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História da Tecnologia da Informação

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das
A
Gabarito
utoatividades
ARTE E NOVAS TECNOLOGIAS
ART | 2012/1 | Módulo V
Editora
Centro Universitário Leonardo da Vinci
Rodovia BR 470, Km 71, nº 1.040
Bairro Benedito - CEP 89130-000
Indaial - Santa Catarina - 47 3281-9000
Elaboração:
Revisão, Diagramação e Produção:
Centro Universitário Leonardo da Vinci - UNIASSELVI
Prof. Djone Kochanski
Prof.ª Elisiane Souza Saiber Lopes
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GABARITO DAS AUTOATIVIDADES DE
ARTE E NOVAS TECNOLOGIAS
Editora
Centro Universitário Leonardo da Vinci
Rodovia BR 470, Km 71, nº 1.040
Bairro Benedito - CEP 89130-000
Indaial - Santa Catarina - 47 3281-9000
Elaboração:
Revisão, Diagramação e Produção:
Centro Universitário Leonardo da Vinci - UNIASSELVI
UNIDADE 1
TÓPICO 1
1 A invenção da primeira forma de escrita, da cerveja, da fabricação do 
vidro e dos primeiros instrumentos agrícolas é atribuída a um povo 
que ocupou a região atualmente conhecida como Iraque. Qual o nome 
desse povo?
R.: Sumérios.
2 A partir do momento em que o homem passou a utilizar elementos 
para representação numérica e a realizar operações matemáticas, 
criou também dispositivos que facilitavam o processo. Qual o primeiro 
artefato criado pelo homem para automatizar cálculos?
R.: Ábaco.
3 Muitos pesquisadores tiveram participação no processo de evolução 
dos dispositivos de automação dos cálculos até que se chegasse 
aos modernos computadores. Nessa trajetória de evolução há um 
pesquisador que é considerado o pai do computador. Qual o nome dele?
R.: Charles Babbage.
4 Computadores são máquinas que precisam ser dotadas de 
“inteligência” para que operem adequadamente. A essa “inteligência” 
chamamos software ou simplesmente programas. A descrição de 
como os programas devem funcionar foi realizada no século XIX. Qual 
o nome da pessoa que descreveu os princípios da programação de 
computadores?
R.: Lady Ada.
5 As exigências do mundo moderno tornam a utilidade da Tecnologia 
da Informação cada vez mais importante. Qual é a primeira vez que a 
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Tecnologia da Informação foi utilizada em larga escala para atender 
à necessidade de uma população?
R.: Censo americano de 1890.
6 Diversas formas de representação dos números foram criadas através 
dos tempos, porém teve uma representação que passou a ser adotada 
como modelo universal. Como se chama esse modelo de algarismos?
R.: Hindu-arábicos.
7 Os primeiros computadores eram essencialmente baseados em 
dispositivos eletromecânicos e a aritmética utilizada era a decimal. 
Num dado momento, um pesquisador iniciou o uso da aritmética 
binária. Qual é o nome desse pesquisador?
R.: Helmut Schreyer.
8 Durante a Segunda Guerra Mundial dois dispositivos para codificação 
e decodificação de mensagens foram construídos. Qual o nome 
deles?
R.: Enigma e Colossus.
9 A ideia de uma máquina que pudesse executar quaisquer instruções 
baseadas em um programa foi concebida há bastante tempo, porém 
a descrição do funcionamento de tal máquina foi realizada apenas 
no século XX. Qual é o nome do pai da teoria da computabilidade?
R.: Alan Mathison Turing.
10 Antes do desenvolvimento do primeiro computador eletrônico, 
diversos outros computadores mecânicos e eletromecânicos foram 
criados e colocados em funcionamento. Descreva por que apenas 
na década de 1940 o primeiro computador eletrônico pôde ser 
desenvolvido.
R.: Antes da década de 1940 não havia tecnologia suficiente para o 
desenvolvimento de um computador eletrônico. Em função disso, os 
computadores construídos antes dessa década eram mecânicos ou 
eletromecânicos.
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TÓPICO 2
1 Várias ferramentas tecnológicas foram desenvolvidas para auxiliar 
nos processos educativos. Descreva quais são as primeiras 
ferramentas da Tecnologia da Informação desenvolvidas para uso 
no processo ensino-aprendizagem.
R.: As primeiras ferramentas de Tecnologia da Informação desenvolvidas 
para uso no processo ensino-aprendizagem foram: a linguagem Lisp 
(List Processing), concebida como uma linguagem de programação para 
aplicações em inteligência artificial; a linguagem BASIC (Beginner’s All-
Purpose Symbolic Instruction Code - conjunto de instruções simbólicas de 
múltiplos propósitos), concebida para ensino de programação; a linguagem 
LOGO, desenvolvida por Seymour Papert e cuja base era de um programa 
de desenho que controlava as ações de uma tartaruga mecânica, traçando 
uma trilha com uma caneta no papel; e a linguagem de programação Pascal, 
desenvolvida pelo Professor Niklaus Wirth, que atuou na Universidade de 
Stanford e na Swiss Federal Institute of Technology (ETH), cuja finalidade 
era o ensino de programação para acadêmicos iniciantes na área de Ciência 
da Computação.
2 Em função das mudanças ocorridas no mundo atual, as novas 
gerações têm utilizado com maior intensidade equipamentos 
informatizados. Isso exige que novas ferramentas e metodologias 
de ensino sejam aplicadas na educação. A Tecnologia da Informação 
permite melhorar o processo ensino-aprendizagem? Como?
R.: Sim, a Tecnologia da Informação permite melhorar significativamente o 
processo ensino-aprendizagem. Essa melhoria se dá através do fato de a 
Tecnologia da Informação oportunizar diferentes formas de interação com o 
conteúdo, tornando o processo mais atrativo ao aluno.
3 Métodos alternativos são utilizados no processo ensino-aprendizagem 
desde longa data. Porém, a Tecnologia da Informação permitiu o uso 
aperfeiçoado de determinadas formas. Descreva qual a ferramenta 
de ensino que foi fortemente privilegiada com o uso da Tecnologia 
da Informação.
R.: Jogos educacionais, pois ganharam um novo universo de possibilidades 
com a Tecnologia da Informação.
4 A internet é produto de pesquisas sobre comunicação de dados 
para finalidades militares. O objetivo inicial da rede era permitir 
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a comunicação mesmo que um dos nós entre emissor e receptor 
falhasse ou estivesse fora de operação. Por esse motivo criou-se 
o conceito de roteamento, no qual cada vez que a comunicação é 
estabelecida pode ocorrer numa diferente rota. Qual o primeiro nome 
que a internet recebeu?
R.: ARPANET. 
5 Diversos pesquisadores se empenharam em desenvolver ferramentas 
informatizadas que auxiliassem a aprendizagem. Um desses 
pesquisadores desenvolveu uma linguagem de programação para 
ingressantes em cursos de Tecnologia da Informação. Qual é o nome 
dessa linguagem de programação e por que ela recebeu esse nome?
R.: O nome da linguagem de programação é Pascal, cujo nome foi dado em 
homenagem ao inventor da primeira calculadora mecânica, denominado 
Blaise Pascal.
6 Diversas instituições contribuíram para a evolução da Tecnologia da 
Informação. Dentre essas, indique as duas que são mais populares 
atualmente e justifique.
R.: Dentre as mais populares estão a Microsoft, pelo fato de ter criado muitos 
softwares de uso fácil, e a Apple, que possui uma linha de produtos de alta 
tecnologia, como o iPhone, iPad, iPod, entre outros.
7 Descreva o que Bill Gates pretendia dizer quando pronunciou a frase 
“Um computador em cada casa e em cada mesa de trabalho”.
R.: A ideia fundamental era a popularização dos recursos computacionais de 
tal forma que qualquer pessoa pudesse utilizá-los e tornar-se dependente 
deles.
8 Dentre as empresas que contribuíram para a evolução da Tecnologia 
da Informação, qual delas teve a iniciativa de criar computadores para 
o uso de pessoas comuns?
R.: Apple.
9 A Tecnologia da Informação, como outras áreas do conhecimento, 
possuem ondas de tendências. A tendência nos primórdios era de 
grandes equipamentos, depois surgiram os computadores pessoais, 
trazendo a onda da redução de tamanho.Quando a internet se tornou 
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acessível às pessoas comuns, os microcomputadores continuaram 
sendo utilizados, porém a comunicação passou a ser realizada através 
de servidores com grande capacidade de processamento. A onda 
atual indica um foco em pequenos dispositivos de comunicação. Cite 
dois exemplos desses dispositivos.
R.: Smartphones (Apple iPhone, Samsung Galaxy etc.) e tablets (Apple iPad, 
Samsung Galaxy Tab, Motorola Xoom, Toshiba Tablet, BlackBerry PlayBook, 
Lenovo IdeaPad U1 Hybrid, HP Slate etc.).
10 A internet ou web é largamente utilizada atualmente. Grande parte 
das pesquisas acadêmicas pode ser realizada através de websites, 
permitindo acesso a conteúdos bastante atuais e de pesquisas 
realizadas em qualquer local no mundo. Pelo fato de websites serem 
tão importantes, diga em que mídia são baseados os websites.
R.: Texto ou hipertexto.
TÓPICO 3
1 Diante do conteúdo estudado no Tópico 3, descreva o que é 
convergência digital e exemplifique um artefato que a utiliza.
R.: A convergência digital é o uso simultâneo de diversos recursos digitais que 
outrora foram utilizados de forma separada, por exemplo, telefonia, vídeos e 
músicas. Um dos principais artefatos que se vale da convergência digital são 
os smartphones. São válidos como exemplos ainda os tablets.
2 Através da tecnologia multimídia é possível tornar o uso de 
ferramentas de aprendizagem mais atrativas? Justifique sua resposta.
R.: Sim, a tecnologia multimídia permite acionar outros sentidos que poderiam 
não ser acionados sem o seu uso.
3 Cite exemplo de três mídias que podem ser utilizadas numa aplicação 
educacional multimídia.
R.: Podem ser exemplos: textos, vídeos, imagens e sons.
4 Qual é o principal fator que torna o uso da tecnologia multimídia mais 
atrativo para as pessoas?
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R.: A possibilidade de interação com os elementos do processo ensino-
aprendizagem.
5 Uma mídia capturada pode ser contínua? Explique e exemplifique.
R.: Sim, um vídeo capturado é uma mídia contínua.
6 Uma mídia sintetizada pode ser discreta? Explique e exemplifique.
R.: Sim, um desenho produzido em computador é uma mídia sintetizada 
discreta.
7 Quais tipos de relações devem ser mantidos em aplicações 
multimídia?
R.: Temporais e espaciais.
8 Quais são as categorias em que são divididos os sistemas multimídia?
R.: Standalone e distribuídos.
9 Quais são os formatos em que os dados multimídia são utilizados?
R.: Textos, sons, vídeos e imagens.
10 Qual é o nome do fenômeno da sensação de continuidade das 
imagens de um vídeo?
R.: Persistência da visão.
TÓPICO 4
1 Descreva os motivos pelos quais o uso de aplicações multimídia era 
restrito entre as décadas de 1960 e 1980.
R.: Restrições de recursos computacionais.
2 Que outra denominação pode ser dada para uma imagem estática?
R.: Discreta.
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3 Qual é a característica de uma imagem estática?
R.: Possuir apenas a dimensão espacial.
4 Quais são os principais formatos de imagens estáticas em uso 
atualmente?
R.: Bitmap e jpg ou jpeg.
5 Que outra denominação pode ser dada para uma imagem dinâmica?
R.: Vídeo.
6 Abaixo de que quantidade de quadros por segundo é percebida a 
apresentação de imagens sucessivas?
R.: 10 quadros por segundo.
7 Qual é a quantidade de quadros por segundo de uma imagem de 
cinema?
R.: 24 quadros por segundo.
8 Descreva o funcionamento da técnica de vídeo entrelaçado.
R.: A técnica de vídeo entrelaçado consiste no fato de as linhas pares e 
ímpares serem transmitidas de forma intercalada e separadamente.
9 Qual é a principal solução utilizada para viabilizar a transmissão de 
dados multimídia na internet?
R.: Compressão de dados.
10 Qual é a taxa média de compressão de uma imagem no formato JPEG?
R.: 20:1 (vinte para um).
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TÓPICO 1
1 Elabore um texto sobre a imagem no ensino da arte desde o século 
XIX até os dias atuais.
R.: No século XIX, o ensino e aprendizagem da Arte se davam a partir da 
imitação, percepções e ideias de que o aluno aprendia com o meio em que 
estava inserido. Por esse motivo, não havia a realização das atividades 
artísticas, pois o uso de imagens não era questionado nem na educação nem 
na produção artística. Pelo contrário, seguiam a educação renascentista, a 
qual acreditava na importância de conhecer símbolos e alegorias da Arte. No 
século XIX, as obras de arte eram expostas aos estudantes somente para 
reforçar alguns temas, como filosóficos, políticos, reforçando o patriotismo 
e a conduta moral.
No final do século XIX surgiram críticas com relação à educação oferecida 
para as crianças na escola, na qual a educação tradicional impunha modelos, 
matérias e métodos adultos às crianças. O uso da imagem era a partir de 
modelos prontos e estereotipados, sem chances para a criança usar sua 
capacidade criadora e a imaginação. Na nova visão de educação, denominada 
de Escola Nova, deixou-se de utilizar modelos prontos para o ensino e desta 
forma a imagem foi banida, principalmente do ensino da Arte. A única imagem 
a ser utilizada era a do próprio aluno, sem nenhum propósito ou princípio, 
carregada de subjetividade, era a época da livre expressão. Não aceitavam as 
ideias convencionais e liberavam suas sensibilidades individuais e subjetivas.
Na época do Modernismo, o professor não fazia intervenções com relação 
à produção artística dos alunos, e houve um rompimento com a utilização 
de modelos para cópia; a educação respeitava a natureza da criança, sua 
capacidade criadora e sua produção artística.
Já na década de 60, surgiram críticas sobre essa nova abordagem educacional, 
questionando o desenvolvimento espontâneo da expressão artística da 
criança. Muitos educadores já questionavam a respeito de não utilizar a 
imagem para o ensino da arte, a criança continuaria com sua capacidade 
ingênua de se expressar, apenas estará sendo formada personalidade, que 
de certa forma não está preparada com experiências visuais a respeito dos 
objetos artísticos.
Com a chegada do tecnicismo na educação, o uso e a valorização da 
imagem não mudaram na prática, pois a apreciação estética ainda não era 
abordada nos espaços escolares, mas já havia questionamentos por parte 
dos educadores com relação à livre expressão do aluno.
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Na década de 90, a valorização da imagem passa a ocupar um lugar 
importante no ensino da Arte, pois um dos objetivos é a formação estética 
dos alunos. Hoje o ensino das Artes Visuais é visto com o novo enfoque a 
que foi submetido, envolvendo a experiência de fazer formas artísticas. A 
experiência de fruir formas artísticas e de refletir sobre a arte como objeto de 
conhecimento, incluindo a apreciação estética, faz parte das aulas de Artes e 
é muito importante, pois desenvolve nos alunos vários tipos de conhecimento, 
com o objetivo de dar significado às criações, exercitando desta forma a 
possibilidade de transformação dos alunos que estão em contato com a 
apreciação da Arte.
2 Procure no caça-palavras 10 palavras relacionadas com o ensino da 
arte:
R.: VISUALIDADE; TRADICIONAL; IMAGEM; LIVRE EXPRESSÃO; 
PERCEPÇÃO; ESTÉTICA; APRECIAÇÃO; EDUCAÇÃO; MÉTODOS; 
TÉCNICAS. 
3 Neste tópico, conhecemos a utilização e a valorização da imagem 
na educação ao longo dos tempos. Leia os quadrinhos a seguir e 
comente sobre a ação dos personagens, relembrando como eram 
as aulas de artes antigamente.
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R.: Resposta pessoal do(a) acadêmico(a).
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Questão única: Neste tópicoestudamos sobre o uso da imagem de obras 
de arte modificadas com a tecnologia. Observe as obras a seguir. Vários 
artistas utilizaram a mesma obra, porém a modificaram com o uso da 
tecnologia. Agora é sua vez de usar a criatividade!
• Escolha uma obra de arte e tire várias cópias (fotocópias) coloridas ou em 
preto e branco e crie uma composição artística com as imagens.
• Modifique a obra escolhida anteriormente, com o uso da tecnologia 
(computador), ou seja, faça uma intervenção na imagem.
• Ainda com a mesma obra, faça uma colagem virtual, utilizando e colando 
outras imagens virtuais, juntamente com a obra selecionada.
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R.: Resposta pessoal do(a) acadêmico(a). Tutor(a) Externo(a), organize uma 
exposição com os trabalhos, registre e envie as fotos para a Uniasselvi para 
serem acrescentadas no Facebook do Curso de Artes Visuais.
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TÓPICO 3
Neste tópico, conhecemos alguns artistas que utilizam da tecnologia para 
criar suas obras, bem como conhecemos seus conceitos. Agora, é sua vez, 
acadêmico(a):
1 Conceitue o que é instalação interativa e pintura digital. Pesquise na 
internet sobre Diana Domingues e Ariel Severino.
R.: INSTALAÇÃO INTERATIVA - ou ambientes com interfaces computacionais 
que possibilitam interatividade em todos os sentidos do espectador.
PINTURA DIGITAL - a pintura digital utiliza os recursos plásticos do passado 
e suga todos os meios técnicos atuais com a habilidade dos inventores, 
utiliza para compor suas obras, com o auxílio de programas específicos e de 
instrumentos sofisticados numa interatividade entre o artista e a capacidade 
exploratória do computador e a utilização das cores.
DIANA DOMINGUES e ARIEL SEVERINO - resposta pessoal do(a) 
acadêmico(a).
2 Crie uma pintura digital utilizando recurso computacional e as 
ferramentas com Word e Paint, entre outros programas.
R.: Resposta pessoal do(a) acadêmico(a). Tutor(a) Externo(a), organize uma 
exposição com os trabalhos, registre e envie as fotos para a Uniasselvi para 
serem acrescentadas ao Facebook do Curso de Artes Visuais.
TÓPICO 4
Questão única: Neste tópico você conheceu a fotografia, sua evolução 
até chegar à era digital. Agora utilize qualquer máquina fotográfica e 
selecione algo para fotografar ou crie, tendo como base os dois artistas 
brasileiros selecionados (um com sua fotografia quer denunciar e o outro 
faz fotos criativas). Imprima esta imagem e disserte sobre o porquê desta 
escolha (pode ser de uma impressora simples, não há necessidade de 
ser fotografia). Socialize com os colegas de sala. Bom trabalho!
R.: Resposta pessoal do(a) acadêmico(a). Organizem uma exposição com 
os trabalhos, registrem e enviem as fotos para a Uniasselvi para serem 
acrescentadas no Facebook do Curso de Artes Visuais.
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UNIDADE 3
TÓPICO 1
1 Descreva o que gregos e romanos buscavam através de suas 
expressões de artes.
R.: Para os gregos, “as coisas úteis deviam ser belas”, e para os romanos, 
“as coisas belas deviam ser úteis”.
2 Descreva duas situações que você viveu nas quais uma imagem o 
influenciou a sentir algo diferente da realidade do momento.
R.: Sensação de frio ao ver a imagem de uma montanha nevada e sensação 
de calor ao ver uma praia bem ensolarada.
3 Descreva o que você entendeu sobre o objetivo da arte rupestre.
R.: O objetivo da arte rupestre era retratar a cultura e hábitos dos povos que 
as realizaram.
4 A caligrafia pode ser considerada uma representação de poder? 
Explique.
R.: Sim, pois através da caligrafia pode-se inclusive definir o perfil de um 
indivíduo.
5 Descreva o que você entende como diferença de escrita e desenho.
R.: A escrita utiliza um conjunto restrito de símbolos gráficos, já o desenho 
se vale de representações praticamente ilimitadas.
6 Por que os blocos da tipografia são conhecidos como tipos móveis?
R.: Os blocos de tipografia são conhecidos como tipos móveis pelo fato de 
um mesmo tipo poder ser utilizado em diversas composições tipográficas.
7 Descreva seu entendimento sobre a litografia.
R.: A litografia é um tipo de impressão com base em uma matriz metálica que 
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recebe tinta e a transfere para o objeto de destino.
8 Descreva a importância do fotolito no processo de impressão offset.
R.: O fotolito é a base a partir da qual será criada a chapa de impressão 
e, consequentemente, a impressão do conteúdo. Se o fotolito estiver, por 
exemplo, mal montado, todo o resultado do processo de impressão poderá 
ser comprometido.
9 Qual é a finalidade da chapa de impressão offset?
R.: A chapa de impressão offset é a matriz que transferirá a imagem a ser 
impressa para a borracha (blanqueta), que fará a impressão, por exemplo, 
sobre o papel.
10 A forma e cores de uma pintura podem influenciar na percepção de 
um observador? Explique.
R.: Sim, pois tipicamente o observador remete o elemento observado às suas 
experiências e poderá ter diferentes percepções em função da forma e cores 
utilizadas pelo artista.
TÓPICO 2
1 Descreva o que você entendeu como conceito de arte interativa.
R.: A arte interativa permite que o observador interfira no resultado da obra 
através de uma ação realizada diretamente na mesma.
2 Qual é a finalidade da arte interativa?
R.: Permitir a troca de mensagens entre o observador e a obra e vice-versa.
3 Descreva o seu entendimento sobre o diálogo estabelecido entre 
observador e obra.
R.: Na arte interativa a obra comunica algo para o observador, e ao observador 
é permitido comunicar algo para a obra através de sua interferência no 
resultado.
4 A partir de que momento a arte interativa passou a ser utilizada de 
forma significativa?
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TÓPICO 3
Questão única: Conhecemos algumas maneiras de usar a tecnologia nas 
atividades de artes visuais. Agora, utilizando os recursos tecnológicos 
disponíveis, crie um desenho de animação ou uma imagem digital.
R.: Resposta pessoal do(a) acadêmico(a). Tutor(a) Externo(a), organize uma 
exposição com os trabalhos, registre e envie as fotos para a Uniasselvi para 
serem acrescentadas ao Facebook do Curso de Artes Visuais.
R.: A partir da década de 1960.
5 Acesse o site de um dos eventos da área e comente sobre a obra que 
mais lhe chamou a atenção.
R.: Resposta conforme percepção de cada acadêmico(a).

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