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APOL 1 - LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO E ALGORITMOS - 5ª tentativa

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APOL 1 - Lógica de Programação e Algoritmos 
 
 
Questão 1/10 - Lógica de Programação e Algoritmos 
Na AULA 3 estudamos condicionais aninhadas. Uma estrutura de seleção aninhada é formada pela 
combinação de estruturas de seleção simples e/ou compostas, uma dentro da outra, não havendo limite 
para o número de combinações, podendo, em alguns casos, gerar um código bastante complexo. 
A figura abaixo mostra o fluxograma de uma estrutura de seleção aninhada. 
 
 
Fonte: Puga e Risseti (2016). 
 
Observe as afirmativas: 
I. Caso o resultado do teste da condição1 seja falso, a condição2 não será executada e o conjunto de 
Instruções C entrará em ação. 
II. Caso o resultado do teste da condição1 seja falso, a condição2 será executada e o conjunto de 
Instruções C não entrará em ação. 
III. A condição2 por sua vez faz seu teste, e se seu resultado for verdadeiro, executará o conjunto de 
Instruções A, e se o resultado for falso executará o conjunto de Instruções B. 
IV. A condição2 por sua vez faz seu teste, e se seu resultado for verdadeiro, executará o conjunto de 
Instruções A, e se o resultado for falso encerrará a execução do algoritmo. 
V. Se a condição1 obter verdadeiro como resultado, o algoritmo executa o teste da condição2. 
Acerca das afirmativas apresentadas, assinale somente as CORRETAS: 
Nota: 10.0 
 
A I, II e IV, apenas. 
 
B I, III e V, apenas. 
Você acertou! 
 
C II, III e V, apenas. 
 
D I, II e V, apenas. 
 
E I, III e IV, apenas. 
Questão 2/10 - Lógica de Programação e Algoritmos 
Aprendemos na AULA 2 que variáveis atender por um nome. Este nome é definido pelo desenvolvedor e 
deve respeitar algumas regras impostas pela linguagem Python. 
Acerca de nomes de variáveis, assinale a alternativa que só contém nomes de variáveis VÁLIDOS em 
linguagem Python 3.0 ou superior. 
Nota: 10.0 
APOL 1 - Lógica de Programação e Algoritmos 
 
 
 
A valor1 
1valor 
área 
1valor não é permitido. Não podemos iniciar com número 
 
B _valor1_ 
&pessoa 
área 
&pessoa não é permitido. Caractere especial não permitido. 
 
C nome12345 
área 
_y_ 
Você acertou! 
 
D nome12345 
area 
_y# 
_y# não permitido devido ao caractere especial 
 
E _1valor_ 
pessoa 
123 
123 não permitido pois só contém números. 
Questão 3/10 - Lógica de Programação e Algoritmos 
Aprendemos na AULA 1 que também escrevemos uma sequência lógica de passos para resolver 
equações matemáticas. Observe a seguir a equação matemática que descreve a fórmula de Bhaskara: 
 
−b±√Δ2a−b±Δ2a 
 
 
O cálculo da fórmula de Bhaskara deve seguir uma só sequência de passos para que o resultado final seja 
atingido. Considere a situação onde o Delta da Bhaskara é positivo, somente. Assinale a alternativa que 
contém corretamente a sequencia de passos para chegarmos ao resultados da Bhaskara. 
Nota: 10.0 
 
A 1 - Calcular o delta 
2 - Calcular a raiz quadrada de delta 
3 - No denominador, multiplicar duas vezes o valor de a 
4 - Dividir o resultado da raiz quadrada de delta pelo obtido no denominador 
5 - Por fim, Dividir -b pelo resultado obtido no denominador 
 
B 1 - Calcular o delta 
2 - Calcular a raiz quadrada de delta 
3 - No denominador, calcular duas vezes o valor de a 
APOL 1 - Lógica de Programação e Algoritmos 
 
 
4 - Dividir -b pelo resultado obtido no denominador 
5 - Por fim, somar o resultado obtido no item 4 com a raiz quadrada de delta 
 
C 1 - Calcular o delta 
2 - Calcular a raiz quadrada de delta 
3 - No denominador, calcular duas vezes o valor a 
4 - Somar o resultado do denominador com -b 
5 - Por fim, dividir a raiz quadrada de delta pela resultado obtido no item 4 
 
D 1 - Calcular o delta 
2 - Calcular a raiz quadrada de delta 
3 - No denominador, calcular duas vezes o valor de a 
4 - Dividir o resultado obtido da raiz quadrada de delta, pelo obtido no denominador 
5 - Por fim, somar -b com o resultado obtido no item 4 
 
E 1 - Calcular o delta 
2 - Calcular a raiz quadrada de delta 
3 - No numerador, somar -b com o resultado da raiz quadrada de delta 
4 - No denominador, multiplicar duas vezes o valor de a 
5 - Por fim, dividir o resultado obtido no numerador pelo obtido no denominador 
Você acertou! 
Questão 4/10 - Lógica de Programação e Algoritmos 
Aprendemos na AULA 2 que a maneira como escrevemos expressões matemáticas tem impacto direto no 
resultado final que irá aparecer na saída do programa. 
Observe a expressão a seguir: 
 
12+3+1+4212+3+1+42 
Assinale a alternativa que contém o print CORRETO para a expressão apresentada. 
Nota: 10.0 
 
A 
 
 
B 
 
 
C 
 
Você acertou! 
O resultado deve dar 2.7 
 
D 
 
 
E 
 
APOL 1 - Lógica de Programação e Algoritmos 
 
 
Questão 5/10 - Lógica de Programação e Algoritmos 
Na AULA 3 você aprendeu que podemos criar expressões lógicas e booleanas, e empregando operadores 
lógico como o de negação, conjunção e disjunção. 
Observe os 3 prints a seguir: 
 
 
Assinale a alternativa que contém CORRETAMENTE a saída dos 3 prints. 
Nota: 10.0 
 
A 1 - True 
2 - True 
3 - True 
 
B 1 - False 
2 - False 
3 - True 
 
C 1 - True 
2 - False 
3 - True 
 
D 1 - True 
2 - False 
3 - False 
 
E 1 - True 
2 - True 
3 - False 
Você acertou! 
APOL 1 - Lógica de Programação e Algoritmos 
 
 
 
Questão 6/10 - Lógica de Programação e Algoritmos 
Na AULA 2 aprendemos sobre os tipos primitivos de dados. Estes tipos existem em toda e qualquer 
linguagem de programação. Observe o seguinte cenário: 
 
Adilson está desenvolvendo um programa computacional para realizar cadastros de funcionários de uma 
empresa. Para este cadastro, ele necessita armazenar os seguintes dados: 
I - nome do funcionário 
II - ano de nascimento do funcionário 
III - salário do funcionário 
IV - sexo do funcionário (0 para masculino e 1 para feminino) 
Acerca do problema apresentado, assinale a alternativa que melhor apresenta o tipo primitivo de cada 
umas das variáveis do programa de Adilson. 
Nota: 10.0 
 
A I - string 
II - inteiro 
III - inteiro 
IV - string 
 
B I - ponto flutuante 
II - booleano 
III - string 
IV - inteiro 
 
C I - string 
II - booleano 
III - ponto flutuante 
IV - inteiro 
 
D I - string 
II - inteiro 
III - ponto flutuante 
IV - booleano 
Você acertou! 
APOL 1 - Lógica de Programação e Algoritmos 
 
 
 
E I - string 
II - ponto flutuante 
III - inteiro 
IV - booleano 
Questão 7/10 - Lógica de Programação e Algoritmos 
Na AULA 3 você aprendeu a trabalhar condicionais. Observe o código abaixo em Python contendo 
condicional elif. 
 
 
 
 
Assinale a alternativa que contém CORRETAMENTE o valor da variável resultado ao final da execução do 
programa para os dados 1, 2 e 3, da variável valor. 
Nota: 10.0 
 
A 7, 12 e 12 
 
B 2, 10 e 0 
Você acertou! 
 
C 0, 0 e 0 
APOL 1 - Lógica de Programação e Algoritmos 
 
 
 
D 2, 5 e 0 
 
E 0, 10 e 2 
Questão 8/10 - Lógica de Programação e Algoritmos 
Aprendemos na AULA 1 que o computadores modernos surgiram devido as necessidades imediatas por 
maior capacidade de processamento por parte de nações ao redor do mundo, como a criptografia de 
mensagens na segunda guerra mundial. Acerca do surgimento e da evolução dos computadores, analise 
as afirmativas a seguir: 
 
I - O ENIAC é um exemplo de computador construído com milhares de válvulas e relés, e operado por 
dezenas de pessoas. 
II - Desde o surgimento dos primeiros computadores, eles sempre foram construídos empregando 
dispositivos eletrônicos. 
III - Computadores, desde o princípio, trabalham e funcionam com o que chamados de aritmética binária. 
Acerca das afirmativas apresentadas, assinale somente as CORRETAS: 
Nota: 10.0 
 
A I, somente 
Você acertou! 
I - CORRETA 
II - INCORRETA - Computadores não eram eletrônicos desde o princípio. 
III - INCORRETA - Computadores eram decimais no inicio, depois viraram binários. 
 
B II, somente 
 
C III, somente 
 
D I e II, somente 
 
E I, II e III 
Questão 9/10 - Lógica de Programação e Algoritmos 
Na AULA 2 aprendemosque a linguagem Python apresenta algumas regras a serem seguidas para que 
nossos programas não gerem erros. Aprendemos também a escrever uma mensagem na tela empregando 
um comando de saída. Lembrando das regras apresentadas, observe as 4 linhas de print a seguir: 
 
 
Somente uma destas 4 linhas gera erro na saída do programa. Assinale a alternativa que 
CORRETAMENTE indica qual das linhas gera erro e o motivo deste erro. 
Nota: 10.0 
 
A Linha 1, porque não foi colocado nenhuma informação dentro dos parênteses para fazermos a 
impressão na tela. 
APOL 1 - Lógica de Programação e Algoritmos 
 
 
Um print sem nada dentro dos parênteses funciona normalmente, ele só não irá imprimir nada na tela 
para a gente, mas irá quebrar a linha, pulando para a próxima. 
 
B Linha 2, porque foi aberto aspas simples mas nenhum texto foi colocado dentro dela, somente 
um espaço em branco. 
Uma aspas simples com um espaço dentro não gera erro. Na verdade, isso faz com que seja impresso 
na tela um ESPAÇO SIMPLES, podendo ser bastante útil para organizar uma mensagem na tela. 
 
C Linha 3, porque as aspas simples foram abertas mas não foram fechadas. 
Você acertou! 
 
D Linha 4, porque foi aberto aspas simples mas nenhum texto foi colocado dentro dela. 
Uma aspas simples com nada dentro não gera erro. Na verdade, isso faz com que seja impresso na tela 
uma QUEBRA DE LINHA, podendo ser bastante útil para organizar uma mensagem na tela. 
Questão 10/10 - Lógica de Programação e Algoritmos 
Na AULA 3 você aprendeu que podemos criar expressões lógicas e booleanas, e empregando operadores 
lógico como o de negação, conjunção e disjunção. 
Suponha que você tem 3 variáveis A, B e C. Crie uma expressão booleana que será utilizada em um teste 
condicional. A expressão deverá fazer as seguintes validações: 
 
- verificar se a soma de A com B é maior do que C. 
- verificar se B menos C é maior ou igual a zero. 
- só retorne verdadeiro se ambas condições forem satisfeitas. 
 
Assinale a alternativa que contém CORRETAMENTE a expressão solicitada. 
Nota: 10.0 
 
A 
 
 
B 
 
 
C 
 
 
D 
 
Você acertou! 
- verificar se a soma de A com B é maior do que C. -> A + B > C 
- verificar se B menos C é maior ou igual a zero. -> B - C > 0 
- só retorne verdadeiro se ambas condições forem satisfeitas. -> operador and 
 
E

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