está correta 
 
 Computação Gráfica 2 
“Percepção Tridimensional” 
Serve para definir a perspectiva, com a exceção de: 
 Observador e distância. 
 Largamente usado para cenas 3D. 
 Resultado da aparente diminuição dos tamanhos. 
 Aumentar profundidade para ter melhor visão do plano. 
 Visão estereoscópica. 
 
Existem alguns parâmetros que definem como percebermos a profundidade 2D e isso se aplica para diversos 
objetivos em um projeto. Quais se aplicam? 
I - Evitar erros na confecção de uma imagem. 
II - Possibilitar uma interação amigável com objetos em um ambiente virtual. 
III - Limitação tecnológica de telas 2D. 
Assinale a alternativa CORRETA. 
 Somente a I 
 Nenhuma 
 Somente a III 
 Somente a I e II 
 Todas 
 
Serve para definir a oclusão, com a exceção da: 
 Obstrução da visão de um objeto por outro. 
 Visão geral do objeto. 
 interrupção de contornos. 
 Interposição de contornos. 
 Informação da posição relativa dos objetos. 
 
Na percepção tridimensional, não podemos afirmar que: 
 Possibilita diminuir os erros antes de gerar a peça final; 
 Todo programa de computação gráfica trabalham com 3D; 
 Facilita na percepção, na hora da criação. 
 Possibilita ver o objeto ainda no ambiente virtual; 
 Evita erros na confecção de imagens; 
 
Podemos afirmar sobre Perspectiva: 
I - Descoberta da visão estereoscópica; 
II - Expressar cenas 3D em planos; 
III - Usar a profundidade do plano 2D. 
marcar a alternativa correta: 
 Somente a II e a III estão corretas. 
 Somente a I e a III estão corretas. 
 Somente a I e a II estão corretas. 
 Somente a I está correta. 
 Todas estão corretas. 
 
"Também são chamadas de 'informações de profundidade da imagem' ou ' informações estáticas de 
profundidade" Estamos falando de: 
 Informações gerias da imagem. 
 Informações da imagem real. 
 Informações monoculares. 
 Informações sobre perspectivas. 
 Computação Gráfica 3 
Informações monoculares, óculo-motoras e estereoscópicas servem para categorizar? 
 Ver um objeto por aparelho. 
 Estímulos visuais. 
 A forma como o olho humano observa um objeto específico. 
 Aparelhos de observação. 
 Perceber o mundo usando um aparelho específico. 
 
Podemos falar sobre Oclusão que: 
I - São informações da posição relativa de um objeto; 
II - O cérebro percebe o posicionamento de objetos; 
III - Interrupção de contornos. 
marcar a alternativa correta: 
 Somente a I e II estão corretas 
 Somente a II e a III estão corretas 
 Somente a I está correta 
 Todas estão certas 
 Todas estão erradas 
 
São informações monoculares: 
I - Inerentes a imagens formadas na retina; 
II - Informações estáticas de profundidade; 
III - Ver com apenas um globo ocular. 
marcar a alternativa correta: 
 Somente a I e a III estão corretas. 
 Somente a I e a II estão corretas. 
 Somente a I está correta. 
 Somente a II e a III estão corretas. 
 Todas estão corretas. 
 
Sobre Informações ótico-motoras, podemos afirmar que: 
I - São fornecidas pelos movimentos da cabeça; 
II - São produzidas pelos dois conjuntos de músculos do globo ocular; 
III - São fornecidas pelo movimento dos olhos. 
marcar a alternativa correta: 
 Somente a I está correta. 
 Somente a I e a III estão corretas. 
 Todas estão corretas. 
 Somente a I e a II estão corretas. 
 Somente a II e a III estão corretas. 
 
Na percepção tridimensional, não podemos afirmar que: 
 Possibilita ver o objeto ainda no ambiente virtual; 
 Todo programa de computação gráfica trabalham com 3D; 
 Evita erros na confecção de imagens; 
 Possibilita diminuir os erros antes de gerar a peça final; 
 Facilita na percepção, na hora da criação. 
 
Podemos afirmar sobre Perspectiva: 
I - Descoberta da visão estereoscópica; 
II - Expressar cenas 3D em planos; 
III - Usar a profundidade do plano 2D. 
 
 Computação Gráfica 4 
marcar a alternativa correta: 
 Somente a II e a III estão corretas. 
 Todas estão corretas. 
 Somente a I está correta. 
 Somente a I e a II estão corretas. 
 Somente a I e a III estão corretas. 
 
"Também são chamadas de 'informações de profundidade da imagem' ou ' informações estáticas de 
profundidade" 
Estamos falando de: 
 Informações sobre perspectivas. 
 Informações sobre a imagem aberta em um tipo de programa. 
 Informações monoculares. 
 Informações da imagem real. 
 Informações gerias da imagem. 
 
Informações monoculares, óculo-motoras e estereoscópicas servem para categorizar? 
 Ver um objeto por aparelho. 
 A forma como o olho humano observa um objeto específico. 
 Aparelhos de observação. 
 Estímulos visuais. 
 Perceber o mundo usando um aparelho específico. 
 
Podemos falar sobre Oclusão que: 
I - São informações da posição relativa de um objeto; 
II - O cérebro percebe o posicionamento de objetos; 
III - Interrupção de contornos. 
marcar a alternativa correta: 
 Todas estão erradas 
 Somente a I está correta 
 Todas estão certas 
 Somente a II e a III estão corretas 
 Somente a I e II estão corretas 
 
Serve para definir a oclusão, com a exceção da: 
 Visão geral do objeto. 
 Informação da posição relativa dos objetos. 
 interrupção de contornos. 
 Obstrução da visão de um objeto por outro. 
 Interposição de contornos. 
 
“Rasterização” 
A Rasterização é o processo de converter: 
 Matriz em pixel. 
 Pixel em matriz. 
 Pixels em vetor. 
 Vetor em matriz. 
 Matriz em vetor. 
 
 
 
 Computação Gráfica5 
Podemos afirmar que convergência é: 
 Olhar na direção da ponta do nariz; 
 Olhar para frente em paralelo; 
 É fechar o olho e imaginar o objeto. 
 Olhar para um dos lados; 
 Olhar para o objeto que está longe; 
 
No processo de geração de imagens, o que é um modelo? 
 É a coleção de dados que representam o objeto. 
 É a única forma de representar um objeto 
 É uma cópia do objeto. 
 É a forma de representar várias cópias do objeto. 
 É a forma de definir um padrão para objetos diferentes. 
 
Uma reta na verdade é um: 
 O menor dos objetos; 
 O mesmo que um ponto; 
 Um ponto visto de lado. 
 É um conjunto de pontos; 
 Sempre um desenho vetorial; 
 
Na construção de um modelo de aplicação podemos afirmar que: I - O Modelo é a coleção de dados 
representandos de um objeto; II - O Modelo virtual é um objeto físico; III - Os dados de um Modelo fica 
disponível para todos. marcar a alternativa correta: 
 Todas estão certas 
 Somente a II e a III estão corretas 
 Somente a I e II estão corretas 
 Todas estão erradas 
 Somente a I está correta 
 
Está correto afirmar que uma das características da Rasterização é: 
 Quanto maior a resolução, menor a quantidade de pixels 
 Se diminuir a resoluçaõ do vídeo teremos mais qualidade na imagem 
 A resolução não muda em imagens formadas por pixels 
 A resolução somente mudar se a imagem for vetorial. 
 Quanto maior a quantidade de pixels, maior a resolução 
 
"Normalmente, as imagens apresentadas por esse tipo de dispositivo são definidas através de primitivas 
geométricas". estamos falando de: 
 Primitivas complexas. 
 Representação da forma. 
 Imagens em formas de pixel. 
 Todas as formas. 
 Representação vetorial. 
 
Um pixel varia de x1 a x2 e y1 a y2. Esta afirmação se refere a: 
 Uma equação em java. 
 Algoritmo de Pitágoras; 
 A uma curva de raio 10; 
 Algoritmo de Bresenham; 
 Rotina de programação; 
 
 Computação Gráfica 6 
A _________________ em pixels mede o número total de pixels ao longo de largura e da altura de uma imagem. 
 Formato 
 imagem 
 Dimensão 
 Medida 
 Resolução 
 
Quando pensamos em octantes estamos pensando em: 
 3D; 
 Círculos; 
 Retas; 
 Pontos retos; 
 Oito partes de um retângulo. 
 
Está correto afirmar que uma das características da Rasterização é: 
 Quanto maior a quantidade de pixels, maior a resolução 
 A resolução somente mudar se a imagem for vetorial. 
 Quanto maior a resolução, menor a quantidade de pixels 
 A resolução não muda em imagens formadas por pixels 
 Se diminuir a resoluçaõ do vídeo teremos mais qualidade na imagem 
 
 
"Normalmente, as imagens apresentadas por esse tipo de dispositivo são definidas através de primitivas 
geométricas". estamos falando de: 
 Todas as formas. 
 Representação vetorial. 
 Representação da forma. 
 Primitivas complexas. 
 Imagens em formas de pixel. 
 
Na imagem raster, podemos afirmar que: 
 A qualidade aumenta com a resolução do vídeo 
 Quanto maior o tamanho da imagem, melhor a sua qualidade. 
 Podemos aumentar e diminuir a imagem sem nenhuma perda 
 A qualidade não interfere na imagem 
 Quanto maior a resolução, menor a quantidade de pixels. 
 
Na construção de um modelo de aplicação podemos afirmar que: I - O Modelo é a coleção de dados 
representandos de um objeto; II - O Modelo virtual é um objeto físico; III - Os dados de um Modelo fica 
disponível para todos. marcar a alternativa correta: 
 Somente a II e a III estão corretas 
 Todas estão erradas 
 Somente a I está correta 
 Somente a I e II estão corretas 
 Todas estão certas 
 
 
 
 
 
 
 
 Computação Gráfica 7 
 “Transformações Geométricas” 
"As transformações geométricas são operações que podem ser utilizadas visando a alteração de algumas 
características como cor e posição". A afirmação está: 
 Parcialmente errada, a cor não será tranformada e sim tamanho e posição 
 Parcialmente certa, a posição nunca poderá ser modificada 
 Totalmente errada, não podemos transformar nada por posição 
 Totalmente certo, podemos mudar qualquer coisa em uma imagem 
 Uma imagem quando usada, não pode se alterada 
 
São formas de tansformações geométricas: I - Translação; II - Formalização 2D; II Formalização 3D. marcar a 
alternativa correta: 
 Somente a I está correta 
 Somente a II e a III estão corretas 
 Todas estão certas 
 Somente a I e II estão corretas 
 Todas estão erradas 
 
"Rotação significa girar um objeto qualquer em torno de um eixo, em qualquer posição" esta afirmativa está? 
 Errada, isso não define o que é uma rotação, precisamos de cálculos matemáticos para fazer uma rotação 
 Parcialmente errada, esta definição precisa de um deslocamento 
 Correta, é a melhor definição para rotação 
 Parcialmente correta, posso girar sem precisar de eixo 
 Não é uma definição de rotação 
 
"Dei um zoom em uma determinada parte do jogo para ver o que tem no local" Isto define o que na 
computação gráfica? 
 Parte do jogo. 
 Ajuste. 
 Movimento. 
 Inventário. 
 Escala. 
 
"Apanhei uma imagem, rotacionei, inverti e mudei de posição." isso representa dentro da computação gráfica? 
 criar uma imagem em vetor. 
 modificar a tela de trabalho. 
 criar uma imagem em pixel. 
 criar uma imagem. 
 Transformação geométrica. 
 
Todas as transformações geométricas podem ser representadas na forma de equações, o que gera dificuldades 
à manipulação de objetos gráficos, pois envolvem muitas operações de aritmética simples¿. Para resolver este 
problema, a adoção de que elemento facilita a sua utilização se tornando uma excelente opção: 
 Equações Algébricas; 
 O Plano; 
 Uma reta; 
 Matrizes; 
 Pontos soltos no espaço. 
 
 
 
 
 Computação Gráfica 8 
"O personagem de um determinado jogo, sai de dentro de uma construção e corre até o outro lado da rua." 
este comentário está falando do que em computação gráfica? 
 Translação. 
 Rotação. 
 Corrida. 
 Não é parte da computação gráfica. 
 Observação. 
 
Quando representamos um ponto através de A=[2,1], estamos representando um? 
 Ponto no espaço. 
 Vetor de coluna. 
 Vetor de linha. 
 Vetor de linha e coluna. 
 espaço em pontos. 
 
Os principais tipos de Transformações geométricas são: 
 Translação, Formatação 2D e 3D; 
 Rotacional apenas; 
 Mudar escala apenas; 
 Translação apenas. 
 Translação, Rotação e Escala; 
 
Soma e Subtração de pontos vetoriais, são possíveis em: 
 Transformação de cor 
 Não são possíveis em uma transformação 
 Transformações geométricas 
 Transformações em uma foto 
 Transformação de gráficos 
 
Podemos afirmar que em uma transformação geométrica, podemos alterar 4 funções básicas de uma imagem, 
quais são? 
 Posição, orientação, forma e tamanho 
 Altura, orientação, forma e peso 
 Posição, cores, forma e tamanho 
 Posição, orientação, forma e altura 
 Posição, orientação, forma e peso 
 
"Apanhei uma imagem, rotacionei, inverti e mudei de posição." isso representa dentro da computação gráfica? 
 modificar a tela de trabalho. 
 criar uma imagem em vetor. 
 Transformação geométrica. 
 criar uma imagem. 
 criar uma imagem em pixel. 
 
Todas as transformações geométricas podem ser representadas na forma de equações, o que gera dificuldades 
à manipulação de objetos gráficos, pois envolvem muitas operações de aritmética simples¿. Para resolver este 
problema, a adoção de que elemento facilita a sua utilização se tornando uma excelente opção: 
 Matrizes; 
 Equações Algébricas; 
 O Plano; 
 Pontos soltos no espaço. 
 Uma reta; 
 Computação Gráfica 9 
 “Constructive Solid Geometry” 
A Constructive Solid geometry (CSG) é: I - Técnica para modelilagem de sólidos 2D apenas; II - Técnica para 
recortar sólidos; III - Técnica para modelagem geralmente usados em ambientes 3D. marcar a alternativa 
correta: 
 Todas estão erradas Somente a I e II estão corretas 
 Somente a I está correta 
 Todas estão certas 
 Somente a III estão corretas 
 
São objetos sólidos mais simples, usados para representação gráfica, e que fazem parte de qualquer elaboração 
gráfica que utiliza a terceira dimensão. 
 Objetos mais complexos. 
 Objetos de desenho arquitetônicos. 
 Linhas e pontos 
 Linhas sinuosas. 
 Primitivas 3D. 
 
A operação de ______________ deve ser utilizada quando se deseja __________ partes ao ou do objeto. 
 Diferença e retirar 
 Interseção e juntar. 
 matemática e somar. 
 União e retirar. 
 União e diminuir. 
 
Podemos afirmar sobre objetos complexos são construídos: 
I - Com união de objetos; 
II - Com interseção de objetos; 
III - Com combinação de objetos; 
 Todas estão erradas 
 Todas estão certas 
 Somente a II e a III estão corretas 
 Somente a I está correta 
 Somente a I e II estão corretas 
 
A operação de ______________ deve ser utilizada quando se deseja __________ partes ao ou do objeto. 
 Interseção e multiplicar 
 União e subtrair. 
 União e adicionar. 
 Diferença e somar 
 Diferença e multiplicar 
 
Técnica utilizada em modelagem de sólidos, geralmente aplicada em ambientes de computação gráfica 3D¿. 
este texto se refere a: 
 Geometria. 
 Matriz; 
 CSG; 
 Rotação; 
 Escala; 
 
 
 Computação Gráfica 10 
Quando junto ou modifico um objeto com outro objeto estou falando de? 
 Cenários. 
 Empilhamento. 
 Aplicação de operadores booleanos. 
 Programa gráfico. 
 Objetos simplificados. 
 
São operadores booleanos: 
I - União, Interseção e Combinação. 
II - União, Diferença e Rotação. 
III - União e Diferença 
Estão corretos os itens? 
 Somente o II. 
 I e III. 
 Somente o I. 
 Somente o III. 
 I e II. 
 
São primitivas 3D: I - esfera; II - Cubos; III - Cone. marcar a alternativa correta: 
 Todas estão certas 
 Somente a II e a III estão corretas 
 Somente a I e II estão corretas 
 Somente a I está correta 
 Todas estão erradas 
 
O maya, ZBrush, 3D Max e Blender, são ferramentas de modelagem para elaboração de jogos filmes. Podemos 
afirmar que esta ferramentas: 
 Servem apenas para criar os personagens. Para o movimento precisamos de outros programas específicos. 
 Somente servem para filmes, para jogos elas não apresentam as ferramentas necessárias para criação e 
modelagem. 
 São boas para usar na hora da impressão. 
 São perfeitas para a criação cenários de jogos mais elaborados 
 Somente servem para criar cenários para filmes. 
 
 
"Criei um cenário onde foi colocado uma pirâmide com uma textura específica, onde o personagem terá que 
localizar uma determinada peça do jogo." 
Quando uso um determinado objeto como uma pirâmide, estou falando na computação gráfica de uso de? 
 Programas gráficos. 
 Cenários. 
 Primitivas 3D. 
 Objetos prontos para jogos. 
 Objetos planos simples. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Computação Gráfica 11 
“Curvas e Superfícies” 
"Pode ter representação analítica e ser gerada por família de conjunto de pontos". 
Esta afirmação pode definir: 
 A curva de Bézier; 
 Superfícies; 
 O interior de um objeto. 
 Polígonos irregulares, com um ponto; 
 Uma Curva plana de um ponto; 
 
Podemos definir que curvas são: 
 Objetos sempre simples para modelagem de retas. 
 Uma sequência de pontos interligados, de forma não reta; 
 Uma linha desenhada entre dois pontos mesmo sendo reta; 
 Um pedaço de reta; 
 Um segmento de reta para criar objetos complexos; 
 
A representação criada por Charles Hemite, faz uso de polinômios de terceira ordem e quatro fatores: 
Dentre as respostas somente um não é verdadeiro. 
 Ponto final. 
 Vetor de controle de saída 
 Ponto mediano. 
 Ponto inicial. 
 Vetor de controle de chegada 
 
Temos que criar uma quantidade muito grande e complexa de pontos, para representação de uma 
curva. Com esta afirmativa podemos definir que: 
 Quanto maior a quantidade de pontos, maior eficiente a sua representação. 
 Uma curva não necessita de pontos e sim somente de retas, sendo esta a forma certa de se desenhar 
curvas. 
 É indiferente a quantidade de pontos. 
 Quanto mais pontos, mais difícil fica para se criar uma curva. 
 Quanto mais pontos, mais trabalho teremos, sem necessidade, devido a facilidade de se desenhar 
uma curva. 
 
São vantagens da Representação analítica: 
I- É mais precisa. 
II- Não requer área de armazenamento. 
III- Facilita o cálculo de novos pontos. 
IV - É mais fácil obter propriedades da curva. 
 
Assinale a alternativa CORRETA 
 Somente as opções I,III e IV. 
 As opções I,II,III e IV. 
 Somente as opções I,II e III. 
 Somente as opções II,III e IV. 
 Somente as opções I,II e IV. 
 Computação Gráfica 12 
 
Uma curva pode ser gerada das seguintes formas: I - Um conjunto de pontos; II - Pontos conectados; 
III - Curvas com poucos ou muitos pontos. Com base no descrito podemos afirmar que: 
 A II está errada; 
 A I, II e III estão erradas; 
 A I está errada; 
 A I, II e III estão certas. 
 A III está errada; 
 
"Pode ter representação analítica ou ser gerada por família de conjunto de pontos". Esta afirmação 
pode definir: 
 Superfícies; 
 O interior de um objeto. 
 A curva de Bézier; 
 Polígonos irregulares, com um ponto; 
 Uma Curva plana de um ponto; 
 
“Câmera Sintética” 
Para desenhar uma imagem 3D em uma área 2D podemos: 
 Não podemos representar desta forma um objeto 3D. 
 Somente usando aramado e em um meio eletrônico. 
 Somente desenhar, sem se preocupar com escala. 
 Usar material especial. 
 Calcular a projeção geométrica do objeto 3D para 2D. 
 
"Projeções" são processos pelo qual um objeto 3D é convertido em um objeto 2D. Podemos 
classificar esta afirmação em: 
 Ortografia/Paralela e Desenho; 
 Perspectiva e Ortografia/Paralela; 
 Plano e Topo. 
 Televisão e Projetor; 
 Desenho e Traçado; 
 
O que é uma posição? 
 Posição da câmera em relação ao campo de visão; 
 Posição da câmera em relação à cena. 
 Ponto do centro de interesse; 
 Local do observador em relação à câmera; 
 Ponto do campo de visão; 
 
Com podemos definir campo de visão em um mapeamento? 
 A porção do mundo que será mapeada na cena; 
 O que observamos; 
 A filmagem em si; 
 Tudo que faz parte da filmagem, interna e externa; 
 O que não aparece na filmagem; 
 
 Computação Gráfica 13 
Fazem parte do processo de visualização de uma imagem: 
I - Construir a cena em coordenadas do mundo, desenhando linhas e figuras geométricas; 
II - Calcular a projeção geométrica do objeto; 
III - Recortar a imagem de acordo com a área de viewport. 
 A I, II e III estão erradas. 
 A I, II e III estão certas; 
 A I e a II somente estão certas; 
 Somente a I que está certa; 
 A I e a II estão erradas; 
 
Podemos afirmar sobre o centro de interesse: 
 Define qual o sistema usado para desenho em 3D. 
 Define onde está a câmera no mundo real. 
 Define para onde a câmera está apontando. 
 Define a posição do observador em relação a câmera. 
 Define qual o tipo de câmera. 
 
“Animação” 
Historicamente falando, o que tem mais de 100 anos e foi inventada por Joseph Plateau? 
 Animação; 
 Televisão. 
 Desenho plano; 
 Computador 
 Filmagem; 
 
"É um resumo do que vai acontecer, usando poucas linhas." Este texto se refere a: 
 Roteiro; 
 Sinopse; 
 Enredo; 
 Storyboard; 
 Animação. 
 
"A animação corresponde à construção, armazenamento, gravação e _______________ que produzem 
movimento durante o tempo". Esta afirmação está completamente correta se for acrescentado na 
lacuna: 
 Meios de captação de imagens; 
 Modificar a textura de uma imagem; 
 Forma de modificação de uma imagem; 
 Eliminação de imagens gráficas; 
 Exibição de imagens gráficas; 
 
"Rascunho do desenho animado composto por um número de ilustrações organizadas". Este textose 
refere a: 
 Enredo; 
 Animação; 
 Roteiro; 
 Sinopse; 
 Storyboard; 
 Computação Gráfica 14 
"Na animação convencional, a trilha sonora deve preceder o processo de criação das imagens." esta 
afirmação está? 
 Parcialmente correta, sempre devemos coloca a fala junto com a animação antes da trilha sonora. 
 Parcialmente errada, sempre devemos fazer as animações antes da trilha sonora. 
 Errada, A música independe da animação. 
 Correta, o movimento deve estar sincronizado com a música de fundo. 
 Errada, A trilha sonora toda deve ser definida depois da animação feita. 
 
São locais de aplicação de uma animação: 
I - Televisão; 
II - Smartfone; 
III - Rádio; 
IV - Cinema. 
 Somente a I está certa. 
 Somente a I e a IV estão certas. 
 Todas estão certas. 
 Somente a III está errada. 
 Somente a II está errada. 
 
“Concept Art” 
O desenho Concept Art, é usado de forma geral: 
 Em desenho animado; 
 Em qualquer forma de desenho; 
 Em vídeo games; 
 Em rascunhos para mostra ao cliente; 
 Em sites da web; 
 
"É uma forma de ilustração em que o principal objetivo é transmitir uma representação visual de um 
projeto, ideia e/ou disposição de uso". 
Este texto caracteriza: 
 Concept art; 
 Animação; 
 Desenho Arquitetura; 
 Filmagem. 
 Desenho geométrico; 
 
Em um processo prévio para produção de um jogo, não faz parte: 
 Desenhos; 
 Pesquisas; 
 Teste de software; 
 Escultura; 
 Enredo; 
 
Podemos usar a concept art em varias formas de apresentação exceto em: 
 Desenho animado. 
 Teatro. 
 Jogo. 
 Storyboard. 
 Cinema. 
 Computação Gráfica 15 
 
Podemos afirmar sobre ilustração: 
 De modo geral está dentro de regras rígidas. 
 Não podem ser feitas em computador. 
 São imagens tratadas no computador para simular jogos. 
 Só pode ser feito em computador. 
 Não seguem regras e sempre são claras e objetivas. 
 
No planejamento de um jogo não temos ainda que pensar em: 
 roteiro. 
 Sinopse. 
 Linguagem de programação. 
 Storyborad. 
 Concept art. 
 
Para gerar um jogo temos que ter: 
I - Trilha sonora. 
II - modelagem de escultura. 
III - mercado para venda. 
 Somente a I e a II. 
 Somente a I. 
 Somente a II e a III. 
 Somente a III. 
 Somente a II. 
 
O que é concept art? 
 Uma forma de ilustração; 
 Desenho com traços simples; 
 Toda forma de desenho a mão. 
 Apenas croqui; 
 Desenho no programa específico concept; 
 
“Head Up Display – Hud” 
Um dos primeiro HUDs foi montado em um caça noturno, Britânico. Esta afirmação está: 
 Correta, serviu primeiro na aviação de guerra. 
 HUD é uma ferramenta de jogo e não um aparelho para aviões. 
 Parcialmente correta, foi para aviões de passeio. 
 Errada, ela foi desenvolvida para jogos. 
 Parcialmente errada, ela foi feita para jogos e depois para caças. 
 
Os HUDs são divididos em 4 gerações: Na terceira geração podemos afirmar que: 
 Utiliza "optical waveguides"; 
 Não produz imagem. 
 Utiliza as técnicas das gerações anteriores; 
 Utiliza sistema de projeção; 
 É semelhante a segunda geração; 
 
 
 
 Computação Gráfica 16 
Qual a origem de um HUD? 
 Tela projetada para ser usada no espaço; 
 Miras de armas lazer; 
 Projeto de capacete espacial; 
 Miras para aviões de combate; 
 Primeiro capacete de combate no deserto; 
 
A partir de meados dos anos 1970, as aeronaves de primeira linha já eram equipadas com _____ que 
forneciam dados de vôo, navegação e solução de tiro de forma confiável. 
Com essa afirmativa podemos concluir que: 
 Telas de telefone 
 Huds 
 Assentos 
 Radares 
 Rádios 
 
O que é um HUD? 
 Protótipo de nave de guerra para jogos. 
 Protótipo de tela curva usada nas forças armadas; 
 Mecanismo para fornecer informações para os usuários sem que estes precisem tirar o foco da tela. 
 Protótipo de cabine de piloto; 
 Um capacete para movimentar sem a necessidade de mudar a cabeça de posição; 
 
São atributos de um HUD: 
I - Saúde e vida. 
II - Tempo. 
III - Mapas. 
 Todas estão erradas. 
 Somente a I e a II estão corretas. 
 Todas estão certas. 
 Somente a I está correta. 
 Somente a III está correta. 
 
"O HUD é o método pelo qual a informação é visualmente transmitida para o usuário como parte de 
uma interface". Esta afirmação está falando de: 
 Cinema; 
 Animação; 
 Desenho animado; 
 Jogos; 
 Televisão;

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