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ATIVIDADE 3 INTERAÇÃO HUMANO E COMPUTADOR GUIDELINES ATIVIDADE 3 Prof.º Sergio Moraes Disciplina: Interação Humano e Computador Emily Renata Scoparo 0030482023045 Mariana de Brito Morosini 0030482023046 Natan Pierre de Almeida Sunelaitis 0030482023016 Sorocaba Agosto/2021 SUMÁRIO 1. Introdução .......................................................................3 2. Objetivo...........................................................................3 3. Conceito..........................................................................3 4. Modelo de Schneiderman...............................................4 5. Exemplos.........................................................................5 6. Conclusão........................................................................5 1. Introdução A construção de uma interface de qualidade depende de diversos fatores, como a elaboração de orientações que devem ser seguidas desde o início ao fim do planejamento de um software. Essas orientações são chamadas “guidelines” e servem como guias para o planejamento do comportamento da interface. Essa ferramenta faz parte do modelo de Shneiderman, que conta com 3 pilares fundamentais para o desenvolvimento de uma interface de qualidade. Esse modelo é amplamente utilizado por diversas empresas no desenvolvimento de seus sites, aplicativos e até sistemas operacionais, para garantir uma boa usabilidade aos seus usuários. 2. Objetivo O objetivo deste trabalho é apresentar estudos e exemplos relacionados ao tema guidelines. Demonstrando os conceitos segundo Shneiderman e os 3 pilares cruciais, seguindo como exemplo a empresa Micrsoft. 3. Conceito Guidelines, como o próprio nome sugere, são diretrizes pré-definidas na elaboração de um programa e são utilizadas como guias em todo seu desenvolvimento e avaliação. A definição das mesmas é feita a partir de diversas coisas, como o senso comum e a experiência com projetos anteriores. A partir dessa definição, os desenvolvedores devem planejar a construção de seus códigos tendo em vista essas diretrizes. Existem diversos tipos de guidelines, como por exemplo as do princípio do design, as regras de design e as guias de estilo. As guidelines do princípio de design são as mais genéricas e que exigem uma interpretação para serem aplicadas. Já as regras de design, ao contrário dos princípios de design, são mais detalhadas e focadas em coisas específicas, como por exemplo as cores que devem ser utilizadas, os efeitos sonoros, entre outros. Já a guia de estilo é basicamente um conjunto de regras de design que serão usadas para compor aquela determinada interface. É muito utilizado para definir a identidade visual de empresas e instituições, fazendo com que o programa tenha “a cara” da instituição. Como por exemplo o aplicativo da Netflix, que possui diversas guidelines que deixam a experiência do usuário muito mais simples e prazerosa. Shneiderman define as guidelines como documentos que traçam um padrão de como os desenvolvedores devem planejar a interface, fazendo assim com que todos tenham em mente como tudo deve se comportar e suas limitações. Com isso, a consistência entre projetos diferentes é mantida em diversas características, como aparência, sequências de ações, entre outras coisas. Segundo ele, a definição das guidelines engaja a comunidade de design em uma discussão de como o programa irá se comportar quando interagir com o usuário em aspectos como os dados irão sair, onde as telas de erros irão aparecer. 4. Modelo de Shneiderman: O Modelo é baseado em 3 pilares: 1. No início do processo, o designer deve gerar um conjunto de guidelines, onde são orientações que devem guiar todo o designer do projeto na tomada de decisões, através de elementos que constituem o produto, considerando (palavras e ícones, leiautes de telas, dispositivos de entrada e saída, sequencias de ação, treinamentos). 2. O segundo pilar é composto de ferramentas de prototipagem que ajudam a definir o projeto já nos estágios iniciais, fazendo com que não gere impactos grandes após muitos passos serem dados no projeto e assim economizando no tempo e custo. 3. O terceiro pilar é dedicado a testes de inspeção de usabilidade, avaliação com testes com usuários representativos e pessoas especialistas nas tarefas contidas no escopo do projeto, para garantir a usabilidade e qualidade do mesmo. 5. Exemplos: - Guidelines do Windows: GUIDELINE 1: Deixar o usuário livre para personalizar tudo EXEMPLOS: Permite a troca da paleta de cores, do papel de parede, etc JUSTIFICATIVA: Deixa o usuário mais livre para deixar tudo com sua cara GUIDELINE 2: Atalhos para aplicativos mais utilizados EXEMPLOS: O windows permite que o usuário escolha os aplicativos que quer deixar na área de trabalho JUSTIFICATIVA: Deixa atividades do dia-a-dia mais fáceis GUIDELINE 3: Mostrar status do processamento EXEMPLOS: Quando algo está sendo processado, o status disso é mostrado para o usuário JUSTIFICATIVA: Deixa o usuário mais seguro, pois vê que o que está tentando fazer está sendo processado GUIDELINE 3: Barra de ferramentas intuitivas EXEMPLOS: As barras de ferramentas são intuitivas e mostra exatamente o que está sendo executado no momento JUSTIFICATIVA: Permite que o usuário veja todos os aplicativos abertos GUIDELINE 5: Atalhos para atividades mais utilizadas EXEMPLOS: Quando precisa trocar de app rapidamente, há um atalho que faz com que isso seja mais rápido JUSTIFICATIVA: Permite que o usuário execute tarefas com mais rapidez e agilidade - Guidelines do Mercado Livre: 6. Conclusão Com base nas pesquisas realizadas, foi possível concluir que a construção de uma boa interface depende de como ela é planejada desde o início. O modelo de Schneiderman é uma ferramenta extremamente eficaz, analisando, através dos 3 pilares, o planejamento da interface por completo. Utilizando as guidelines, uma das ferramentas que compõe seu modelo, é possível fazer com que todos os desenvolvedores falem a mesma língua, facilitando a concepção de uma interface de qualidade. Com o modelo de Schneiderman, é possível visualizar de maneira muito mais ampla o planejamento e a construção de uma interface que deixa o usuário confortável e sem frustrações. GUIDELINE 1: Mostra na página inicial as informações mais importantes para o usuário EXEMPLOS: Quando abre o site, as informações de entrega e pagamento são facilmente encontradas JUSTIFICATIVA: Deixa tudo nas mãos do usuário, assim ele não precisa ficar procurando GUIDELINE 2: Mostra buscas relacionadas EXEMPLOS: Quando o usuário pesquisa um item, mostra itens que são parecidos e que podem também interessar JUSTIFICATIVA: Ajuda o usuário a encontrar o que está buscando GUIDELINE 3: Filtros personalizados EXEMPLOS: Os filtros são diferentes quando busco itens diferentes, permitindo que o usuário filtre coisas específicas JUSTIFICATIVA: Ajuda o usuário a encontrar as especificações que deseja GUIDELINE 4: Armazena informações do usuário e suas preferências EXEMPLOS: Grava os interesses do usuário para mostrar a ele ofertas que possam interessar JUSTIFICATIVA: Assim o usuário consegue saber quando um item de interesse está em promoção GUIDELINE 5: Divisão de itens por categorias EXEMPLOS: Quando escolho uma categoria, aparece todos os itens relacionados JUSTIFICATIVA: Ajuda com que o usuário encontre o que precisa
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