Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
Computação Gráfica 1 “Introdução à Computação Gráfica” "Tirei uma foto muito escura e no computador tratei a imagem." Esta afirmativa define: Define forma no desenho do papel Análise de imagens Processamento de Imagens Uma forma simples de desenhar no papel Síntese de imagens O que é a síntese de uma imagem? É saber como a imagem se comporta; É sempre criar uma imagem no computador; É uma imagem sintética. É criar as representações visuais do objeto, a partir de suas especificações geométricas; É uma análise crítica sobre a foto; Segundo a ISO, a computação gráfica é um conjunto de ferramentas sem necessidade de técnica, que converte do dispositivo gráfico para o papel. a afirmativa está? parcialmente correta, só que converte diversas informações e não dados. parcialmente errada, podemos usar diversos computadores para atender o afirmado na ISO. errada, é um conjunto de ferramentas e técnicas, para converter dados para um ou de um dispositivo através do computador. totalmente certa, sempre que for imprimir um trabalho temos que levar em conta esta afirmação. parcialmente correta, mas não é um conjunto de ferramentas, mas sim uma única ferramenta. Segundo a ISO, podemos afirmar que: Computação gráfica é uma forma de criar jogos sem programar; Computação gráfica é somente um conjunto de ferramentas de desenho. Computação gráfica é uma ferramenta de desenho sem computador. Computação gráfica é a forma de trabalho com desenho Computação gráfica é um conjunto de ferramentas técnicas para converter dados. Podemos afirmar que a computação gráfica surgiu? Nos últimos 20 anos, com o aparecimento da ADOBE; Nos últimos 50 anos, com finalidades acadêmicas; Nos últimos 40 anos, para resolver problemas de CAD; Nos últimos 30 anos, por empresas automobilísticas; Nos últimos 40 anos, para ajudar na propaganda; O que é computação gráfica? I - É uma ferramenta não convencional que permite transcender das técnicas tradicionais de desenho; II - Não é uma ferramenta é uma forma de desenho que permite transcender das técnicas tradicionais de desenho; III - É uma forma de desenhar no papel, sem a necessidade de grandes técnicas marcar a alternativa correta: Somente a I e II estão corretas Somente a II e a III estão corretas Todas estão certas Todas estão erradas Somente a I está correta Computação Gráfica 2 “Percepção Tridimensional” Serve para definir a perspectiva, com a exceção de: Observador e distância. Largamente usado para cenas 3D. Resultado da aparente diminuição dos tamanhos. Aumentar profundidade para ter melhor visão do plano. Visão estereoscópica. Existem alguns parâmetros que definem como percebermos a profundidade 2D e isso se aplica para diversos objetivos em um projeto. Quais se aplicam? I - Evitar erros na confecção de uma imagem. II - Possibilitar uma interação amigável com objetos em um ambiente virtual. III - Limitação tecnológica de telas 2D. Assinale a alternativa CORRETA. Somente a I Nenhuma Somente a III Somente a I e II Todas Serve para definir a oclusão, com a exceção da: Obstrução da visão de um objeto por outro. Visão geral do objeto. interrupção de contornos. Interposição de contornos. Informação da posição relativa dos objetos. Na percepção tridimensional, não podemos afirmar que: Possibilita diminuir os erros antes de gerar a peça final; Todo programa de computação gráfica trabalham com 3D; Facilita na percepção, na hora da criação. Possibilita ver o objeto ainda no ambiente virtual; Evita erros na confecção de imagens; Podemos afirmar sobre Perspectiva: I - Descoberta da visão estereoscópica; II - Expressar cenas 3D em planos; III - Usar a profundidade do plano 2D. marcar a alternativa correta: Somente a II e a III estão corretas. Somente a I e a III estão corretas. Somente a I e a II estão corretas. Somente a I está correta. Todas estão corretas. "Também são chamadas de 'informações de profundidade da imagem' ou ' informações estáticas de profundidade" Estamos falando de: Informações gerias da imagem. Informações da imagem real. Informações monoculares. Informações sobre perspectivas. Computação Gráfica 3 Informações monoculares, óculo-motoras e estereoscópicas servem para categorizar? Ver um objeto por aparelho. Estímulos visuais. A forma como o olho humano observa um objeto específico. Aparelhos de observação. Perceber o mundo usando um aparelho específico. Podemos falar sobre Oclusão que: I - São informações da posição relativa de um objeto; II - O cérebro percebe o posicionamento de objetos; III - Interrupção de contornos. marcar a alternativa correta: Somente a I e II estão corretas Somente a II e a III estão corretas Somente a I está correta Todas estão certas Todas estão erradas São informações monoculares: I - Inerentes a imagens formadas na retina; II - Informações estáticas de profundidade; III - Ver com apenas um globo ocular. marcar a alternativa correta: Somente a I e a III estão corretas. Somente a I e a II estão corretas. Somente a I está correta. Somente a II e a III estão corretas. Todas estão corretas. Sobre Informações ótico-motoras, podemos afirmar que: I - São fornecidas pelos movimentos da cabeça; II - São produzidas pelos dois conjuntos de músculos do globo ocular; III - São fornecidas pelo movimento dos olhos. marcar a alternativa correta: Somente a I está correta. Somente a I e a III estão corretas. Todas estão corretas. Somente a I e a II estão corretas. Somente a II e a III estão corretas. Na percepção tridimensional, não podemos afirmar que: Possibilita ver o objeto ainda no ambiente virtual; Todo programa de computação gráfica trabalham com 3D; Evita erros na confecção de imagens; Possibilita diminuir os erros antes de gerar a peça final; Facilita na percepção, na hora da criação. Podemos afirmar sobre Perspectiva: I - Descoberta da visão estereoscópica; II - Expressar cenas 3D em planos; III - Usar a profundidade do plano 2D. Computação Gráfica 4 marcar a alternativa correta: Somente a II e a III estão corretas. Todas estão corretas. Somente a I está correta. Somente a I e a II estão corretas. Somente a I e a III estão corretas. "Também são chamadas de 'informações de profundidade da imagem' ou ' informações estáticas de profundidade" Estamos falando de: Informações sobre perspectivas. Informações sobre a imagem aberta em um tipo de programa. Informações monoculares. Informações da imagem real. Informações gerias da imagem. Informações monoculares, óculo-motoras e estereoscópicas servem para categorizar? Ver um objeto por aparelho. A forma como o olho humano observa um objeto específico. Aparelhos de observação. Estímulos visuais. Perceber o mundo usando um aparelho específico. Podemos falar sobre Oclusão que: I - São informações da posição relativa de um objeto; II - O cérebro percebe o posicionamento de objetos; III - Interrupção de contornos. marcar a alternativa correta: Todas estão erradas Somente a I está correta Todas estão certas Somente a II e a III estão corretas Somente a I e II estão corretas Serve para definir a oclusão, com a exceção da: Visão geral do objeto. Informação da posição relativa dos objetos. interrupção de contornos. Obstrução da visão de um objeto por outro. Interposição de contornos. “Rasterização” A Rasterização é o processo de converter: Matriz em pixel. Pixel em matriz. Pixels em vetor. Vetor em matriz. Matriz em vetor. Computação Gráfica5 Podemos afirmar que convergência é: Olhar na direção da ponta do nariz; Olhar para frente em paralelo; É fechar o olho e imaginar o objeto. Olhar para um dos lados; Olhar para o objeto que está longe; No processo de geração de imagens, o que é um modelo? É a coleção de dados que representam o objeto. É a única forma de representar um objeto É uma cópia do objeto. É a forma de representar várias cópias do objeto. É a forma de definir um padrão para objetos diferentes. Uma reta na verdade é um: O menor dos objetos; O mesmo que um ponto; Um ponto visto de lado. É um conjunto de pontos; Sempre um desenho vetorial; Na construção de um modelo de aplicação podemos afirmar que: I - O Modelo é a coleção de dados representandos de um objeto; II - O Modelo virtual é um objeto físico; III - Os dados de um Modelo fica disponível para todos. marcar a alternativa correta: Todas estão certas Somente a II e a III estão corretas Somente a I e II estão corretas Todas estão erradas Somente a I está correta Está correto afirmar que uma das características da Rasterização é: Quanto maior a resolução, menor a quantidade de pixels Se diminuir a resoluçaõ do vídeo teremos mais qualidade na imagem A resolução não muda em imagens formadas por pixels A resolução somente mudar se a imagem for vetorial. Quanto maior a quantidade de pixels, maior a resolução "Normalmente, as imagens apresentadas por esse tipo de dispositivo são definidas através de primitivas geométricas". estamos falando de: Primitivas complexas. Representação da forma. Imagens em formas de pixel. Todas as formas. Representação vetorial. Um pixel varia de x1 a x2 e y1 a y2. Esta afirmação se refere a: Uma equação em java. Algoritmo de Pitágoras; A uma curva de raio 10; Algoritmo de Bresenham; Rotina de programação; Computação Gráfica 6 A _________________ em pixels mede o número total de pixels ao longo de largura e da altura de uma imagem. Formato imagem Dimensão Medida Resolução Quando pensamos em octantes estamos pensando em: 3D; Círculos; Retas; Pontos retos; Oito partes de um retângulo. Está correto afirmar que uma das características da Rasterização é: Quanto maior a quantidade de pixels, maior a resolução A resolução somente mudar se a imagem for vetorial. Quanto maior a resolução, menor a quantidade de pixels A resolução não muda em imagens formadas por pixels Se diminuir a resoluçaõ do vídeo teremos mais qualidade na imagem "Normalmente, as imagens apresentadas por esse tipo de dispositivo são definidas através de primitivas geométricas". estamos falando de: Todas as formas. Representação vetorial. Representação da forma. Primitivas complexas. Imagens em formas de pixel. Na imagem raster, podemos afirmar que: A qualidade aumenta com a resolução do vídeo Quanto maior o tamanho da imagem, melhor a sua qualidade. Podemos aumentar e diminuir a imagem sem nenhuma perda A qualidade não interfere na imagem Quanto maior a resolução, menor a quantidade de pixels. Na construção de um modelo de aplicação podemos afirmar que: I - O Modelo é a coleção de dados representandos de um objeto; II - O Modelo virtual é um objeto físico; III - Os dados de um Modelo fica disponível para todos. marcar a alternativa correta: Somente a II e a III estão corretas Todas estão erradas Somente a I está correta Somente a I e II estão corretas Todas estão certas Computação Gráfica 7 “Transformações Geométricas” "As transformações geométricas são operações que podem ser utilizadas visando a alteração de algumas características como cor e posição". A afirmação está: Parcialmente errada, a cor não será tranformada e sim tamanho e posição Parcialmente certa, a posição nunca poderá ser modificada Totalmente errada, não podemos transformar nada por posição Totalmente certo, podemos mudar qualquer coisa em uma imagem Uma imagem quando usada, não pode se alterada São formas de tansformações geométricas: I - Translação; II - Formalização 2D; II Formalização 3D. marcar a alternativa correta: Somente a I está correta Somente a II e a III estão corretas Todas estão certas Somente a I e II estão corretas Todas estão erradas "Rotação significa girar um objeto qualquer em torno de um eixo, em qualquer posição" esta afirmativa está? Errada, isso não define o que é uma rotação, precisamos de cálculos matemáticos para fazer uma rotação Parcialmente errada, esta definição precisa de um deslocamento Correta, é a melhor definição para rotação Parcialmente correta, posso girar sem precisar de eixo Não é uma definição de rotação "Dei um zoom em uma determinada parte do jogo para ver o que tem no local" Isto define o que na computação gráfica? Parte do jogo. Ajuste. Movimento. Inventário. Escala. "Apanhei uma imagem, rotacionei, inverti e mudei de posição." isso representa dentro da computação gráfica? criar uma imagem em vetor. modificar a tela de trabalho. criar uma imagem em pixel. criar uma imagem. Transformação geométrica. Todas as transformações geométricas podem ser representadas na forma de equações, o que gera dificuldades à manipulação de objetos gráficos, pois envolvem muitas operações de aritmética simples¿. Para resolver este problema, a adoção de que elemento facilita a sua utilização se tornando uma excelente opção: Equações Algébricas; O Plano; Uma reta; Matrizes; Pontos soltos no espaço. Computação Gráfica 8 "O personagem de um determinado jogo, sai de dentro de uma construção e corre até o outro lado da rua." este comentário está falando do que em computação gráfica? Translação. Rotação. Corrida. Não é parte da computação gráfica. Observação. Quando representamos um ponto através de A=[2,1], estamos representando um? Ponto no espaço. Vetor de coluna. Vetor de linha. Vetor de linha e coluna. espaço em pontos. Os principais tipos de Transformações geométricas são: Translação, Formatação 2D e 3D; Rotacional apenas; Mudar escala apenas; Translação apenas. Translação, Rotação e Escala; Soma e Subtração de pontos vetoriais, são possíveis em: Transformação de cor Não são possíveis em uma transformação Transformações geométricas Transformações em uma foto Transformação de gráficos Podemos afirmar que em uma transformação geométrica, podemos alterar 4 funções básicas de uma imagem, quais são? Posição, orientação, forma e tamanho Altura, orientação, forma e peso Posição, cores, forma e tamanho Posição, orientação, forma e altura Posição, orientação, forma e peso "Apanhei uma imagem, rotacionei, inverti e mudei de posição." isso representa dentro da computação gráfica? modificar a tela de trabalho. criar uma imagem em vetor. Transformação geométrica. criar uma imagem. criar uma imagem em pixel. Todas as transformações geométricas podem ser representadas na forma de equações, o que gera dificuldades à manipulação de objetos gráficos, pois envolvem muitas operações de aritmética simples¿. Para resolver este problema, a adoção de que elemento facilita a sua utilização se tornando uma excelente opção: Matrizes; Equações Algébricas; O Plano; Pontos soltos no espaço. Uma reta; Computação Gráfica 9 “Constructive Solid Geometry” A Constructive Solid geometry (CSG) é: I - Técnica para modelilagem de sólidos 2D apenas; II - Técnica para recortar sólidos; III - Técnica para modelagem geralmente usados em ambientes 3D. marcar a alternativa correta: Todas estão erradas Somente a I e II estão corretas Somente a I está correta Todas estão certas Somente a III estão corretas São objetos sólidos mais simples, usados para representação gráfica, e que fazem parte de qualquer elaboração gráfica que utiliza a terceira dimensão. Objetos mais complexos. Objetos de desenho arquitetônicos. Linhas e pontos Linhas sinuosas. Primitivas 3D. A operação de ______________ deve ser utilizada quando se deseja __________ partes ao ou do objeto. Diferença e retirar Interseção e juntar. matemática e somar. União e retirar. União e diminuir. Podemos afirmar sobre objetos complexos são construídos: I - Com união de objetos; II - Com interseção de objetos; III - Com combinação de objetos; Todas estão erradas Todas estão certas Somente a II e a III estão corretas Somente a I está correta Somente a I e II estão corretas A operação de ______________ deve ser utilizada quando se deseja __________ partes ao ou do objeto. Interseção e multiplicar União e subtrair. União e adicionar. Diferença e somar Diferença e multiplicar Técnica utilizada em modelagem de sólidos, geralmente aplicada em ambientes de computação gráfica 3D¿. este texto se refere a: Geometria. Matriz; CSG; Rotação; Escala; Computação Gráfica 10 Quando junto ou modifico um objeto com outro objeto estou falando de? Cenários. Empilhamento. Aplicação de operadores booleanos. Programa gráfico. Objetos simplificados. São operadores booleanos: I - União, Interseção e Combinação. II - União, Diferença e Rotação. III - União e Diferença Estão corretos os itens? Somente o II. I e III. Somente o I. Somente o III. I e II. São primitivas 3D: I - esfera; II - Cubos; III - Cone. marcar a alternativa correta: Todas estão certas Somente a II e a III estão corretas Somente a I e II estão corretas Somente a I está correta Todas estão erradas O maya, ZBrush, 3D Max e Blender, são ferramentas de modelagem para elaboração de jogos filmes. Podemos afirmar que esta ferramentas: Servem apenas para criar os personagens. Para o movimento precisamos de outros programas específicos. Somente servem para filmes, para jogos elas não apresentam as ferramentas necessárias para criação e modelagem. São boas para usar na hora da impressão. São perfeitas para a criação cenários de jogos mais elaborados Somente servem para criar cenários para filmes. "Criei um cenário onde foi colocado uma pirâmide com uma textura específica, onde o personagem terá que localizar uma determinada peça do jogo." Quando uso um determinado objeto como uma pirâmide, estou falando na computação gráfica de uso de? Programas gráficos. Cenários. Primitivas 3D. Objetos prontos para jogos. Objetos planos simples. Computação Gráfica 11 “Curvas e Superfícies” "Pode ter representação analítica e ser gerada por família de conjunto de pontos". Esta afirmação pode definir: A curva de Bézier; Superfícies; O interior de um objeto. Polígonos irregulares, com um ponto; Uma Curva plana de um ponto; Podemos definir que curvas são: Objetos sempre simples para modelagem de retas. Uma sequência de pontos interligados, de forma não reta; Uma linha desenhada entre dois pontos mesmo sendo reta; Um pedaço de reta; Um segmento de reta para criar objetos complexos; A representação criada por Charles Hemite, faz uso de polinômios de terceira ordem e quatro fatores: Dentre as respostas somente um não é verdadeiro. Ponto final. Vetor de controle de saída Ponto mediano. Ponto inicial. Vetor de controle de chegada Temos que criar uma quantidade muito grande e complexa de pontos, para representação de uma curva. Com esta afirmativa podemos definir que: Quanto maior a quantidade de pontos, maior eficiente a sua representação. Uma curva não necessita de pontos e sim somente de retas, sendo esta a forma certa de se desenhar curvas. É indiferente a quantidade de pontos. Quanto mais pontos, mais difícil fica para se criar uma curva. Quanto mais pontos, mais trabalho teremos, sem necessidade, devido a facilidade de se desenhar uma curva. São vantagens da Representação analítica: I- É mais precisa. II- Não requer área de armazenamento. III- Facilita o cálculo de novos pontos. IV - É mais fácil obter propriedades da curva. Assinale a alternativa CORRETA Somente as opções I,III e IV. As opções I,II,III e IV. Somente as opções I,II e III. Somente as opções II,III e IV. Somente as opções I,II e IV. Computação Gráfica 12 Uma curva pode ser gerada das seguintes formas: I - Um conjunto de pontos; II - Pontos conectados; III - Curvas com poucos ou muitos pontos. Com base no descrito podemos afirmar que: A II está errada; A I, II e III estão erradas; A I está errada; A I, II e III estão certas. A III está errada; "Pode ter representação analítica ou ser gerada por família de conjunto de pontos". Esta afirmação pode definir: Superfícies; O interior de um objeto. A curva de Bézier; Polígonos irregulares, com um ponto; Uma Curva plana de um ponto; “Câmera Sintética” Para desenhar uma imagem 3D em uma área 2D podemos: Não podemos representar desta forma um objeto 3D. Somente usando aramado e em um meio eletrônico. Somente desenhar, sem se preocupar com escala. Usar material especial. Calcular a projeção geométrica do objeto 3D para 2D. "Projeções" são processos pelo qual um objeto 3D é convertido em um objeto 2D. Podemos classificar esta afirmação em: Ortografia/Paralela e Desenho; Perspectiva e Ortografia/Paralela; Plano e Topo. Televisão e Projetor; Desenho e Traçado; O que é uma posição? Posição da câmera em relação ao campo de visão; Posição da câmera em relação à cena. Ponto do centro de interesse; Local do observador em relação à câmera; Ponto do campo de visão; Com podemos definir campo de visão em um mapeamento? A porção do mundo que será mapeada na cena; O que observamos; A filmagem em si; Tudo que faz parte da filmagem, interna e externa; O que não aparece na filmagem; Computação Gráfica 13 Fazem parte do processo de visualização de uma imagem: I - Construir a cena em coordenadas do mundo, desenhando linhas e figuras geométricas; II - Calcular a projeção geométrica do objeto; III - Recortar a imagem de acordo com a área de viewport. A I, II e III estão erradas. A I, II e III estão certas; A I e a II somente estão certas; Somente a I que está certa; A I e a II estão erradas; Podemos afirmar sobre o centro de interesse: Define qual o sistema usado para desenho em 3D. Define onde está a câmera no mundo real. Define para onde a câmera está apontando. Define a posição do observador em relação a câmera. Define qual o tipo de câmera. “Animação” Historicamente falando, o que tem mais de 100 anos e foi inventada por Joseph Plateau? Animação; Televisão. Desenho plano; Computador Filmagem; "É um resumo do que vai acontecer, usando poucas linhas." Este texto se refere a: Roteiro; Sinopse; Enredo; Storyboard; Animação. "A animação corresponde à construção, armazenamento, gravação e _______________ que produzem movimento durante o tempo". Esta afirmação está completamente correta se for acrescentado na lacuna: Meios de captação de imagens; Modificar a textura de uma imagem; Forma de modificação de uma imagem; Eliminação de imagens gráficas; Exibição de imagens gráficas; "Rascunho do desenho animado composto por um número de ilustrações organizadas". Este textose refere a: Enredo; Animação; Roteiro; Sinopse; Storyboard; Computação Gráfica 14 "Na animação convencional, a trilha sonora deve preceder o processo de criação das imagens." esta afirmação está? Parcialmente correta, sempre devemos coloca a fala junto com a animação antes da trilha sonora. Parcialmente errada, sempre devemos fazer as animações antes da trilha sonora. Errada, A música independe da animação. Correta, o movimento deve estar sincronizado com a música de fundo. Errada, A trilha sonora toda deve ser definida depois da animação feita. São locais de aplicação de uma animação: I - Televisão; II - Smartfone; III - Rádio; IV - Cinema. Somente a I está certa. Somente a I e a IV estão certas. Todas estão certas. Somente a III está errada. Somente a II está errada. “Concept Art” O desenho Concept Art, é usado de forma geral: Em desenho animado; Em qualquer forma de desenho; Em vídeo games; Em rascunhos para mostra ao cliente; Em sites da web; "É uma forma de ilustração em que o principal objetivo é transmitir uma representação visual de um projeto, ideia e/ou disposição de uso". Este texto caracteriza: Concept art; Animação; Desenho Arquitetura; Filmagem. Desenho geométrico; Em um processo prévio para produção de um jogo, não faz parte: Desenhos; Pesquisas; Teste de software; Escultura; Enredo; Podemos usar a concept art em varias formas de apresentação exceto em: Desenho animado. Teatro. Jogo. Storyboard. Cinema. Computação Gráfica 15 Podemos afirmar sobre ilustração: De modo geral está dentro de regras rígidas. Não podem ser feitas em computador. São imagens tratadas no computador para simular jogos. Só pode ser feito em computador. Não seguem regras e sempre são claras e objetivas. No planejamento de um jogo não temos ainda que pensar em: roteiro. Sinopse. Linguagem de programação. Storyborad. Concept art. Para gerar um jogo temos que ter: I - Trilha sonora. II - modelagem de escultura. III - mercado para venda. Somente a I e a II. Somente a I. Somente a II e a III. Somente a III. Somente a II. O que é concept art? Uma forma de ilustração; Desenho com traços simples; Toda forma de desenho a mão. Apenas croqui; Desenho no programa específico concept; “Head Up Display – Hud” Um dos primeiro HUDs foi montado em um caça noturno, Britânico. Esta afirmação está: Correta, serviu primeiro na aviação de guerra. HUD é uma ferramenta de jogo e não um aparelho para aviões. Parcialmente correta, foi para aviões de passeio. Errada, ela foi desenvolvida para jogos. Parcialmente errada, ela foi feita para jogos e depois para caças. Os HUDs são divididos em 4 gerações: Na terceira geração podemos afirmar que: Utiliza "optical waveguides"; Não produz imagem. Utiliza as técnicas das gerações anteriores; Utiliza sistema de projeção; É semelhante a segunda geração; Computação Gráfica 16 Qual a origem de um HUD? Tela projetada para ser usada no espaço; Miras de armas lazer; Projeto de capacete espacial; Miras para aviões de combate; Primeiro capacete de combate no deserto; A partir de meados dos anos 1970, as aeronaves de primeira linha já eram equipadas com _____ que forneciam dados de vôo, navegação e solução de tiro de forma confiável. Com essa afirmativa podemos concluir que: Telas de telefone Huds Assentos Radares Rádios O que é um HUD? Protótipo de nave de guerra para jogos. Protótipo de tela curva usada nas forças armadas; Mecanismo para fornecer informações para os usuários sem que estes precisem tirar o foco da tela. Protótipo de cabine de piloto; Um capacete para movimentar sem a necessidade de mudar a cabeça de posição; São atributos de um HUD: I - Saúde e vida. II - Tempo. III - Mapas. Todas estão erradas. Somente a I e a II estão corretas. Todas estão certas. Somente a I está correta. Somente a III está correta. "O HUD é o método pelo qual a informação é visualmente transmitida para o usuário como parte de uma interface". Esta afirmação está falando de: Cinema; Animação; Desenho animado; Jogos; Televisão;
Compartilhar