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PENSAMENTO COMPUTACIONAL SCRATCH 1 Introdução Programa de Computador é um conjunto de instruções que dizem o que um computador deve fazer Instruções são escritas por meio de uma linguagem de programação Linguagens de programação têm regras de sintaxe e podem ser um desafio para iniciantes Scratch é um ambiente de programação visual baseado em blocos gráficos, desenvolvido pelo MIT No Scratch não é necessário digitar nenhum comando complicado - tornando o aprendizado de programação mais fácil e divertido 2 Resnick08 (2007, p. 18) relata o que ele chamou de “o processo criativo do Scratch” sendo um conjunto de atividades sequenciais e recursivas que promovem a construção do aprendizado do próprio discente que mergulha em suas atividades: Imaginar, Criar, Praticar, Compartilhar e Refletir. Este ciclo em espiral está ilustrado a figura 01. De acordo com Brennan e Resnick (2012), uma equipe do Media Lab no MIT definiu através de estudos realizados em oficinas e análise de atividades da comunidade online do Scratch que o Pensamento Computacional envolve três dimensões: conceitos computacionais (envolvimento com conceitos de programação, iteração e outros); práticas computacionais (depuração de projetos e “remixar” trabalhos de outros) e perspectivas computacionais (formação de perspectiva sobre o mundo ao seu redor e sobre si mesmo). Introdução Objetivos: Criação de projetos interativos: jogos, histórias, projetos de ciência, simulações, músicas e artes, etc. Criação de Objetos de Aprendizagem Permite exercitar a criatividade e o raciocínio lógico e matemático - desenvolvimento das habilidades relacionadas à resolução de problemas (Pensamento Computacional) Comunidade Scratch (Compartilhar os projetos de forma simples e intuitiva http://scratched.gse.harvard.edu/ 3 Resnick08 (2007, p. 18) relata o que ele chamou de “o processo criativo do Scratch” sendo um conjunto de atividades sequenciais e recursivas que promovem a construção do aprendizado do próprio discente que mergulha em suas atividades: Imaginar, Criar, Praticar, Compartilhar e Refletir. Este ciclo em espiral está ilustrado a figura 01. De acordo com Brennan e Resnick (2012), uma equipe do Media Lab no MIT definiu através de estudos realizados em oficinas e análise de atividades da comunidade online do Scratch que o Pensamento Computacional envolve três dimensões: conceitos computacionais (envolvimento com conceitos de programação, iteração e outros); práticas computacionais (depuração de projetos e “remixar” trabalhos de outros) e perspectivas computacionais (formação de perspectiva sobre o mundo ao seu redor e sobre si mesmo). Exemplo: Lobo, bode e repolho https://scratch.mit.edu/projects/368018044 Um homem precisa atravessar um rio com um barco que possui capacidade de transportar apenas ele mesmo e mais uma de suas três cargas, que são: um lobo, uma ovelha e uma caixa de repolho. 4 Exemplo: Jogo Pong https://scratch.mit.edu/projects/363060474 5 Motivação - Computação Ensino de Lógica de Programação Dificuldade no desenvolvimento do raciocínio lógico e na capacidade de abstração no processo de resolução de problema Diversas pesquisas têm apontado fatores favoráveis à inserção do Scratch como método de apoio ao ensino de programação Na introdução dos conceitos, em conjunto com linguagens de programação tradicionais, pode aumentar a motivação do aluno e, consequentemente, favorecer seu aprendizado. 6 Motivação - Licenciaturas Quando ensinada de forma contextualizada, pode ser uma grande aliada para o processo de ensino e aprendizagem Produção de recursos didáticos - professor desenvolve e aplica esses recursos ou alunos produzem seus conteúdos Programação está presente nas escolas de diversas formas e em várias disciplinas A intenção é contribuir para a inovação nas práticas pedagógicas dos futuros professores 7 Motivação - Licenciaturas Matemática: Construção de objetos de aprendizagem - formas algébricas, noções geométricas, plano cartesiano, etc. Língua portuguesa: programação como suporte na alfabetização ou produção de textos - nova forma de abordagem - aproxima o envolvimento do aluno com o conhecimento e sua interação com o objeto de estudo 8 Habilidades do conhecimento Com o Scratch é possível atingir nove habilidades de aprendizagem para o século XXI: habilidade de tratar informações e trabalhar com mídias habilidades de Comunicação habilidade de pensar criticamente e sistematicamente habilidade de identificar, formular e solucionar problemas habilidade de ser criativo e ter habilidade intelectual habilidade de autodirecionar habilidades interpessoais e colaborativas habilidade de ser responsável e adaptável habilidade de ser responsável socialmente 9 Instalação ou Versão online Acesse online: https://scratch.mit.edu/ Realizar o cadastro para salvar seus projetos e visualizar os projetos compartilhados. Está disponível para download em https://scratch.mit.edu/download Disponível em vários idiomas 10 Ao realizar o cadastro receberá um email para validar a conta Ambiente de Programação do Scratch https://scratch.mit.edu/ Área de comando Scripts Área (Área de Scripts - código) Stage (Palco) Sprite List (Lista de Atores) 11 Palco (Stage) 12 Palco (Stage) Apresenta o resultado da execução do programa (simulador) Local em que os Atores (Sprites) se movimentam e interagem É possível acrescentar cenários (Panos de Fundo) ao palco Possui 480 passos de largura (X) e 360 passos de altura (Y) - centro - coordenada 0,0 13 Mexer nesta parte da tela, colocar um Pano de Fundo, Editar, etc 13 Palco - Cenários 14 Aba Cenários (Backdrops) Criar e editar cenários com o Paint Editor Organiza as imagens de fundo do palco 15 Atores (Sprites) 16 Atores (Sprites) Cada projeto pode ter um ou mais atores (Lista de Atores) Cada ator do projeto tem seus próprios códigos (scripts) e fantasias 17 Editar esta parte da tela, mostrar como exclui e adiciona um ator 17 Aba Fantasias (Costumes) Criar e editar fantasias com o Paint Editor Organiza as fantasias de um ator - guarda-roupa 18 Aba Blocos ou Código 19 Aba Blocos ou Código Os Blocos são os elementos para construção dos programas São usados para organizar os comandos a serem executados Estão divididos em 10 categorias de comandos mais utilizados (diferenciados pela cor) Associados ao ator ou palco que está selecionado 20 20 Área de Scripts - Programação 21 Área de Scripts - Programação Local onde os blocos de comandos são arrastados para a construção dos projetos - ordem de execução - sequência - associados ao ator ou palco que está selecionado É possível testar os blocos à medida em que são criados 22 Não é preciso completar os scripts para testar Aba Sons 23 Aba Sons Palcos e atores podem reproduzir sons Inserção, edição ou gravação de áudio vinculado ao ator ou palco selecionado 24 Mochila (Backpack) 25 Mochila (Backpack) Permite compartilhar o projeto e usar atores e códigos de outros projetos existentes Disponível somente para usuários logados O conteúdo da mochila é salvo no servidor do Scratch 26 Inicialização e movimentos Bandeira verde: inicializa a execução do programa Botão vermelho: encerra o programa 27 Mexer nesta parte da tela, colocar um Pano de Fundo, Editar, etc 27 Atividade 1 - Iniciando Na área de Blocos, selecione “Eventos”, arraste o bloco “quando clicar em ” para a área de programação Selecione o comando indicado na figura da sessão “Aparência” e também arraste Na sessão “Movimento”, selecione o comando. indicado Faça o mesmo na sessão “Som” Para testar, clique em https://scratch.mit.edu/projects/368054685/ 28 Atividade 2 - Atores conversando https://scratch.mit.edu/projects/368012560 Insira dois atores a sua escolhae crie um diálogo entre eles. Eles não devem falar ao mesmo tempo, um deve esperar a fala do outro para então responder 29 Ver com o professor essa frase sobreposta Atividade 2 - Atores conversando https://scratch.mit.edu/projects/368012560 30 PENSAMENTO COMPUTACIONAL SCRATCH 31
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