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02 - AULA 06 - scratch_Parte 1

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PENSAMENTO COMPUTACIONAL
SCRATCH
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Introdução
Programa de Computador é um conjunto de instruções que dizem o que um computador deve fazer
Instruções são escritas por meio de uma linguagem de programação
Linguagens de programação têm regras de sintaxe 
e podem ser um desafio para iniciantes
Scratch é um ambiente de programação visual 
baseado em blocos gráficos, desenvolvido pelo MIT
No Scratch não é necessário digitar nenhum 
comando complicado - tornando o aprendizado de 
programação mais fácil e divertido
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Resnick08 (2007, p. 18) relata o que ele chamou de “o processo criativo do Scratch” sendo um conjunto de atividades sequenciais e recursivas que promovem a construção do aprendizado do próprio discente que mergulha em suas atividades: Imaginar, Criar, Praticar, Compartilhar e Refletir. Este ciclo em espiral está ilustrado a figura 01.
De acordo com Brennan e Resnick (2012), uma equipe do Media Lab no MIT definiu
através de estudos realizados em oficinas e análise de atividades da comunidade online
do Scratch que o Pensamento Computacional envolve três dimensões: conceitos
computacionais (envolvimento com conceitos de programação, iteração e outros);
práticas computacionais (depuração de projetos e “remixar” trabalhos de outros) e
perspectivas computacionais (formação de perspectiva sobre o mundo ao seu redor e
sobre si mesmo).
Introdução
Objetivos:
Criação de projetos interativos: jogos, histórias, projetos de ciência, simulações, músicas e artes, etc.
Criação de Objetos de Aprendizagem
Permite exercitar a criatividade e o raciocínio lógico e matemático - desenvolvimento das habilidades relacionadas à resolução de problemas (Pensamento Computacional)
Comunidade Scratch (Compartilhar os projetos 
de forma simples e intuitiva 
http://scratched.gse.harvard.edu/
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Resnick08 (2007, p. 18) relata o que ele chamou de “o processo criativo do Scratch” sendo um conjunto de atividades sequenciais e recursivas que promovem a construção do aprendizado do próprio discente que mergulha em suas atividades: Imaginar, Criar, Praticar, Compartilhar e Refletir. Este ciclo em espiral está ilustrado a figura 01.
De acordo com Brennan e Resnick (2012), uma equipe do Media Lab no MIT definiu
através de estudos realizados em oficinas e análise de atividades da comunidade online
do Scratch que o Pensamento Computacional envolve três dimensões: conceitos
computacionais (envolvimento com conceitos de programação, iteração e outros);
práticas computacionais (depuração de projetos e “remixar” trabalhos de outros) e
perspectivas computacionais (formação de perspectiva sobre o mundo ao seu redor e
sobre si mesmo).
Exemplo: Lobo, bode e repolho 
https://scratch.mit.edu/projects/368018044
Um homem precisa atravessar um rio com um barco que possui capacidade de transportar apenas ele mesmo e mais uma de suas três cargas, que são: um lobo, uma ovelha e uma caixa de repolho.
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Exemplo: Jogo Pong
https://scratch.mit.edu/projects/363060474
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Motivação - Computação
Ensino de Lógica de Programação
Dificuldade no desenvolvimento do raciocínio lógico e na capacidade de abstração no processo de resolução de problema
Diversas pesquisas têm apontado fatores favoráveis à inserção do Scratch como método de apoio ao ensino de programação
Na introdução dos conceitos, em conjunto com linguagens de programação tradicionais, pode aumentar a motivação do aluno e, consequentemente, favorecer seu aprendizado.
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Motivação - Licenciaturas
Quando ensinada de forma contextualizada, pode ser uma grande aliada para o processo de ensino e aprendizagem
Produção de recursos didáticos - professor desenvolve e aplica esses recursos ou alunos produzem seus conteúdos
Programação está presente nas escolas de 
diversas formas e em várias disciplinas
A intenção é contribuir para a inovação nas práticas pedagógicas dos futuros professores
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Motivação - Licenciaturas
Matemática: Construção de objetos de aprendizagem - formas algébricas, noções geométricas, plano cartesiano, etc.
Língua portuguesa: programação como suporte na alfabetização ou produção de textos - nova forma de abordagem - aproxima o envolvimento do aluno com o conhecimento e sua interação com o objeto de estudo
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Habilidades do conhecimento
Com o Scratch é possível atingir nove habilidades de aprendizagem para o século XXI:
habilidade de tratar informações e trabalhar com mídias
habilidades de Comunicação
habilidade de pensar criticamente e sistematicamente
habilidade de identificar, formular e solucionar 
problemas
habilidade de ser criativo e ter habilidade 
intelectual
habilidade de autodirecionar
habilidades interpessoais e colaborativas
habilidade de ser responsável e adaptável
habilidade de ser responsável socialmente
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Instalação ou Versão online
Acesse online: https://scratch.mit.edu/
Realizar o cadastro para salvar seus projetos e visualizar os projetos compartilhados.
Está disponível para download em https://scratch.mit.edu/download 
Disponível em vários idiomas
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Ao realizar o cadastro receberá um email para validar a conta
Ambiente de Programação do Scratch
https://scratch.mit.edu/
Área de comando
Scripts Área (Área de Scripts - código)
Stage (Palco)
Sprite List (Lista de Atores)
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Palco (Stage)
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Palco (Stage)
Apresenta o resultado da execução do programa (simulador)
Local em que os Atores (Sprites) se movimentam e interagem
É possível acrescentar cenários (Panos de Fundo) ao palco
Possui 480 passos de largura (X) e 360 passos de altura (Y) - centro - coordenada 0,0
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Mexer nesta parte da tela, colocar um Pano de Fundo, Editar, etc
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Palco - Cenários
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Aba Cenários (Backdrops)
Criar e editar cenários com o Paint Editor
Organiza as imagens de fundo do palco
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Atores (Sprites)
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Atores (Sprites)
Cada projeto pode ter um ou mais atores (Lista de Atores)
Cada ator do projeto tem seus próprios códigos (scripts) e fantasias 
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Editar esta parte da tela, mostrar como exclui e adiciona um ator
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Aba Fantasias (Costumes)
Criar e editar fantasias com o Paint Editor
Organiza as fantasias de um ator - guarda-roupa
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Aba Blocos ou Código
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Aba Blocos ou Código
Os Blocos são os elementos para construção dos programas
São usados para organizar os comandos a serem executados
Estão divididos em 10 
categorias de comandos mais
utilizados (diferenciados pela 
cor)
Associados ao ator ou palco 
que está selecionado
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20
Área de Scripts - Programação
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Área de Scripts - Programação
Local onde os blocos de comandos são arrastados para a construção dos projetos - ordem de execução - sequência - associados ao ator ou palco que está selecionado
É possível testar os blocos à medida em que são criados
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Não é preciso completar os scripts para testar
Aba Sons
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Aba Sons 
Palcos e atores podem reproduzir sons
Inserção, edição ou gravação de áudio vinculado ao ator ou palco selecionado
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Mochila (Backpack)
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Mochila (Backpack)
Permite compartilhar o projeto e usar atores e códigos de outros projetos existentes
Disponível somente para usuários logados
O conteúdo da mochila é salvo no servidor do Scratch
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Inicialização e movimentos
Bandeira verde: inicializa a execução do programa
Botão vermelho: encerra o programa
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Mexer nesta parte da tela, colocar um Pano de Fundo, Editar, etc
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Atividade 1 - Iniciando
Na área de Blocos, selecione “Eventos”, arraste o bloco “quando clicar em ” para a área de programação
Selecione o comando indicado na figura da sessão “Aparência” e também arraste
Na sessão “Movimento”, selecione o comando. indicado
Faça o mesmo na sessão “Som”
Para testar, clique em 
https://scratch.mit.edu/projects/368054685/
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Atividade 2 - Atores conversando
https://scratch.mit.edu/projects/368012560
Insira dois atores a sua escolhae crie um diálogo entre eles. Eles não devem falar ao mesmo tempo, um deve esperar a fala do outro para então responder
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Ver com o professor essa frase sobreposta
Atividade 2 - Atores conversando
https://scratch.mit.edu/projects/368012560
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PENSAMENTO COMPUTACIONAL
SCRATCH
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