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APOL FINALGamificação Aplicada

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APOL FINALGamificação Aplicada
	Data de início:
	22/06/2021 18:52
	Prazo máximo entrega:
	-
	Data de entrega:
	22/06/2021 18:57
Questão 1/5 - Gamificação Aplicada à Educação
Uma das preocupações do design instrucional dos cursos na modalidade EaD é diminuir a distância transacional entre professores e alunos, dessa forma, faz-se uso de estratégias que promovam o maior engajamento do aluno com o intuito de conduzi-lo à aprendizagem e diminuir a sensação de isolamento ao se estudar em EaD. A partir deste tema, analise as alternativas a seguir:
I. Materiais multimídias, linguagem dialógica, estratégias de comunicação, entre outros recursos são adotados. O mesmo ocorre com a gamificação. 
II. O emprego de hankings, desafios, missões, recompensas são elementos que vêm sendo amplamente utilizados para proporcionar aos alunos uma experiência diferenciada de aprendizagem.
III. Cada vez menos preocupadas em atender diferentes perfis de alunos, as instituições não tem buscado viabilizar experiências alternativas para se aprender um conteúdo e promover autonomia e personalização da aprendizagem para os alunos. 
IV. O aprendizado adaptativo estende o princípio do conhecimento fragmentado, direcionando diferentes alunos para diferentes blocos com base em suas aptidões ou preferências de estudo, com o objetivo de incentivar o envolvimento por meio de desafios adequados e caminhos personalizados.
São corretas apenas as afirmativas:
Nota: 20.0
	
	A
	I, II e III
	
	B
	I, II e IV
Você acertou!
A afirmativa III está incorreta. Cada vez mais preocupadas em atender aos diferentes perfis de alunos, as instituições buscam viabilizar experiências alternativas para se aprender um conteúdo e assim promover a autonomia e a personalização da aprendizagem para esses alunos (aula 3, p. 11)
	
	C
	II e III
	
	D
	I e II
Questão 2/5 - Gamificação Aplicada à Educação
Verificamos na aula 3 - Gamificação aplicada à educação, que tanto Sweller quanto Clark (citados por Bell, 2017) delineiam uma série de estratégias que os designers instrucionais podem usar para ajudar os alunos a gerenciar a carga cognitiva de modo que a aprendizagem se torne mais eficaz, mais eficiente ou ambas. A análise de tarefas cognitivas se conecta mais claramente com o mundo do design instrucional quando os profissionais formatam cuidadosamente os materiais com atenção específica ao que é chamado de tamanho de bloco, definido como a quantidade de conteúdo que é organizada em uma parte. O tamanho de pedaços, nem muito grandes nem muito pequenos, está positivamente relacionado à capacidade do aluno de assimilar o conhecimento. A importância do chunking apropriado foi demonstrada no trabalho de Moreno (2007, citado por Bell, 2017). Sobre este importante trabalho, assinale V para as afirmativas que acredita serem Verdadeiras ou F para as assertivas que acredita serem Falsas:
( ) O trabalho mostrou que os participantes que estudaram uma versão cuidadosamente segmentada ou fragmentada de um vídeo de sala de aula relataram menor esforço mental e perceberam que os materiais de aprendizagem eram menos difíceis do que os participantes que assistiram versões mais longas do mesmo material.
( ) O benefício do chunking efetivo foi mais pronunciado no caso de aprendizes iniciantes, que eram menos capazes de processar adequadamente as informações, a menos que fossem empacotados cuidadosamente.
(  ) As memórias curtas e de longo prazo diferem de maneira fundamental, com apenas memória de longo prazo demonstrando decaimento temporal e limites de capacidade de volume.
( ) Quando a memória de trabalho está sobrecarregada ou é fornecido “conteúdo irrelevante”, uma barreira desce e impede que qualquer coisa passe para a memória de longo prazo.
( ) Se o conteúdo for efetivamente fragmentado, o aluno não poderá processar pedaços de informações conceitualmente distintos e não os reterá.
 
Assinale a alternativa correta:
Nota: 20.0
	
	A
	V - F - V - F - V
	
	B
	F - V - F - V - V
	
	C
	V - V - F - V -  F
Você acertou!
As assertivas III e V estão incorretas. As memórias longas e de curto prazo diferem de maneira fundamental, com apenas memória de curto prazo demonstrando decaimento temporal e limites de capacidade de volume (Cowan, 2009, citado por Bell, 2017). [...] Se o conteúdo for efetivamente fragmentado, o aluno poderá processar melhor pedaços de informações conceitualmente distintos e retê-los melhor (Mautone; Mayer, 2001; Mayer; Moreno, 2002; Pollock; Chandler; Sweller, 2002, citados por Bell, 2017). (aula 3, p. 10 e 11)
	
	D
	V - V - V - V - F
Questão 3/5 - Gamificação Aplicada à Educação
A aula 3 - Gamificação aplicada à Educação, trata da gamificação na Educação à Distância, que vem ganhando espaço como uma modalidade da educação à medida que o mundo contemporâneo nos exige novos conhecimentos com mais agilidade. A gamificação também tem sido adotada na educação a distância com a intenção de aumentar o engajamento e a autonomia dos alunos, além de envolvê-los mais com os conteúdos e consequentemente com a aprendizagem. Sobre o EaD no Brasil, assinale V para asserções Verdadeiras ou F para asserções Falsas:
( ) A EaD surgiu oficialmente no Brasil em 1996 porém, só foi regulamentada 5 anos depois.
( ) A sua história foi marcada pelo uso de diferentes tecnologias, da correspondência ao rádio, da tevê aos computadores e mais adiante, com o advento da internet, o agrupamento de diferentes mídias de forma sistêmica, o que caracteriza a modalidade atualmente.
(   ) O uso de elementos de jogos na EaD vem sendo incorporado pelas instituições como uma metodologia ativa, provocando a participação do aluno e convidando-o a interagir mais com o tutor, com os demais alunos e com o conteúdo.
( ) Acredita-se que, aumentando o engajamento dos alunos, consequentemente aumentam sua motivação e as oportunidades de aprendizagem.
( ) O Censo apresenta que a “inovação em abordagens pedagógicas” (ABED, 2017, p. 69–70) é apontada como um dos maiores desafios para as instituições em 2016.
 
Assinale a alternativa com a sequencia correta:
Nota: 20.0
	
	A
	F - V - V - V - V
Você acertou!
A única asserção Falsa é a I. A EaD surgiu oficialmente no Brasil em 1996 por meio da Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional n. 9.394, no entanto só foi regulamentada em 19 de dezembro de 2005 pelo Decreto n. 5.622 (Brasil, 2005). Portanto, só foi regulamentada 9 anos depois (aula 3, p. 2).
	
	B
	V - F - V - V - V
	
	C
	F - V - F- V - V
	
	D
	V- F- V- V -V
Questão 4/5 - Gamificação Aplicada à Educação
Os projetos de gamificação na educação normalmente fazem parte de um projeto maior, que é o de design instrucional. Na aula 6 - Gamificação aplicada à educação, vimos que  Flora Alves (2015) se inspira na metodologia de design instrucional SG+ para elaborar seus projetos de soluções de aprendizagem. Enumere de acordo com a ordem das etapas do projeto instrucional apresentadas pela autora:
 
(  ) Analisar
(  ) Definir
(  ) Aprender
(  ) Arquitetar
(  ) Assegurar
(  ) Transferir
 
Assinale a ordem de preenchimento correta:
Nota: 20.0
	
	A
	1 - 2 - 4 - 6 - 5 - 3
	
	B
	2 - 3 - 5 - 4 - 1 - 6
	
	C
	6 - 1 - 3 - 2 - 5 - 4
Você acertou!
A ordem correta é 6 - 1 - 3 - 2 - 5 - 4 . Vamos conferir o que compreende cada uma dessas etapas, segundo Alves (2015): Etapa 1 – Definir: Para iniciar um projeto instrucional, é necessário primeiramente definir aonde se quer chegar com ele, ou seja, os resultados almejados. Para tanto, é necessário realizar análises sobre o contexto em que se pretende realizar a aplicação, se será presencial ou não. Deve-se também considerar o perfil dos alunos, os estilos de aprendizagem e os recursos disponíveis, para então finalmente definir os objetivos que se pretende alcançar e como você avaliará esses resultados. Etapa 2 – Arquitetar: Nessa etapa, cria-se a experiência, considerando os aspectos práticos da aprendizagem, o conhecimento que deve ser adquirido e o objetivo instrucional. Sendo assim, é o momento de definir “tudo o que irá acontecer desde a divulgaçãoda solução de aprendizagem até a materialização da prática” (Alves, 2015, p. 121). Etapa 3 – Aprender: Trata-se do momento de implementação da solução idealizada nas etapas anteriores, ou seja, é quando a aprendizagem acontece, a qual será efetiva se a solução permitir que os alunos coloquem em prática o que aprenderam por meio da experiência que tiveram. Etapa 4 – Transferir: As estratégias e instrumentos criados na etapa 2 devem garantir que os alunos pratiquem dentro da sua realidade os conhecimentos adquiridos. Etapa 5 – Assegurar: Nessa etapa, é necessário oferecer apoio para a prática dos conhecimentos para assegurar que estes sejam adquiridos pelos alunos. Etapa 6 – Analisar: Por fim, essa etapa compreende o momento de analisar o impacto que a experiência promoveu nos alunos. Também por meio da análise é possível identificar melhorias a serem implementadas. Igualmente fundamental é documentar toda a solução aplicada para poder divulgar e reaproveitar a solução desenvolvida. (aula 6, p. 3-4)
	
	D
	3 - 4 - 2 - 1 - 6 - 5
Questão 5/5 - Gamificação Aplicada à Educação
Na Aula 2 - Gamificação aplicada à educação, analisamos pesquisas científicas aplicadas em diferentes contextos e envolvendo diversos perfis de alunos. A aula teve como objetivo identificar a contribuição da gamificação para a educação a partir de estudos aplicados. Explorando resultados de diversas implementações da gamificação na educação que consideraram diversos contextos educacionais, podemos afirmar que a maioria das pesquisas realizadas apresentou a intervenção gamificada para motivar, envolver e engajar os alunos. Ao contrário dos games, a gamificação não visa em geral influenciar a aprendizagem diretamente; em vez disso, seu objetivo é alterar o comportamento ou a atitude contextual de um aprendiz. O objetivo da gamificação, não pode ser substituir o material de ensino, mas melhorá-lo, pois as características de games provocam mudanças no comportamento e em atitudes, e não diretamente no material de ensino. (Mattar, 2018). Com relação às pesquisas apresentadas na aula 2, relacione as pesquisas aos seus objetivos, aplicações e resultados:
 
1. Just Press Play
2. The Multiplayer Classroom
3. Star Question
4. Geogamification
5. Uso da Narrativa para Melhoria da Aprendizagem
 
(   ) Segundo Kim et al. (2018), é considerado um dos cases de gamificação de sucesso na área da educação. "Esse tipo de mecanismo ajuda a promover e desenvolver os alunos habilidades individuais e habilidades de colaboração. Os alunos são encorajados não apenas a ganhar conhecimento em um domínio específico ou dominar uma habilidade específica, mas também a explorar novos conhecimentos e ganhar várias novas habilidades" (Kim et al., p. XX, 2018).
(   ) Os alunos assumiram papéis de jogadores sendo os seus nomes substituídos por de avatares e o professor era representado como o game master. Os resultados dessas ações eram pontos de experiência, assim, os alunos começavam a disciplina com nota zero iam conquistando novos níveis até o máximo de pontuação; O nível final alcançado pelo aluno no jogo torna-se a nota no final do semestre.
 (    ) Considerou em sua estratégia os elementos: desafio, feedback e sistema de classificação. As fases e atividades incluíram: Introdução, revisão gamificada, Exame e Análise. Nesse sistema, os alunos recebem badges quando suas perguntas são escolhidas para serem usadas na avaliação. O professor também referencia os nomes dos alunos cujas questões foram escolhidas para a avaliação respeitando os autores.
 (  ) O objetivo do estudo envolveu identificar a influência da narrativa na aprendizagem dos participantes. Para o planejamento da intervenção, foram considerados os resultados instrucionais de pesquisas anteriores que concluíram que tanto o conhecimento declarativo quanto o processual podem ser melhorados por meio da narrativa. Os pesquisadores alteraram o formato original do treinamento que já estava pronto, transformando o seu conteúdo descritivo e expositivo em conteúdo narrativo sem alterar o seu sentido. O conteúdo modificado melhorou significativamente as reações em relação ao treinamento, mas não produziu um efeito significativamente diferente sobre a aprendizagem do conhecimento declarativo e afetou negativamente a aprendizagem do conhecimento procedural.
 (  ) Experiência vivenciada com a aplicação da gamificação na disciplina de Geografia para alunos do 9º ano do Ensino Fundamental. Proposta de gamificação com o objetivo de promover maior motivação e significação do conteúdo para os estudantes. Os autores adotaram na abordagem do conteúdo sobre Commodities, Modais de Transporte e Fluxo de Mercadorias. A intenção pedagógica era de que os estudantes percebessem a influência de suas decisões no desempenho da sua produção no país. Os dados apontaram que a experiência resultou em um maior engajamento e motivação dos alunos para a aprendizagem dos conteúdos abordados.
 
A ordem correta de preenchimento seria:
Nota: 20.0
	
	A
	1 - 2 - 4 - 5 - 3
	
	B
	2 - 3 - 5 - 4 - 1
	
	C
	1 - 2 - 3 - 5 - 4
Você acertou!
A sequencia correta é 1 - 2 - 3 - 5 - 4. Just Press Play: Adotou um sistema de conquistas com o objetivo de “incentivar os calouros da Escola de Mídia e Jogos Interativos a se envolverem de maneira lúdica com seus ambientes e experiências educacionais, a refletir sobre suas realizações e a fortalecer seu senso de competência e progresso”. Segundo Kim et al. (2018), é considerado um dos cases de gamificação de sucesso na área da educação. Os autores complementam: Esse tipo de mecanismo ajuda a promover e desenvolver os alunos habilidades individuais e habilidades de colaboração. Os alunos são encorajados não apenas a ganhar conhecimento em um domínio específico ou dominar uma habilidade específica, mas também a explorar novos conhecimentos e ganhar várias novas habilidades. (Kim et al., p. XX, 2018) (aula 2, p. 2 e 3); The Multiplayer Classroom: Sheldom Lee lançou um livro em 2012 no qual relata a sua experiência de transformar a sua disciplina de Teoria e Prática do Jogo em uma disciplina gamificada. [...] Ele se inspirou nos MOORPG; dessa forma, os alunos assumiram papéis de jogadores sendo os seus nomes substituídos por de avatares e Sheldon era representado como o game master. [...] Outras alterações que realizou na disciplina para a aplicação da gamificação foram: Fazer teste e exames transformou-se em lutar contra inimigos; As tarefas de aula viraram missões; Os trabalhos em grupo viraram missões de guilda; Os resultados dessas ações eram pontos de experiência (xp), assim, os alunos começavam a disciplina com nota zero iam conquistando novos níveis até o máximo de pontuação; O nível final alcançado pelo aluno no jogo torna-se a nota no final do semestre (aula 2, p. 3, 4 e 5); Star Question: Considerou em sua estratégia os elementos: desafio, feedback e sistema de classificação. As fases e atividades incluíram: Introdução, Revisão gamificada, Exame e Análise. [...] Nesse sistema, os alunos recebem badges quando suas perguntas são escolhidas para serem usadas na avaliação. O professor também referencia os nomes dos alunos cujas questões foram escolhidas para a avaliação respeitando os autores (aula 2, p. 5 e 6);  Geogamification: Experiência vivenciada com a aplicação da gamificação na disciplina de Geografia para alunos do 9º ano do Ensino Fundamental. [...] Proposta de gamificação com o objetivo de promover maior motivação e significação do conteúdo para os estudantes. Os autores adotaram na abordagem do conteúdo sobre Commodities, Modais de Transporte e Fluxo de Mercadorias. A intenção pedagógica era de que os estudantes percebessem a influência de suas decisões no desempenho da sua produção no país. [...] Os dados apontaram que a experiência resultou em um maior engajamento e motivação dos alunos para a aprendizagem dos conteúdos abordados (aula 2, p. 7 e 8); Uso da Narrativa para Melhoria da Aprendizagem: O objetivo do estudo envolveu identificar a influência da narrativa na aprendizagem dos participantes.[...] Para o planejamento da intervenção, foram considerados os resultados instrucionais de pesquisas anteriores que concluíram que tanto o conhecimento declarativo quanto o processual podem ser melhorados por meio da narrativa. [...] Os pesquisadores alteraram o formato original do treinamento que já estava pronto, transformando o seu conteúdo descritivo e expositivo em conteúdo narrativo sem alterar o seu sentido. [...] O conteúdo modificado melhorou significativamente as reações em relação ao treinamento, mas não produziu um efeito significativamente diferente sobre a aprendizagem do conhecimento declarativo e afetou negativamente a aprendizagem do conhecimento procedural. (aula 2, p. 8, 9 e 10).
	
	D
	4 - 1 - 2 - 3 - 5

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