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2Q RPG Módulo Básico 1.0 Volume 3 Combates

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133 
 
 
 
134 
 
Dados da obra: 
Título: 2Q RPG: Módulo Básico 1.0. 
Subtítulo: Volume 1 – Protagonistas, Volume 2: Narradores, Volume 3: Combates. 
Este arquivo contém: Volume 3 – Combates. 
Direitos Autorais: Esta obra é disponível de forma gratuita, todos os direitos são reservados e 
as citações devem dar credito ao autor. 
Ajude a manter o projeto através de apoia.se/rpg2q. 
Conheça nossos outros trabalhos em 2qjogos.wixsite.com/2qrpg. 
Agradecimentos 
Agradecimentos especiais, em ordem alfabética, pela participação no gametest e no projeto, a: 
Cleber Negaum (Blizer) 
Daniel Peres (Alcantara) 
Felipe Nunes (Hattori) 
Laura Nunes (Leoa) 
Tiago Franckini (Antares) 
Vinicius Damásio (Marrok) 
Agradecimentos a Antônio Botticelli e Ana Botticelli pelas eventuais disponibilidades de local de 
jogo. 
Agradecimentos a Fernando Artur Mariano e Ricardo Hayashi pela possibilidade de mostrar o 
trabalho no Anime Gakuen 9a Edição. 
Agradecimentos a Fernando Artur Mariano por todo apoio que vem sendo dado. 
Agradecimentos às pessoinhas que têm curtido, apoiado, APOIADO e ajudado de qualquer 
forma. 
Agradecimentos aos familiares e amigos que me aturam e me ajudam durante a vida. 
Cristian Menna - Autor 
 
https://apoia.se/rpg2q
https://2qjogos.wixsite.com/2qrpg
 
135 
 
Índice 
Índice – Volume 1: Protagonistas 
1. Introdução [Página 4] 
a. Sobre o que se trata esse Livro? 
b. O que é RPG? 
c. Como usar este Livro? [Página 5] 
2. Glossário [Página 6] 
3. Criação de Personagens [Página 9] 
a. Idade [Página 13] 
b. Foco 
c. Adquirindo Habilidades [Página 14] 
d. Aprimoramentos [Página 15] 
e. Riqueza [Página 16] 
f. Comportamento [Página 17] 
g. Testes [Página 19] 
4. Anexo 1 – Habilidades [Página 21] 
5. Anexo 2 – Aprimoramentos [Página 55] 
6. Anexo 3 – Equipamentos [Página 59] 
Índice – Volume 2: Narradores 
7. Testes [Página 88] 
a. Resolvendo sem Testes 
b. Dificultores 
c. Tipos de Testes [Página 89] 
d. Vida [Página 93] 
e. Fome, Sono e Cansaço [Página 94] 
f. Tamanho [Página 96] 
g. Longevidades Sobrenaturais [Página 97] 
h. Evoluindo Personagens [Página 98] 
8. Anexo 4 – Veículos e Máquinas Versão Beta [Página 101] 
9. Anexo 5 – Bestiário [Página 121] 
Índice – Volume 3: Combates 
10. Combate [Página 135] 
a. Início do Combate 
b. Linha do Tempo para Combates 
c. Reatividade [Página 137] 
d. Mapa Estratégico – O Corridão 
e. Anúncios [Página 138] 
f. Execuções [Página 139] 
g. Movendo 
h. Interrupções 
i. Ficha de Combate [Página 140] 
j. Tamanho e Combate 
k. Equipamentos [Página 142] 
l. Manobras Naturais 
m. Exércitos [Página 144] 
n. Considerações Finais [Página 147] 
 
136 
 
Combate 
Um Combate é um tipo de momento de 
tensão dentro do RPG onde os personagens 
dos jogadores entram em conflito bélico. 
No 2Q RPG, os Combates utilizam ferramentas 
adicionais para proporcionarem a máxima 
qualidade de experiência com o mínimo de 
interferência possível à imersão. 
Início do Combate 
Tem início quando um personagem ataca 
outro fisicamente ou quando um personagem 
decide resistir à ação de outro fisicamente. O 
primeiro segundo da cena de Combate é deste 
personagem e os demais seguirão as regras a 
seguir a partir do segundo segundo de 
Combate. 
Linha do Tempo para 
Combates 
No 2Q RPG, não dividimos o Combate por 
turnos como na maioria dos Sistemas, mas 
sim, por segundo. 
Como vimos, as Habilidades (e as armas), 
possuem uma característica chamada 
Cadência de Teste (CdT) que define quanto 
tempo uma ação de tal Habilidade ou 
equipamento leva para ser executada.
No caso de armas, é comum vermos CdTs 
medidas em segundos, para uma grande 
maioria, 1s. A imagem acima mostra uma 
Linha de Tempo de Combate (LTC) medida em 
segundos, nesse caso, de 1s a 20s. Ela também 
mostra uma seta vermelha indicando o 
primeiro segundo e abaixo das linhas de 
tempo, tokens representando os 
personagens, Protagonistas ou não. 
O primeiro personagem, como sabemos, é o 
personagem que inicia o Combate. Se o 
personagem tivesse iniciado o Combate com 
uma ação de CdT 2s, o token que o representa 
estaria abaixo do 2s na LTC. 
 
137 
 
Os tokens preto e verde representam 
personagens que, no segundo número 2 do 
Combate, anunciaram ações de CdT 2s, como 
uso de armas mais pesadas e por isso suas 
ações serão executadas só no terceiro 
segundo. 
Continue conosco e logo tudo vai ficar claro! 
Reatividade 
Este valor ajuda a decidir quem irá anunciar 
suas ações primeiro. Isso torna o jogo um 
pouco mais realista, dando aos jogadores de 
personagens mais “rápidos” a vantagem de 
começarem a se mexer antes enquanto os 
outros podem medir seus esforços diante das 
ações dos primeiros, já anunciadas. 
A Reatividade do personagem é igual ao valor 
de Intuição + Prontidão, representações 
mentais da disposição e iniciativa mental e 
física dele. 
Em caso de empates, avalie os valores de XP 
das Habilidades dos personagem e de vitória 
ao com maior XP, se persistir o empate, cada 
personagem rola 1d6, o menor número age 
primeiro. Rerrole em caso de empate no dado. 
Mantenha esta ordem de anúncios para todo 
Combate, mas lembre-se, essa é uma ordem 
de anúncio e execução num mesmo segundo, 
a ordem em que as coisas acontecem depende 
das CdT das Habilidades usada como veremos 
à frente. 
Tempo para Anúncio 
Quem já joga RPG há algum tempo sabe que 
alguns segundos de Combate costumam levar 
horas de jogo. 
Na vida real, segundos de Combate levam 
segundos e eu tentei trazer isso para dentro 
do Sistema 2Q RPG através da regra de Tempo 
para Anúncio. 
Basicamente, consiste em cronometrar o 
tempo que o jogador tem para anunciar sua 
ação no Combate. Dê aos jogadores 1s para 
cada ponto em Reatividade de seu 
personagem, ou seja, personagens com 
Reatividade 7, por exemplo, garantem aos 
jogadores 7s para escolher como agir. 
Numa situação de perigo de morte como um 
Combate, as ações são reações, a visão é turva 
e localizada, tudo é muito rápido, você ataca 
ou é atacado, ainda mais personagens 
engajados, como veremos à frente. Essa regra 
trabalha para trazer esse tipo de emoção aos 
jogadores e, de quebra, tornar o jogo mais 
ágil. 
Mapa Estratégico – O 
Corridão 
No 2Q RPG, usamos um mapa hexagonal para 
conduzir os Combates de uma forma um 
pouco mais realista e estratégica, é o chamado 
Mapa Estratégico, carinhosamente apelidado 
de Corridão, apelido dado porque é possível 
que dois humanos se alcancem no meio do 
mapa correndo de uma extremidade cada um. 
No começo dos tempos, o 2Q RPG levava em 
consideração a aceleração dos personagens 
durante o Combate, mas isso ficava pouco 
prático, portanto, na regra atual, um 
personagem se desloca seu Grau em Correr 
por segundo no Corridão. 
Na próxima página você pode ver um exemplo 
do Corridão com alguns tokens, os mesmos do 
nosso exemplo com a LTC, dispostos 
aleatoriamente em alguns hexágonos. Essa 
imagem vai ser útil para aprendermos um 
pouco mais sobre as regras de anúncios e 
execuções de ações durante um Combate. 
Personagens Engajados 
Personagens envolvidos em duelo dentro de 
uma batalha de uma guerra estão Engajados, 
tornando difícil influenciar outra luta, mesmo 
que próxima, sem antes resolver a própria. 
Em termos de regra, todo personagem que 
estiver “em contato” com outro no Corridão, 
 
138 
 
ou seja, em hexágonos adjacentes, estão 
Engajados. 
No nosso exemplo, os tokens roxo e amarelo 
representam personagens engajados, pois 
seus hexágonos estão adjacentes.
Personagens Livres 
Por outro lado, um personagem Livre é um 
personagem que não está envolvido em um 
confronto direto com ninguém até o 
momento. Eles têm uma visão melhor do que 
está acontecendo no local e, normalmente, 
são mais efetivos em influenciar o combate 
dos outros. 
Um personagem em um hexágono sem 
“contato” com nenhum personagem, ou seja, 
sem personagens nos hexágonos adjacentes, é 
um personagem Livre. 
Na imagem acima, os tokens verde epreto 
estão representando personagens Livres, pois 
seus hexágonos não estão adjacentes aos 
hexágonos de outro personagem. 
Anúncios 
Alguém decidiu enfiar a espada noutra 
pessoa? Temos o início de um Combate, o 
primeiro segundo é, exatamente, o começo da 
 
139 
 
ação do atacante com a espada que, talvez, 
seja tirar a espada da bainha, caso estivesse lá, 
ou atacar. 
O primeiro segundo de um combate é do 
personagem que deu início à ele, mas e 
depois, como as coisas acontecem? 
Segundo a segundo, o Narrador vai executar 
duas fases específicas, uma delas é a fase de 
Anúncios. 
Os primeiros a anunciar suas ações são os 
Engajados, começando pelos de maior 
Reatividade. Um a um, os jogadores anunciam 
as ações de seus personagens enquanto o 
Narrador posiciona seus personagens na LTC. 
Após todos os Engajados anunciarem suas 
ações, vai-se para os Livres, de maiores 
Reatividade primeiro. 
Ajustando os Tokens na LTC 
O primeiro segundo já foi executado, sempre. 
Quando começamos com os Anúncios, 
devemos colocar o Indicador de CdT (seta 
vermelha) no 2s na nossa LTC. 
E agora, como programo os demais? 
Enquanto anunciamos, o tempo não passou, 
esse é o segredo, Anúncio vem antes de 
Execução, portanto, quando vamos jogar os 
tokens dos personagens na LTC, contamos o 
segundo atual, ou seja, se estamos no 2s e um 
jogador decide usar uma ação de CdT 1s, ele 
vai agir no mesmo 2s, já uma ação de CdT 2s 
cairia no 3s. 
Execuções 
Ao final de todos os Anúncios, o Narrador vai 
passar o jogo para a fase de Execução, quando 
começamos a executar as ações de cada 
jogador e realizar os testes. 
Desta vez, o Narrador começa pelos Livres e só 
então vai para os Engajados, dos de mais alta 
Reatividade para os de mais baixa. E aqui jaz o 
grande segredo! Uma vez acostumado ao 
Sistema de Combate do 2Q RPG, executar as 
ações é muito prático. 
Volte na imagem da LTC. Se estamos na fase 
de Execução do 2s, ninguém age, vamos para 
a fase de Anúncios do 3s e programamos as 
ações para, só então, entrarmos na fase de 
Execução d 3s, quando precisamos nos 
preocupar apenas com os personagens do 
token preto e do verde. 
Movendo 
Como vimos antes, mover personagens no 
Corridão exige conhecer o Grau da nossa 
Habilidade Correr. 
Uma vez que sabemos quantos hexágonos 
percorremos em 1s, devemos anunciar que 
vamos nos deslocar no mapa. Quando chegar 
nossa vez na fase de Execução, nos movemos 
livremente. 
Interrupções 
Um jogador sempre (na fase de Anúncios), 
pode desistir de sua ação e anunciar uma 
nova. 
Outra forma de Interrupção é quando um 
personagem é atingido por um dano muito 
alto, um Ferimento Grave ou quando é 
atingido durante uso de uma Habilidade que 
exija Concentração (poderes, algumas armas e 
algumas manobras de combate). 
No caso de um jogador que decide Mover seu 
personagem ser alvo de um ataque, a solução 
se torna muito simples: se ele executa 
primeiro (CdT e Reatividade), ele sai de um 
Combate Engajado sem sofrer o golpe, mas, se 
ele Executa depois de seu atacante, ele será 
atacado. 
Um personagem Movendo pode habilitar 
Correr como uma Habilidade de defesa caso 
seja alvo de um atirador que Executa depois 
do corredor. 
 
140 
 
Ficha de Combate 
Nós já espiamos a Ficha de Personagem para 
2Q RPG. Na verdade, já devemos estar 
dominando tudo o que acontece lá. 
Para o Combate, adicionamos uma segunda 
página para a Ficha de Personagem: a Ficha de 
Combate e Inventário. 
Como veremos na próxima página, a Ficha 
contém um resumo da regra de Vida e 
recuperação que estudamos no Volume 2 – 
Narradores, e um Sistema para marcarmos 
nossos Ferimentos (na verdade, os dos 
personagens, mas nada nos impede de 
marcarmos os nossos também, além, é claro, 
do Ferimento, talvez). 
Depois demos duas áreas cobertas por 
módulos: Ações de Combate e Inventário. 
Ações de Combate 
Basicamente, ações de combate conta com 
módulos onde registramos nossas formas de 
atacar e defender durante um Combate, seja a 
mãos livres, seja com equipamentos ou 
poderes. 
Gostaria de expressar o orgulho do 2Q RPG em 
ter construído o Sistema com a mecânica de 
ataque e defesa mais prática e de rápida 
solução do mundo dos RPGs de Mesa (bom, na 
verdade, o 2Q RPG não tem orgulho de porra 
nenhuma, afinal, coisas não têm orgulho, 
quem tem orgulho sou eu mesmo...). 
A maior parte dos Sistemas de RPG hoje exige, 
para solução de um único ataque, três 
rolagens de dados: o ataque do atacante, a 
defesa do alvo e a rolagem de dano. Às vezes 
ainda exigindo que o dano seja comparado 
com algum valor redutor de uma armadura ou 
magia do alvo. Alguns Sistemas mais simples 
usam duas rolagens, um ataque e uma defesa, 
tendo a diferença como dano. 
O 2Q RPG, graças ao seu formato de Teste 
Resistido, permite que apenas uma rolagem 
resolva ataque, defesa e dano. 
Tudo funciona como qualquer teste “contra o 
mundo” ou contra outro personagem. O 
atacante rola sua Habilidade de ataque tendo 
contra a Habilidade de defesa do alvo, o Grau 
do Sucesso é o dano, um Fracasso não causa 
dano e pode ser Narrado como uma defesa, 
uma esquiva, um erro, o que for mais 
interessante para a cena. 
Quanto aos módulos de Ação de Combate na 
Ficha de Combate e Inventário, deveremos 
preenche-los com os valores finais de ataque 
e defesa de cada técnica ou ataque com arma 
que pudermos realizar. 
Em caso de Habilidades como Ataque e 
Defesa, o CdT é sempre 1s, os valores de 
ataque e defesa costumam ser iguais ao Grau 
da Habilidade, mas, como veremos adiante, 
alguns equipamentos podem gerar 
penalidades às ações de Combate, nesse caso, 
esses módulos servem justamente para não 
precisarmos calculá-los todo tempo. 
Veja os próximos capítulos para compreender 
o uso de equipamentos em Combates. 
Tamanho e Combate 
Já aprendemos como funciona o Tamanho em 
outras situações, mas não entramos em 
detalhes quanto ao seu funcionamento bélico. 
Grande ataca pequeno 
Criaturas grandes costumam ter uma 
velocidade relativa menor quanto a criaturas 
pequenas. 
Ter um Tamanho grande já garante ao 
personagem valores de Habilidades Físicas 
maiores (como Defesa e Ataque), dessa forma, 
o dano da porrada já aumenta, mas só se 
acertar. 
 
141 
 
A diferença de Escala funciona como 
Aprimoramento Negativo quando um grande 
tenta atingir um pequeno, ou seja, um 
personagem de Tamanho Lendário (3) que 
tenta atingir um humano de Tamanho 
Humano (1), deve refazer o teste sempre que 
acertar, duas vezes!
Pequeno ataca o grande Dificilmente criaturas de tamanho Humano 
machucam criaturas de Tamanho Lendário, 
mas dificilmente elas erram. 
 
142 
 
A diferença de Tamanho funciona como um 
Aprimoramento Positivo para o personagem 
menor, ou seja, sempre que o pequeno errar 
ele deve refazer o teste para tentar acertar 
novamente! 
Equipamentos 
Uma arma dá um bônus no dano, 
aumentando, em Graus, o valor da Habilidade 
usada para atacar. Uma Faca de Caça, por 
exemplo, causa Habilidade +2 enquanto um 
Machado de Batalha causa +3. Note que, com 
o bônus da arma, é possível para um humano 
normal superar a marca do Mestre da escala 
humana. 
Isso é permitido porque faz sentido! 
A Escala Humana é feita para representar 
capacidades humanas, equipamentos tornam 
humanos sobre-humanos todo tempo! Neste 
29/04/2017, enquanto escrevo este livro, há 
vários exoesqueletos militares sendo testados 
ao redor do mundo que aumentam a força de 
um humano de forma desproporcional e ainda 
estamos evoluindo nas áreas de cibernéticos e 
transumanismo. 
Quando se ataca com uma arma, a Habilidade 
testada é a de mesmo nome ou a que 
representa o grupo ou ainda, Ataque. No caso 
de utilizar Ataque para atacar com armas, 
usaremos a regra de Teste Improvisado. 
Mas a história pode ser menos cruel para os 
alvos, aliás, a história pode ser bem cruel para 
os atacantes. É o caso de personagens usando 
escudos e armaduras. 
Escudos é uma Habilidade Nova que pode ser 
especializada para escudos específicos.Eles 
funcionam como uma Habilidade de arma 
normal, sua Habilidade em Escudos ou em um 
Escudo Misto (por exemplo), é somada ao 
valor do Escudo e valem como Habilidade 
Passiva no teste do atacante. O personagem 
também pode se defender usando uma 
Habilidade de Arma, por exemplo, Bastão 
Chinês, mas é comum que uma arma não 
adicione tanta Defesa quanto um escudo. 
O bônus de Defesa proporcionado por 
armaduras é adicionado sem necessidade de 
Habilidade, ou seja, na prática, tentar acertar 
um alvo com Escudo e Armadura é, no 
mínimo, irritante. 
Na nossa Ficha de Combate e Inventário, 
podemos preencher nos módulos do 
Inventário, os dados das nossas armas, 
escudos e armaduras que coletamos na nossa 
lista de Equipamentos. 
Lembrando que portar armaduras e escudos 
adicionam penalidades às ações de ataque, 
essa penalidade deve estar calculada em 
todos os módulos de Ação da Ficha. 
Manobras Naturais 
Durante um combate, algumas coisas podem 
ser feitas que fogem do tradicional atacar e 
matar e precisam ser esclarecidas aqui: são as 
Manobras Naturais. 
Além delas, existem Habilidades Novas e 
Específicas para Manobras de Combate mais 
complexas na Lista de. 
Defender 
No 2Q RPG, você precisa Anunciar que seu 
personagem vai se preparar para defender um 
golpe, caso contrário, o único valor de defesa 
presente no teste do atacante será algum 
valor de armadura o proteção sobrenatural 
que seu personagem tenha. 
Contra-ataque 
Após uma defesa de sucesso, um jogador pode 
alegar que o personagem está contra-
atacando. Significa que seu ataque será 
resolvido antes do adversário, no caso de 
resoluções no mesmo segundo, mesmo que a 
Reatividade dele seja menor. 
Esperar Alerta 
Você pode ficar parado 1s num combate para 
analisar o que está acontecendo. 
 
143 
 
Investida e “Voadeira” 
Um jogador pode decidir que seu personagem 
inicia uma trajetória duvidosa na direção de 
um alvo, sem muita confiança em suas 
próprias técnicas, apostando no embalo para 
causar dano. 
Se for um ataque de mãos limpas, podemos 
substituir Ataque por Correr. Se o personagem 
corre melhor do que usa uma arma, permita 
que ele adiciona 1 Grau ao teste. 
Um personagem correndo assim sempre pode 
ser derrubado mais facilmente (+1 na 
Habilidade de quem tentar). 
Subterfúgio 
Você sempre pode se esconder atrás de 
alguma coisa, desde que ela tenha tamanho 
para cobrir você. Caso atirem em você, sua 
Defesa será trocada para uma das três 
Habilidades: Solução de Problemas, Prontidão 
ou Procura. 
Espiar 
Para espiar de um local de subterfúgio, você 
gasta 1s com o corpo para fora, sua defesa 
será sua Habilidade substituta sem o bônus do 
local. 
Agarrar/Refém 
Para agarrar e manter agarrado o personagem 
Ativo precisa ter um sucesso, ainda que o 
menor deles, de Ataque contra Defesa do alvo, 
mas não causará dano. 
O atacante tem um Bônus de +1 em qualquer 
ataque (de uma mão) que tentar fazer no 
refém. 
Ataque em arco 
Ataques também podem ser usados em arco, 
visando acertar mais de um oponente que 
esteja cercando o personagem. Para 
personagens que tentem usar Ataque em arco 
sem maiores Habilidades (Manobras de 
Combate), faça com que ele distribua seu total 
de Habilidade + Equipamento entre os alvos 
antes do teste. 
O número de alvos (hexágonos) que um 
personagem pode atacar dessa forma é 
equivalente ao valor da sua Escala, dessa 
forma, humanos que possuem Tamanho 
Humano (1) só conseguem atacar dois alvos 
em um único ataque caso estejam portando 
um Equipamento (arma) que eleve seu teste 
para valores maiores que 5. 
De fato, quem dita mesmo essa regra é o valor 
final do seu ataque. Personagens enfeitiçados 
podem alcançar valores maiores que 5 sem 
armas, sua força é tamanha que seu ataque 
consegue esbarrar em um alvo e seguir para o 
próximo mesmo de mãos limpas. 
Para criaturas enormes que podem pisar em 
vários personagens ou cuspir fogo, ácido, 
relâmpagos ou qualquer outra coisa que 
ataque em área, veja a manobra Raio de 
Efeito. 
Ataque em ponto específico 
Para o 2Q RPG, um alto Grau de Sucesso em 
um ataque já representa um golpe bem 
mirado, acertando onde não tem armadura, 
evitando o escudo e pegando porções vitais do 
corpo. Portanto, para nós, é como se o ataque 
em um ponto específico fosse ação específica 
declarável. Ela pode ser declarada, mas não 
vai mudar a mecânica do seu teste. 
Para objetos, um tanque de combustível, por 
exemplo, é possível que o Narrador crie uma 
Defesa maior que irá representar o tamanho 
diminuto como fosse uma armadura ou um 
escudo. Esse tipo de ataque não tem o 
objetivo de causar dano, mas sim gerar uma 
reação, ou um efeito específico e cabe ao 
Narrador gerenciá-la. 
Bater para machucar 
Sempre que você quiser bater de forma 
controlada num adversário, o Narrador irá 
 
144 
 
adicionar 1 Grau à Habilidade de defesa do 
alvo. Tendo qualquer Sucesso, o jogador pode 
escolher diminuir seu sucesso como quiser. 
Desarmar 
Para desarmes naturais, veja “Ataque em 
ponto específico”. Para desarmes treinados, 
consulta a sessão de Manobras de Combate da 
Lista de Habilidades. 
Combate montado 
Uma montaria pode fazê-lo voar, ficar mais 
alto ou ser muito rápida (considerando 
mundos de fantasia e ficção, claro). 
Um lutador pode ter 1 Grau de vantagem em 
suas Habilidades de Combate ao julgo do 
Narrador naturalmente. Um lutador em alta 
velocidade pode ganhar 1 Grau para cada 
Escala da montaria. 
Por outro lado, é mais fácil cair nessas 
situações, considere que o mesmo 1 Grau de 
Bônus ao ataque pode ser usado contra o 
cavaleiro caso tentem derrubá-lo. 
Combate submerso 
O combate submerso cria uma Penalidade de 
1 Grau para acima do joelho (movimento), 2 
Graus para acima da cintura (movimento e 
combate) e 3 Graus para totalmente 
submerso (movimento e combate). Esses 
valores são aplicados a todos os submersos. 
Este tipo de estratégia também pode ser 
usada para Combates em gravidade reduzida, 
ambientes em chamas, etc. 
Atropelar 
Diferente de ataque montado, fazer a 
montaria pisotear ou atropelar um alvo com 
uma moto ou um carro pode dar muito dano. 
Antes de qualquer coisa, o personagem 
precisa acertar o alvo, ele faz isso testando sua 
Habilidade de Condução contra a Defesa do 
alvo se anunciada. 
O dano é calculado através do Correr da 
montaria ou veículo (a velocidade do 
momento) somado ao valor da Escala do 
Tamanho dele. 
Esmagar 
Se um personagem muito grande sentar em 
outro, ele pode dar um ataque contra a Defesa 
do alvo usando como Habilidade a diferença 
de Tamanho, sem qualquer Bônus. 
Raio de efeito 
Uma criatura muito maior que os alvos ou que 
cuspa fogo, por exemplo, não precisa usar 
“Ataque em arco” para atingir mais de um 
alvo, isso acontece naturalmente. 
Uma criatura ataca um número de hexágonos 
igual ao valor da sua Escala naturalmente, 
realizando um teste diferente para cada alvo. 
Ataques como bafos de fogo de dragões 
também terão uma característica de Raio de 
efeito própria para sabermos como fazer o 
teste. 
Se uma criatura ataca 3 hexágonos (Lendária) 
e ela está atacando uma criatura que ocupa 2 
hexágonos (Sobre-humana), ela pode realizar 
um teste diferente para cada hexágono do 
alvo. 
Obviamente, o alvo também poderá realizar 
dois testes nesse exemplo. 
Exércitos 
Muitas vezes uma aventura toma rumos mais 
impactantes, envolvendo Combates entre 
muitos personagens dentro do Corridão ou 
batalhões e exércitos enormes. 
O Mapa Estratégico, vulgo Corridão, 
representa uma “área de efeito” dos 
 
145 
 
Protagonistas em Combate. Obviamente não 
cabe um exército lá dentro. 
A regra de exército serve para gerenciarmos 
um Combate com muitos NPCs ou com 
exércitos na disputa. 
A regra de Exércitos funciona melhor com 
NPCs padronizados. 
Tropa 
Sugerimos que grupos maiores que 8 NPCs 
enfrentando uns aos outros sejam tratados 
como Tropas (4 de cada lado por exemplo). 
As Tropas são gerenciadas de maneira 
superficial,evitando uma série de testes que e 
situações que não envolvem os outros 
jogadores e, bem provavelmente, nem seriam 
percebidas em detalhe. 
O Narrador pode resolver esses testes em 
segredo até que algum jogador Anuncie uma 
Espera Alerta para observar a situação da 
batalha. 
Região de Tropas 
Uma região do Mapa Estratégico pode ser 
escolhida para deixar os NPCs que estão em 
modo de Tropa. 
Em caso de grandes exércitos, consultaremos 
a regra de Fluxo. 
Fluxo 
O Fluxo é uma característica de exércitos 
grandes e define uma quantidade de NPCs que 
surgirão no Corridão dos Protagonistas a cada 
CdT das Tropas (ver a frente). 
O Narrador deve definir um valor para Fluxo 
das Tropas. Esse valor “ataca” a Furtividade de 
cada personagem a cada CdT das Tropas e o 
Grau de Sucesso das Tropas define uma 
quantidade de NPCs que surgem para atacar 
cada personagem. 
Uma batalha de proporções grandes, 
naturalmente, é uma batalha de 
sobrevivência. Ninguém vai derrotar o Fluxo 
sozinho, nem as mortes dos NPCs precisam ser 
contabilizadas nesse momento. O Fluxo 
representa o movimento dos exércitos ao 
redor da cena principal da partida: a área de 
Combate dos Protagonistas, que apelidamos 
carinhosamente de Corridão. 
Ataque e Valor Efetivo 
Finalmente, como calculamos os danos que 
uma Tropa causa à outra? Basicamente, um 
Teste Combinado contra outro. 
Ataque individual 
A cada CdT de Tropa, um teste de ataque com 
uma das Habilidades de Combate dos NPCs de 
uma Tropa (Espada Longa, por exemplo), deve 
ser realizado contra uma das Habilidades de 
Defesa da Tropa adversária e vice-versa. 
Dano do exército 
O resultado do dano deve ser multiplicado 
pela quantidade de soldados na Tropa, 
definindo a quantidade total de dano. Essa 
quantidade total de dano é então dividida pelo 
valor de Pontos de Vida de um soldado padrão 
da Tropa alvo para definirmos quantos foram 
mortos. 
Regras de Tamanho e Raio de Efeito 
As diferenças de Tamanho e os ataques com 
Raio de Efeito são tratados no âmbito 
individual, ou seja, no primeiro teste de 
Ataque X Defesa, antes de multiplicarmos o 
dano. 
Exércitos contra alvos enormes (Valor 
Efetivo) 
Um exército de 100 atacantes humanos parte 
para cima de um único dragão. O dragão tem 
Tamanho 18, pertencendo à Escala 4 e 
ocupando 4 Hexágonos. 
Quantos humanos atacam o dragão ao mesmo 
tempo? 
Vá para o Corridão, disponha o dragão no 
Mapa. Um dragão “quadrado” é cercado por 
10 hexágonos, um dragão “comprido” é 
 
146 
 
cercado por 11. Essa é sua resposta: após 
realizar o Ataque Individual de um humano 
contra o dragão, vamos calcular o Dano do 
Exército para 10 soldados. 
Cadência de Teste e LTC 
E tudo isso acontece, invariavelmente, a cada 
5s. 
Na sua LTC, coloque um token para 
representar o CdT das Tropas que é de 5 
segundos e realize um ataque de cada Tropa a 
cada 5s de combate no Corridão. 
Bônus para a Tropa 
Algumas ações dos jogadores podem dar 
Bônus para as Tropas que estão do seu lado. 
Se os Protagonistas causaram mais dano do 
que receberam entre uma CdT de Tropa e 
outra, eles podem dar um Bônus de 1 Grau ao 
Ataque Individual da Tropa. 
Testes de Liderança contra uma eventual 
resistência dos soldados liderados ou testes 
bem sucedidos de Intimidação também 
podem dar esse tipo de Bônus. Caso o 
Narrador não use essas mecânicas, a matança 
no Corridão fica inútil quando pensamos no 
resultado da batalha. 
Jogo de Guerra 
Eu gosto muito do poder do RPG em 
proporcionar experiências em primeira pessoa 
que, dificilmente, o jogador terá na vida real. 
Ainda assim, a ideia de lidar com uma batalha 
de Tropas como uma batalha de Tropas e não 
como a sobrevivência dentro do Corridão, 
pode ser interessante e deve ser considerada. 
Podemos montar Tropas específicas de 
infantaria, cavalaria, arqueiros, unidades 
sobrenaturais, máquinas de guerra e 
representa-las dentro do Corridão, trocando a 
perspectiva do jogo de primeira pessoa para 
uma perspectiva de Jogo de 
Estratégia/Guerra. 
Nesses casos, é comum que alteremos a regra 
da CdT, para batalhões de arqueiros serem 
mais lentos que infantarias ao atacar. 
 
147 
 
Considerações Finais 
Para falar a verdade, eu não pensei em nada 
para escrever no final do livro para deixa-lo 
bonitinho. Não tem nenhum Anexo especial 
para Combates a não ser o Corridão, as Fichas 
e tals. 
Bem, na verdade, é melhor deixar arquivos 
mais úteis no site para download, então nem 
vou me dar ao trabalho. 
É isso, fim. 
Cristian Menna – Autor 
 
 
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