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IHC_Atividade_3

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ATIVIDADE 3 
 
 
 
 
 
 
INTERAÇÃO HUMANO E COMPUTADOR 
GUIDELINES 
 
 
ATIVIDADE 3 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Prof.º Sergio Moraes 
Disciplina: Interação Humano e Computador 
 
Emily Renata Scoparo 0030482023045 
Mariana de Brito Morosini 0030482023046 
Natan Pierre de Almeida Sunelaitis 0030482023016 
 
 
 
 
 
Sorocaba 
Agosto/2021 
SUMÁRIO 
 
1. Introdução .......................................................................3 
2. Objetivo...........................................................................3 
3. Conceito..........................................................................3 
4. Modelo de Schneiderman...............................................4 
5. Exemplos.........................................................................5 
6. Conclusão........................................................................5 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1. Introdução 
 
 A construção de uma interface de qualidade depende de diversos fatores, 
como a elaboração de orientações que devem ser seguidas desde o início 
ao fim do planejamento de um software. Essas orientações são chamadas 
“guidelines” e servem como guias para o planejamento do comportamento 
da interface. 
 Essa ferramenta faz parte do modelo de Shneiderman, que conta com 3 
pilares fundamentais para o desenvolvimento de uma interface de 
qualidade. Esse modelo é amplamente utilizado por diversas empresas no 
desenvolvimento de seus sites, aplicativos e até sistemas operacionais, 
para garantir uma boa usabilidade aos seus usuários. 
 
 
2. Objetivo 
 
O objetivo deste trabalho é apresentar estudos e exemplos relacionados ao 
tema guidelines. Demonstrando os conceitos segundo Shneiderman e os 3 
pilares cruciais, seguindo como exemplo a empresa Micrsoft. 
 
 
3. Conceito 
 
Guidelines, como o próprio nome sugere, são diretrizes pré-definidas na 
elaboração de um programa e são utilizadas como guias em todo seu 
desenvolvimento e avaliação. A definição das mesmas é feita a partir de 
diversas coisas, como o senso comum e a experiência com projetos 
anteriores. A partir dessa definição, os desenvolvedores devem planejar a 
construção de seus códigos tendo em vista essas diretrizes. 
Existem diversos tipos de guidelines, como por exemplo as do princípio do 
design, as regras de design e as guias de estilo. As guidelines do princípio 
de design são as mais genéricas e que exigem uma interpretação para 
serem aplicadas. Já as regras de design, ao contrário dos princípios de 
design, são mais detalhadas e focadas em coisas específicas, como por 
exemplo as cores que devem ser utilizadas, os efeitos sonoros, entre 
outros. Já a guia de estilo é basicamente um conjunto de regras de design 
que serão usadas para compor aquela determinada interface. É muito 
utilizado para definir a identidade visual de empresas e instituições, fazendo 
com que o programa tenha “a cara” da instituição. Como por exemplo o 
aplicativo da Netflix, que possui diversas guidelines que deixam a 
experiência do usuário muito mais simples e prazerosa. 
Shneiderman define as guidelines como documentos que traçam um padrão 
de como os desenvolvedores devem planejar a interface, fazendo assim 
com que todos tenham em mente como tudo deve se comportar e suas 
limitações. Com isso, a consistência entre projetos diferentes é mantida em 
diversas características, como aparência, sequências de ações, entre outras 
coisas. Segundo ele, a definição das guidelines engaja a comunidade de 
design em uma discussão de como o programa irá se comportar quando 
interagir com o usuário em aspectos como os dados irão sair, onde as telas 
de erros irão aparecer. 
 
 
4. Modelo de Shneiderman: 
 
 
 
 
O Modelo é baseado em 3 pilares: 
 
1. No início do processo, o designer deve gerar um conjunto de guidelines, 
onde são orientações que devem guiar todo o designer do projeto na 
tomada de decisões, através de elementos que constituem o produto, 
considerando (palavras e ícones, leiautes de telas, dispositivos de entrada e 
saída, sequencias de ação, treinamentos). 
2. O segundo pilar é composto de ferramentas de prototipagem que ajudam 
a definir o projeto já nos estágios iniciais, fazendo com que não gere 
impactos grandes após muitos passos serem dados no projeto e assim 
economizando no tempo e custo. 
3. O terceiro pilar é dedicado a testes de inspeção de usabilidade, avaliação 
com testes com usuários representativos e pessoas especialistas nas 
tarefas contidas no escopo do projeto, para garantir a usabilidade e 
qualidade do mesmo. 
 
 
 
5. Exemplos: 
 
- Guidelines do Windows: 
 
 
 
 
 
 
GUIDELINE 1: Deixar o usuário livre para personalizar tudo
EXEMPLOS: Permite a troca da paleta de cores, do papel de parede, etc
JUSTIFICATIVA: Deixa o usuário mais livre para deixar tudo com sua cara
GUIDELINE 2: Atalhos para aplicativos mais utilizados
EXEMPLOS: O windows permite que o usuário escolha os aplicativos que quer deixar na área de trabalho
JUSTIFICATIVA: Deixa atividades do dia-a-dia mais fáceis
GUIDELINE 3: Mostrar status do processamento
EXEMPLOS: Quando algo está sendo processado, o status disso é mostrado para o usuário
JUSTIFICATIVA: Deixa o usuário mais seguro, pois vê que o que está tentando fazer está sendo processado
GUIDELINE 3: Barra de ferramentas intuitivas 
EXEMPLOS: As barras de ferramentas são intuitivas e mostra exatamente o que está sendo executado no momento
JUSTIFICATIVA: Permite que o usuário veja todos os aplicativos abertos
GUIDELINE 5: Atalhos para atividades mais utilizadas
EXEMPLOS: Quando precisa trocar de app rapidamente, há um atalho que faz com que isso seja mais rápido
JUSTIFICATIVA: Permite que o usuário execute tarefas com mais rapidez e agilidade
- Guidelines do Mercado Livre: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6. Conclusão 
 
Com base nas pesquisas realizadas, foi possível concluir que a construção 
de uma boa interface depende de como ela é planejada desde o início. O 
modelo de Schneiderman é uma ferramenta extremamente eficaz, 
analisando, através dos 3 pilares, o planejamento da interface por completo. 
Utilizando as guidelines, uma das ferramentas que compõe seu modelo, é 
possível fazer com que todos os desenvolvedores falem a mesma língua, 
facilitando a concepção de uma interface de qualidade. 
Com o modelo de Schneiderman, é possível visualizar de maneira muito 
mais ampla o planejamento e a construção de uma interface que deixa o 
usuário confortável e sem frustrações. 
 
 
 
GUIDELINE 1: Mostra na página inicial as informações mais importantes para o usuário 
EXEMPLOS: Quando abre o site, as informações de entrega e pagamento são facilmente encontradas
JUSTIFICATIVA: Deixa tudo nas mãos do usuário, assim ele não precisa ficar procurando 
GUIDELINE 2: Mostra buscas relacionadas
EXEMPLOS: Quando o usuário pesquisa um item, mostra itens que são parecidos e que podem também interessar
JUSTIFICATIVA: Ajuda o usuário a encontrar o que está buscando
GUIDELINE 3: Filtros personalizados
EXEMPLOS: Os filtros são diferentes quando busco itens diferentes, permitindo que o usuário filtre coisas específicas
JUSTIFICATIVA: Ajuda o usuário a encontrar as especificações que deseja 
GUIDELINE 4: Armazena informações do usuário e suas preferências
EXEMPLOS: Grava os interesses do usuário para mostrar a ele ofertas que possam interessar
JUSTIFICATIVA: Assim o usuário consegue saber quando um item de interesse está em promoção 
GUIDELINE 5: Divisão de itens por categorias
EXEMPLOS: Quando escolho uma categoria, aparece todos os itens relacionados
JUSTIFICATIVA: Ajuda com que o usuário encontre o que precisa

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