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APOL 2 Gamificação Aplicada

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APOL 1 2 3Gamificação Aplicada 
APOL Gamificação Aplicada à Educação
	Data de início:
	22/06/2021 18:18
	Prazo máximo entrega:
	-
	Data de entrega:
	22/06/2021 18:22
Questão 1/5 - Gamificação Aplicada à Educação
As bibliotecas, sejam elas acadêmicas ou públicas, físicas ou virtuais, exercem uma função fundamental na aquisição de conhecimentos, aprendizagem e desenvolvimento de competências nas mais variadas comunidades. Os resultados das pesquisas relatadas por Walsh (2014) expõem a importância de se realizar intervenções para influenciar o uso da biblioteca pelos alunos, especialmente os que pouco a frequentam, para aumentar os seus resultados acadêmicos e a sua retenção. Assim, esses resultados sugerem que um engajamento mais amplo com os recursos bibliotecários pode melhorar os resultados dos alunos, valendo a pena, dessa forma, estimular esse comportamento positivo. Nesse sentido, diversos estudos vêm sendo realizados com o objetivo de aproximar os estudantes das bibliotecas e, entre eles, fazendo uso da gamificação, a fim de promover esse engajamento e comportamento positivo. Na Aula 5 - Gamificação Aplicada à educação, vimos algumas plataformas e projetos que buscam soluções por meio do emprego da gamificação nas bibliotecas. Correlacione o projeto e/ou plataforma com sua descrição:
 
1. Lemon Tree
2. Gamificação para a gestão de mudanças
3. Library Quest
 
(    ) Utiliza a gamificação como solução para problemas de engajamento de equipe, usuários e quando alguma tarefa não está sendo executada adequadamente. A proposta foi desenvolvida para ser implementada em uma atividade cultural da Biblioteca, presencialmente e fazendo uso de poucos recursos.
(    ) O aplicativo foi lançado em agosto de 2013 para smartphones. Oferece tarefas aos alunos e verifica seu progresso por meio de tarefas em várias etapas, pedindo que os usuários insiram códigos alfanuméricos ou digitalizem QR codes exibidos no prédio da biblioteca, a fim de incentivá-los a explorar o novo prédio da biblioteca e conscientizá-los. Os alunos ganham pontos por cada missão completada no aplicativo, e para cada trinta pontos que ganham, eles são inscritos uma vez em um desenho para ganhar um iPad. O jogo fez com que eles se sentissem mais conscientes, confiantes e bem informados sobre os serviços e recursos da biblioteca.
(  ) É uma plataforma gamificada que busca propor uma biblioteca mais atrativa, de forma a reduzir a ansiedade causada pelo espaço e aumentar a atividade de seus usuários, além de considerar que jogar pode ajudar a preparar os estudantes para os desafios da universidade e do mercado de trabalho e construir uma relação de compromisso. O objetivo principal da ação era o de aumentar o uso dos recursos da biblioteca, tanto de livros físicos quanto de recursos eletrônicos.
 
Assinale qual a alternativa que traz a sequencia correta:
Nota: 0.0
	
	A
	2 - 1 - 3
	
	B
	1 - 3 - 2
	
	C
	3 - 1 - 2
	
	D
	2 - 3 - 1
A sequencia correta é 2 - 3 - 1.  Buscando propor uma biblioteca mais atrativa, de forma a reduzir a
ansiedade causada pelo espaço e aumentar a atividade de seus usuários, além de
considerar que jogar pode ajudar a preparar os estudantes para os desafios da universidade e do mercado de trabalho e construir uma relação de compromisso,
Walsh (2014) implantou uma plataforma gamificada na biblioteca da University of
Huddersfield no Reino Unido, a Lemon Tree. O objetivo principal da ação era o de
aumentar o uso dos recursos da biblioteca, tanto de livros físicos quanto de recursos eletrônicos (Aula 5, p. 4). Para aproximar os usuários de uma biblioteca em Santa Catarina, Cativelli et al. (2016) apresentaram um projeto de gamificação com o objetivo de “dinamizar os serviços das unidades de informação e estreitar os laços entre bibliotecas e usuários”. Os  pesquisadores estruturaram a metodologia apresentada por Vianna et al. (2013) para atingir esse objetivo, que segundo eles, é aplicada na gestão de mudança de uma organização, pois utiliza a gamificação como solução para problemas de engajamento de equipe, usuários e quando alguma tarefa não está sendo executada adequadamente (Aula 5, p. 5-6). O Library Quest oferece tarefas aos alunos e verifica seu progresso por meio de tarefas em várias etapas, pedindo que os usuários insiram códigos alfanuméricos ou digitalizem QR codes exibidos no prédio da biblioteca, a fim de incentivá-los a explorar o novo prédio da biblioteca e conscientizá-los. Os alunos ganham pontos por cada missão completada no aplicativo, e para cada trinta pontos que ganham, eles são inscritos uma vez em um desenho para ganhar um iPad. A primeira rodada do jogo durou do final de agosto até meados de novembro, e as bibliotecas da GVSU realizaram o sorteio, divulgaram o vencedor e iniciaram uma rodada de avaliação pós-jogo (Kim, 2015) (Aula 5, p. 7).
 
Questão 2
A aula 3 - Gamificação aplicada à Educação, trata da gamificação na Educação à Distância, que vem ganhando espaço como uma modalidade da educação à medida que o mundo contemporâneo nos exige novos conhecimentos com mais agilidade. A gamificação também tem sido adotada na educação a distância com a intenção de aumentar o engajamento e a autonomia dos alunos, além de envolvê-los mais com os conteúdos e consequentemente com a aprendizagem. Sobre o EaD no Brasil, assinale V para asserções Verdadeiras ou F para asserções Falsas:
( ) A EaD surgiu oficialmente no Brasil em 1996 porém, só foi regulamentada 5 anos depois.
( ) A sua história foi marcada pelo uso de diferentes tecnologias, da correspondência ao rádio, da tevê aos computadores e mais adiante, com o advento da internet, o agrupamento de diferentes mídias de forma sistêmica, o que caracteriza a modalidade atualmente.
(   ) O uso de elementos de jogos na EaD vem sendo incorporado pelas instituições como uma metodologia ativa, provocando a participação do aluno e convidando-o a interagir mais com o tutor, com os demais alunos e com o conteúdo.
( ) Acredita-se que, aumentando o engajamento dos alunos, consequentemente aumentam sua motivação e as oportunidades de aprendizagem.
( ) O Censo apresenta que a “inovação em abordagens pedagógicas” (ABED, 2017, p. 69–70) é apontada como um dos maiores desafios para as instituições em 2016.
 
Assinale a alternativa com a sequencia correta:
Nota: 0.0
	
	A
	F - V - V - V - V
A única asserção Falsa é a I. A EaD surgiu oficialmente no Brasil em 1996 por meio da Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional n. 9.394, no entanto só foi regulamentada em 19 de dezembro de 2005 pelo Decreto n. 5.622 (Brasil, 2005). Portanto, só foi regulamentada 9 anos depois (aula 3, p. 2).
	
	B
	V - F - V - V - V
	
	C
	F - V - F- V - V
	
	D
	V- F- V- V -V
Questão 3/5 - Gamificação Aplicada à Educação
Uma das preocupações do design instrucional dos cursos na modalidade EaD é diminuir a distância transacional entre professores e alunos, dessa forma, faz-se uso de estratégias que promovam o maior engajamento do aluno com o intuito de conduzi-lo à aprendizagem e diminuir a sensação de isolamento ao se estudar em EaD. A partir deste tema, analise as alternativas a seguir:
I. Materiais multimídias, linguagem dialógica, estratégias de comunicação, entre outros recursos são adotados. O mesmo ocorre com a gamificação. 
II. O emprego de hankings, desafios, missões, recompensas são elementos que vêm sendo amplamente utilizados para proporcionar aos alunos uma experiência diferenciada de aprendizagem.
III. Cada vez menos preocupadas em atender diferentes perfis de alunos, as instituições não tem buscado viabilizar experiências alternativas para se aprender um conteúdo e promover autonomia e personalização da aprendizagem para os alunos. 
IV. O aprendizado adaptativo estende o princípio do conhecimento fragmentado, direcionando diferentes alunos para diferentes blocos com base em suas aptidões ou preferências de estudo, com o objetivo de incentivar o envolvimento por meio de desafios adequados e caminhos personalizados.
São corretas apenas as afirmativas:
Nota: 0.0
	
	A
	I,II e III
	
	B
	I, II e IV
A afirmativa III está incorreta. Cada vez mais preocupadas em atender aos diferentes perfis de alunos, as instituições buscam viabilizar experiências alternativas para se aprender um conteúdo e assim promover a autonomia e a personalização da aprendizagem para esses alunos (aula 3, p. 11)
	
	C
	II e III
	
	D
	I e II
Questão 4/5 - Gamificação Aplicada à Educação
Sobre a aula 1- Gamificação aplicada à educação, verificamos que Kim et al. (2018) exploram algumas das teorias de aprendizagem para o planejamento das estratégias de gamificação e apresentam aplicações práticas na educação. Correlacione a teoria com sua definição e utilização:
 
1. Teoria da autodeterminação
2. Teorias da aprendizagem social
3. Teoria da cognição situada
 
(   ) Uma perspectiva macro da teoria da motivação que considera que a vontade e a motivação de um indivíduo podem ser influenciadas pelo seu ambiente, incluindo os aspectos sociais e culturais.
(  ) Defende que as pessoas podem aprender observando outras. Assim, a aprendizagem ocorre quando o indivíduo prestar atenção aos comportamentos de outras pessoas, lembrar do comportamento observado, for capaz de reproduzi-los e tiver motivação para fazê-los.
(   ) Considera a aprendizagem mediante interações sociais, mas apresenta um foco principal nos contextos. Desta forma, é fundamental para a aprendizagem que os alunos tenham contato com o contexto que estão estudando.
(  ) Os indivíduos tendem a crescer em conformidade com suas necessidades psicológicas inatas, como autonomia, competência e relacionamento.
(   ) Considera a aprendizagem mediante interações sociais, mas apresenta um foco principal nos contextos. Desta forma, é fundamental para a aprendizagem que os alunos tenham contato com o contexto que estão estudando. Além disso, atividades cujas tarefas evoluem em relação ao nível de dificuldade e complexidade
 
Assinale a sequência correta:
Nota: 0.0
	
	A
	1 - 2 - 3 - 1 - 2
A sequencia correta é 1 - 2 - 3 - 1 - 2 . A Teoria da autodeterminação é uma perspectiva macro da teoria da motivação que considera que a vontade e a motivação de um indivíduo podem ser influenciadas pelo seu ambiente, incluindo os aspectos sociais e culturais. Nesta teoria os indivíduos tendem a crescer em conformidade com suas necessidades psicológicas inatas, como autonomia, competência e relacionamento. Já a Teorias da aprendizagem social defende que as pessoas podem aprender observando outras. Assim, a aprendizagem ocorre quando o indivíduo prestar atenção aos comportamentos de outras pessoas, lembrar do comportamento observado, for capaz de reproduzi-los e tiver motivação para fazê-los. Teoria da cognição situada considera a aprendizagem mediante interações sociais, mas apresenta um foco principal nos contextos. Desta forma, é fundamental para a aprendizagem que os alunos tenham contato com o contexto que estão estudando (aula 1, p. 11-12).
	
	B
	1 - 3 - 2 - 1 - 2
	
	C
	2 - 1 - 3 - 1 - 1
	
	D
	2 - 2 - 1 - 1 - 3
Questão 5/5 - Gamificação Aplicada à Educação
Verificamos na aula 3 - Gamificação aplicada à educação, que tanto Sweller quanto Clark (citados por Bell, 2017) delineiam uma série de estratégias que os designers instrucionais podem usar para ajudar os alunos a gerenciar a carga cognitiva de modo que a aprendizagem se torne mais eficaz, mais eficiente ou ambas. A análise de tarefas cognitivas se conecta mais claramente com o mundo do design instrucional quando os profissionais formatam cuidadosamente os materiais com atenção específica ao que é chamado de tamanho de bloco, definido como a quantidade de conteúdo que é organizada em uma parte. O tamanho de pedaços, nem muito grandes nem muito pequenos, está positivamente relacionado à capacidade do aluno de assimilar o conhecimento. A importância do chunking apropriado foi demonstrada no trabalho de Moreno (2007, citado por Bell, 2017). Sobre este importante trabalho, assinale V para as afirmativas que acredita serem Verdadeiras ou F para as assertivas que acredita serem Falsas:
( ) O trabalho mostrou que os participantes que estudaram uma versão cuidadosamente segmentada ou fragmentada de um vídeo de sala de aula relataram menor esforço mental e perceberam que os materiais de aprendizagem eram menos difíceis do que os participantes que assistiram versões mais longas do mesmo material.
( ) O benefício do chunking efetivo foi mais pronunciado no caso de aprendizes iniciantes, que eram menos capazes de processar adequadamente as informações, a menos que fossem empacotados cuidadosamente.
(  ) As memórias curtas e de longo prazo diferem de maneira fundamental, com apenas memória de longo prazo demonstrando decaimento temporal e limites de capacidade de volume.
( ) Quando a memória de trabalho está sobrecarregada ou é fornecido “conteúdo irrelevante”, uma barreira desce e impede que qualquer coisa passe para a memória de longo prazo.
( ) Se o conteúdo for efetivamente fragmentado, o aluno não poderá processar pedaços de informações conceitualmente distintos e não os reterá.
 
Assinale a alternativa correta:
Nota: 0.0
	
	A
	V - F - V - F - V
	
	B
	F - V - F - V - V
	
	C
	V - V - F - V -  F
As assertivas III e V estão incorretas. As memórias longas e de curto prazo diferem de maneira fundamental, com apenas memória de curto prazo demonstrando decaimento temporal e limites de capacidade de volume (Cowan, 2009, citado por Bell, 2017). [...] Se o conteúdo for efetivamente fragmentado, o aluno poderá processar melhor pedaços de informações conceitualmente distintos e retê-los melhor (Mautone; Mayer, 2001; Mayer; Moreno, 2002; Pollock; Chandler; Sweller, 2002, citados por Bell, 2017). (aula 3, p. 10 e 11)
	
	D
	V - V - V - V - F
	Data de início:
	22/06/2021 18:27
	Prazo máximo entrega:
	-
	Data de entrega:
	22/06/2021 18:31
Questão 1/5 - Gamificação Aplicada à Educação
Uma das preocupações do design instrucional dos cursos na modalidade EaD é diminuir a distância transacional entre professores e alunos, dessa forma, faz-se uso de estratégias que promovam o maior engajamento do aluno com o intuito de conduzi-lo à aprendizagem e diminuir a sensação de isolamento ao se estudar em EaD. A partir deste tema da Aula 3 - Gamificação aplicada à educação, analise as alternativas a seguir:
I. Materiais multimídias, linguagem dialógica, estratégias de comunicação, entre outros recursos são adotados. O mesmo ocorre com a gamificação. 
II. O emprego de hankings, desafios, missões, recompensas são elementos que vêm sendo amplamente utilizados para proporcionar aos alunos uma experiência diferenciada de aprendizagem.
III. Cada vez menos preocupadas em atender diferentes perfis de alunos, as instituições não tem buscado viabilizar experiências alternativas para se aprender um conteúdo e promover autonomia e personalização da aprendizagem para os alunos. 
IV. O aprendizado adaptativo estende o princípio do conhecimento fragmentado, direcionando diferentes alunos para diferentes blocos com base em suas aptidões ou preferências de estudo, com o objetivo de incentivar o envolvimento por meio de desafios adequados e caminhos personalizados.
São corretas apenas as afirmativas:
Nota: 20.0
	
	A
	I, II e III
	
	B
	I, II e IV
Você acertou!
A sequencia correta é I, II e IV. Cada vez mais preocupadas em atender aos diferentes perfis de alunos, as instituições buscam viabilizar experiências alternativas para se aprender um conteúdo e assim promover a autonomia e a personalização da aprendizagem para esses alunos (aula 3, p. 11)
	
	C
	II e III
	
	D
	I e II
Questão 2/5 - Gamificação Aplicada à Educação
Na Aula 2 - Gamificação aplicada à educação, analisamos pesquisas científicas aplicadas em diferentes contextos e envolvendo diversos perfis de alunos. A aula teve como objetivo identificar a contribuição da gamificação para a educação a partir de estudos aplicados. Explorando resultados de diversas implementações da gamificação na educação que consideraram diversos contextos educacionais, podemos afirmar que a maioriadas pesquisas realizadas apresentou a intervenção gamificada para motivar, envolver e engajar os alunos. Ao contrário dos games, a gamificação não visa em geral influenciar a aprendizagem diretamente; em vez disso, seu objetivo é alterar o comportamento ou a atitude contextual de um aprendiz. O objetivo da gamificação, não pode ser substituir o material de ensino, mas melhorá-lo, pois as características de games provocam mudanças no comportamento e em atitudes, e não diretamente no material de ensino. (Mattar, 2018). Com relação às pesquisas apresentadas na aula 2, relacione as pesquisas aos seus objetivos, aplicações e resultados:
 
1. Just Press Play
2. The Multiplayer Classroom
3. Star Question
4. Geogamification
5. Uso da Narrativa para Melhoria da Aprendizagem
 
(   ) Segundo Kim et al. (2018), é considerado um dos cases de gamificação de sucesso na área da educação. "Esse tipo de mecanismo ajuda a promover e desenvolver os alunos habilidades individuais e habilidades de colaboração. Os alunos são encorajados não apenas a ganhar conhecimento em um domínio específico ou dominar uma habilidade específica, mas também a explorar novos conhecimentos e ganhar várias novas habilidades" (Kim et al., p. XX, 2018).
(   ) Os alunos assumiram papéis de jogadores sendo os seus nomes substituídos por de avatares e o professor era representado como o game master. Os resultados dessas ações eram pontos de experiência, assim, os alunos começavam a disciplina com nota zero iam conquistando novos níveis até o máximo de pontuação; O nível final alcançado pelo aluno no jogo torna-se a nota no final do semestre.
 (    ) Considerou em sua estratégia os elementos: desafio, feedback e sistema de classificação. As fases e atividades incluíram: Introdução, revisão gamificada, Exame e Análise. Nesse sistema, os alunos recebem badges quando suas perguntas são escolhidas para serem usadas na avaliação. O professor também referencia os nomes dos alunos cujas questões foram escolhidas para a avaliação respeitando os autores.
 (  ) O objetivo do estudo envolveu identificar a influência da narrativa na aprendizagem dos participantes. Para o planejamento da intervenção, foram considerados os resultados instrucionais de pesquisas anteriores que concluíram que tanto o conhecimento declarativo quanto o processual podem ser melhorados por meio da narrativa. Os pesquisadores alteraram o formato original do treinamento que já estava pronto, transformando o seu conteúdo descritivo e expositivo em conteúdo narrativo sem alterar o seu sentido. O conteúdo modificado melhorou significativamente as reações em relação ao treinamento, mas não produziu um efeito significativamente diferente sobre a aprendizagem do conhecimento declarativo e afetou negativamente a aprendizagem do conhecimento procedural.
 (  ) Experiência vivenciada com a aplicação da gamificação na disciplina de Geografia para alunos do 9º ano do Ensino Fundamental. Proposta de gamificação com o objetivo de promover maior motivação e significação do conteúdo para os estudantes. Os autores adotaram na abordagem do conteúdo sobre Commodities, Modais de Transporte e Fluxo de Mercadorias. A intenção pedagógica era de que os estudantes percebessem a influência de suas decisões no desempenho da sua produção no país. Os dados apontaram que a experiência resultou em um maior engajamento e motivação dos alunos para a aprendizagem dos conteúdos abordados.
 
A ordem correta de preenchimento seria:
Nota: 0.0
	
	A
	1 - 2 - 4 - 5 - 3
	
	B
	2 - 3 - 5 - 4 - 1
	
	C
	1 - 2 - 3 - 5 - 4
A sequencia correta é 1 - 2 - 3 - 5 - 4. Just Press Play: Adotou um sistema de conquistas com o objetivo de “incentivar os calouros da Escola de Mídia e Jogos Interativos a se envolverem de maneira lúdica com seus ambientes e experiências educacionais, a refletir sobre suas realizações e a fortalecer seu senso de competência e progresso”. Segundo Kim et al. (2018), é considerado um dos cases de gamificação de sucesso na área da educação. Os autores complementam: Esse tipo de mecanismo ajuda a promover e desenvolver os alunos habilidades individuais e habilidades de colaboração. Os alunos são encorajados não apenas a ganhar conhecimento em um domínio específico ou dominar uma habilidade específica, mas também a explorar novos conhecimentos e ganhar várias novas habilidades. (Kim et al., p. XX, 2018) (aula 2, p. 2 e 3); The Multiplayer Classroom: Sheldom Lee lançou um livro em 2012 no qual relata a sua experiência de transformar a sua disciplina de Teoria e Prática do Jogo em uma disciplina gamificada. [...] Ele se inspirou nos MOORPG; dessa forma, os alunos assumiram papéis de jogadores sendo os seus nomes substituídos por de avatares e Sheldon era representado como o game master. [...] Outras alterações que realizou na disciplina para a aplicação da gamificação foram: Fazer teste e exames transformou-se em lutar contra inimigos; As tarefas de aula viraram missões; Os trabalhos em grupo viraram missões de guilda; Os resultados dessas ações eram pontos de experiência (xp), assim, os alunos começavam a disciplina com nota zero iam conquistando novos níveis até o máximo de pontuação; O nível final alcançado pelo aluno no jogo torna-se a nota no final do semestre (aula 2, p. 3, 4 e 5); Star Question: Considerou em sua estratégia os elementos: desafio, feedback e sistema de classificação. As fases e atividades incluíram: Introdução, Revisão gamificada, Exame e Análise. [...] Nesse sistema, os alunos recebem badges quando suas perguntas são escolhidas para serem usadas na avaliação. O professor também referencia os nomes dos alunos cujas questões foram escolhidas para a avaliação respeitando os autores (aula 2, p. 5 e 6);  Geogamification: Experiência vivenciada com a aplicação da gamificação na disciplina de Geografia para alunos do 9º ano do Ensino Fundamental. [...] Proposta de gamificação com o objetivo de promover maior motivação e significação do conteúdo para os estudantes. Os autores adotaram na abordagem do conteúdo sobre Commodities, Modais de Transporte e Fluxo de Mercadorias. A intenção pedagógica era de que os estudantes percebessem a influência de suas decisões no desempenho da sua produção no país. [...] Os dados apontaram que a experiência resultou em um maior engajamento e motivação dos alunos para a aprendizagem dos conteúdos abordados (aula 2, p. 7 e 8); Uso da Narrativa para Melhoria da Aprendizagem: O objetivo do estudo envolveu identificar a influência da narrativa na aprendizagem dos participantes. [...] Para o planejamento da intervenção, foram considerados os resultados instrucionais de pesquisas anteriores que concluíram que tanto o conhecimento declarativo quanto o processual podem ser melhorados por meio da narrativa. [...] Os pesquisadores alteraram o formato original do treinamento que já estava pronto, transformando o seu conteúdo descritivo e expositivo em conteúdo narrativo sem alterar o seu sentido. [...] O conteúdo modificado melhorou significativamente as reações em relação ao treinamento, mas não produziu um efeito significativamente diferente sobre a aprendizagem do conhecimento declarativo e afetou negativamente a aprendizagem do conhecimento procedural. (aula 2, p. 8, 9 e 10).
	
	D
	4 - 1 - 2 - 3 - 5
Questão 3/5 - Gamificação Aplicada à Educação
A aula 3 - Gamificação aplicada à Educação, trata da gamificação na Educação à Distância, que vem ganhando espaço como uma modalidade da educação à medida que o mundo contemporâneo nos exige novos conhecimentos com mais agilidade. A gamificação também tem sido adotada na educação a distância com a intenção de aumentar o engajamento e a autonomia dos alunos, além de envolvê-los mais com os conteúdos e consequentemente com a aprendizagem. Sobre o EaD no Brasil, assinale V para asserções Verdadeiras ou F para asserções Falsas:
( ) A EaD surgiu oficialmente no Brasil em 1996 porém, só foi regulamentada 5 anos depois.
( ) A sua história foi marcada pelo uso de diferentes tecnologias, da correspondência ao rádio, da tevê aos computadorese mais adiante, com o advento da internet, o agrupamento de diferentes mídias de forma sistêmica, o que caracteriza a modalidade atualmente.
(   ) O uso de elementos de jogos na EaD vem sendo incorporado pelas instituições como uma metodologia ativa, provocando a participação do aluno e convidando-o a interagir mais com o tutor, com os demais alunos e com o conteúdo.
( ) Acredita-se que, aumentando o engajamento dos alunos, consequentemente aumentam sua motivação e as oportunidades de aprendizagem.
( ) O Censo apresenta que a “inovação em abordagens pedagógicas” (ABED, 2017, p. 69–70) é apontada como um dos maiores desafios para as instituições em 2016.
 
Assinale a alternativa com a sequencia correta:
Nota: 20.0
	
	A
	F - V - V - V - V
Você acertou!
A única asserção Falsa é a I. A EaD surgiu oficialmente no Brasil em 1996 por meio da Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional n. 9.394, no entanto só foi regulamentada em 19 de dezembro de 2005 pelo Decreto n. 5.622 (Brasil, 2005). Portanto, só foi regulamentada 9 anos depois (aula 3, p. 2).
	
	B
	V - F - V - V - V
	
	C
	F - V - F- V - V
	
	D
	V- F- V- V -V
Questão 4/5 - Gamificação Aplicada à Educação
Verificamos na aula 3 - Gamificação aplicada à educação, que tanto Sweller quanto Clark (citados por Bell, 2017) delineiam uma série de estratégias que os designers instrucionais podem usar para ajudar os alunos a gerenciar a carga cognitiva de modo que a aprendizagem se torne mais eficaz, mais eficiente ou ambas. A análise de tarefas cognitivas se conecta mais claramente com o mundo do design instrucional quando os profissionais formatam cuidadosamente os materiais com atenção específica ao que é chamado de tamanho de bloco, definido como a quantidade de conteúdo que é organizada em uma parte. O tamanho de pedaços, nem muito grandes nem muito pequenos, está positivamente relacionado à capacidade do aluno de assimilar o conhecimento. A importância do chunking apropriado foi demonstrada no trabalho de Moreno (2007, citado por Bell, 2017). Sobre este importante trabalho, assinale V para as afirmativas que acredita serem Verdadeiras ou F para as assertivas que acredita serem Falsas:
( ) O trabalho mostrou que os participantes que estudaram uma versão cuidadosamente segmentada ou fragmentada de um vídeo de sala de aula relataram menor esforço mental e perceberam que os materiais de aprendizagem eram menos difíceis do que os participantes que assistiram versões mais longas do mesmo material.
( ) O benefício do chunking efetivo foi mais pronunciado no caso de aprendizes iniciantes, que eram menos capazes de processar adequadamente as informações, a menos que fossem empacotados cuidadosamente.
(  ) As memórias curtas e de longo prazo diferem de maneira fundamental, com apenas memória de longo prazo demonstrando decaimento temporal e limites de capacidade de volume.
( ) Quando a memória de trabalho está sobrecarregada ou é fornecido “conteúdo irrelevante”, uma barreira desce e impede que qualquer coisa passe para a memória de longo prazo.
( ) Se o conteúdo for efetivamente fragmentado, o aluno não poderá processar pedaços de informações conceitualmente distintos e não os reterá.
 
Assinale a alternativa correta:
Nota: 0.0
	
	A
	V - F - V - F - V
	
	B
	F - V - F - V - V
	
	C
	V - V - F - V -  F
As assertivas III e V estão incorretas. As memórias longas e de curto prazo diferem de maneira fundamental, com apenas memória de curto prazo demonstrando decaimento temporal e limites de capacidade de volume (Cowan, 2009, citado por Bell, 2017). [...] Se o conteúdo for efetivamente fragmentado, o aluno poderá processar melhor pedaços de informações conceitualmente distintos e retê-los melhor (Mautone; Mayer, 2001; Mayer; Moreno, 2002; Pollock; Chandler; Sweller, 2002, citados por Bell, 2017). (aula 3, p. 10 e 11)
	
	D
	V - V - V - V - F
Questão 5/5 - Gamificação Aplicada à Educação
Sobre a aula 1- Gamificação aplicada à educação, verificamos que Kim et al. (2018) exploram algumas das teorias de aprendizagem para o planejamento das estratégias de gamificação e apresentam aplicações práticas na educação. Correlacione a teoria com sua definição e utilização:
 
1. Teoria da autodeterminação
2. Teorias da aprendizagem social
3. Teoria da cognição situada
 
(   ) Uma perspectiva macro da teoria da motivação que considera que a vontade e a motivação de um indivíduo podem ser influenciadas pelo seu ambiente, incluindo os aspectos sociais e culturais.
(  ) Defende que as pessoas podem aprender observando outras. Assim, a aprendizagem ocorre quando o indivíduo prestar atenção aos comportamentos de outras pessoas, lembrar do comportamento observado, for capaz de reproduzi-los e tiver motivação para fazê-los.
(   ) Considera a aprendizagem mediante interações sociais, mas apresenta um foco principal nos contextos. Desta forma, é fundamental para a aprendizagem que os alunos tenham contato com o contexto que estão estudando.
(  ) Os indivíduos tendem a crescer em conformidade com suas necessidades psicológicas inatas, como autonomia, competência e relacionamento.
(   ) Considera a aprendizagem mediante interações sociais, mas apresenta um foco principal nos contextos. Desta forma, é fundamental para a aprendizagem que os alunos tenham contato com o contexto que estão estudando. Além disso, atividades cujas tarefas evoluem em relação ao nível de dificuldade e complexidade
 
Assinale a sequência correta:
Nota: 20.0
	
	A
	1 - 2 - 3 - 1 - 2
Você acertou!
A sequencia correta é 1 - 2 - 3 - 1 - 2 . A Teoria da autodeterminação é uma perspectiva macro da teoria da motivação que considera que a vontade e a motivação de um indivíduo podem ser influenciadas pelo seu ambiente, incluindo os aspectos sociais e culturais. Nesta teoria os indivíduos tendem a crescer em conformidade com suas necessidades psicológicas inatas, como autonomia, competência e relacionamento. Já a Teorias da aprendizagem social defende que as pessoas podem aprender observando outras. Assim, a aprendizagem ocorre quando o indivíduo prestar atenção aos comportamentos de outras pessoas, lembrar do comportamento observado, for capaz de reproduzi-los e tiver motivação para fazê-los. Teoria da cognição situada considera a aprendizagem mediante interações sociais, mas apresenta um foco principal nos contextos. Desta forma, é fundamental para a aprendizagem que os alunos tenham contato com o contexto que estão estudando (aula 1, p. 11-12).
	
	B
	1 - 3 - 2 - 1 - 2
	
	C
	2 - 1 - 3 - 1 - 1
	
	D
	2 - 2 - 1 - 1 - 3
APOL 2 Gamificação Aplicada 
	Data de início:
	22/06/2021 18:27
	Prazo máximo entrega:
	-
	Data de entrega:
	22/06/2021 18:31
Questão 1/5 - Gamificação Aplicada à Educação
Uma das preocupações do design instrucional dos cursos na modalidade EaD é diminuir a distância transacional entre professores e alunos, dessa forma, faz-se uso de estratégias que promovam o maior engajamento do aluno com o intuito de conduzi-lo à aprendizagem e diminuir a sensação de isolamento ao se estudar em EaD. A partir deste tema da Aula 3 - Gamificação aplicada à educação, analise as alternativas a seguir:
I. Materiais multimídias, linguagem dialógica, estratégias de comunicação, entre outros recursos são adotados. O mesmo ocorre com a gamificação. 
II. O emprego de hankings, desafios, missões, recompensas são elementos que vêm sendo amplamente utilizados para proporcionar aos alunos uma experiência diferenciada de aprendizagem.
III. Cada vez menos preocupadas em atender diferentes perfis de alunos, as instituições não tem buscado viabilizar experiências alternativas para se aprender um conteúdo e promover autonomia e personalização da aprendizagem para os alunos. 
IV. O aprendizado adaptativo estende o princípio do conhecimento fragmentado, direcionando diferentes alunos para diferentes blocos com base em suas aptidões ou preferências de estudo, com o objetivo de incentivar o envolvimento por meio de desafios adequados e caminhos personalizados.
São corretas apenas as afirmativas:
Nota: 20.0
	
	A
	I, II eIII
	
	B
	I, II e IV
Você acertou!
A sequencia correta é I, II e IV. Cada vez mais preocupadas em atender aos diferentes perfis de alunos, as instituições buscam viabilizar experiências alternativas para se aprender um conteúdo e assim promover a autonomia e a personalização da aprendizagem para esses alunos (aula 3, p. 11)
	
	C
	II e III
	
	D
	I e II
Questão 2/5 - Gamificação Aplicada à Educação
Na Aula 2 - Gamificação aplicada à educação, analisamos pesquisas científicas aplicadas em diferentes contextos e envolvendo diversos perfis de alunos. A aula teve como objetivo identificar a contribuição da gamificação para a educação a partir de estudos aplicados. Explorando resultados de diversas implementações da gamificação na educação que consideraram diversos contextos educacionais, podemos afirmar que a maioria das pesquisas realizadas apresentou a intervenção gamificada para motivar, envolver e engajar os alunos. Ao contrário dos games, a gamificação não visa em geral influenciar a aprendizagem diretamente; em vez disso, seu objetivo é alterar o comportamento ou a atitude contextual de um aprendiz. O objetivo da gamificação, não pode ser substituir o material de ensino, mas melhorá-lo, pois as características de games provocam mudanças no comportamento e em atitudes, e não diretamente no material de ensino. (Mattar, 2018). Com relação às pesquisas apresentadas na aula 2, relacione as pesquisas aos seus objetivos, aplicações e resultados:
 
6. Just Press Play
7. The Multiplayer Classroom
8. Star Question
9. Geogamification
10. Uso da Narrativa para Melhoria da Aprendizagem
 
(   ) Segundo Kim et al. (2018), é considerado um dos cases de gamificação de sucesso na área da educação. "Esse tipo de mecanismo ajuda a promover e desenvolver os alunos habilidades individuais e habilidades de colaboração. Os alunos são encorajados não apenas a ganhar conhecimento em um domínio específico ou dominar uma habilidade específica, mas também a explorar novos conhecimentos e ganhar várias novas habilidades" (Kim et al., p. XX, 2018).
(   ) Os alunos assumiram papéis de jogadores sendo os seus nomes substituídos por de avatares e o professor era representado como o game master. Os resultados dessas ações eram pontos de experiência, assim, os alunos começavam a disciplina com nota zero iam conquistando novos níveis até o máximo de pontuação; O nível final alcançado pelo aluno no jogo torna-se a nota no final do semestre.
 (    ) Considerou em sua estratégia os elementos: desafio, feedback e sistema de classificação. As fases e atividades incluíram: Introdução, revisão gamificada, Exame e Análise. Nesse sistema, os alunos recebem badges quando suas perguntas são escolhidas para serem usadas na avaliação. O professor também referencia os nomes dos alunos cujas questões foram escolhidas para a avaliação respeitando os autores.
 (  ) O objetivo do estudo envolveu identificar a influência da narrativa na aprendizagem dos participantes. Para o planejamento da intervenção, foram considerados os resultados instrucionais de pesquisas anteriores que concluíram que tanto o conhecimento declarativo quanto o processual podem ser melhorados por meio da narrativa. Os pesquisadores alteraram o formato original do treinamento que já estava pronto, transformando o seu conteúdo descritivo e expositivo em conteúdo narrativo sem alterar o seu sentido. O conteúdo modificado melhorou significativamente as reações em relação ao treinamento, mas não produziu um efeito significativamente diferente sobre a aprendizagem do conhecimento declarativo e afetou negativamente a aprendizagem do conhecimento procedural.
 (  ) Experiência vivenciada com a aplicação da gamificação na disciplina de Geografia para alunos do 9º ano do Ensino Fundamental. Proposta de gamificação com o objetivo de promover maior motivação e significação do conteúdo para os estudantes. Os autores adotaram na abordagem do conteúdo sobre Commodities, Modais de Transporte e Fluxo de Mercadorias. A intenção pedagógica era de que os estudantes percebessem a influência de suas decisões no desempenho da sua produção no país. Os dados apontaram que a experiência resultou em um maior engajamento e motivação dos alunos para a aprendizagem dos conteúdos abordados.
 
A ordem correta de preenchimento seria:
Nota: 0.0
	
	A
	1 - 2 - 4 - 5 - 3
	
	B
	2 - 3 - 5 - 4 - 1
	
	C
	1 - 2 - 3 - 5 - 4
A sequencia correta é 1 - 2 - 3 - 5 - 4. Just Press Play: Adotou um sistema de conquistas com o objetivo de “incentivar os calouros da Escola de Mídia e Jogos Interativos a se envolverem de maneira lúdica com seus ambientes e experiências educacionais, a refletir sobre suas realizações e a fortalecer seu senso de competência e progresso”. Segundo Kim et al. (2018), é considerado um dos cases de gamificação de sucesso na área da educação. Os autores complementam: Esse tipo de mecanismo ajuda a promover e desenvolver os alunos habilidades individuais e habilidades de colaboração. Os alunos são encorajados não apenas a ganhar conhecimento em um domínio específico ou dominar uma habilidade específica, mas também a explorar novos conhecimentos e ganhar várias novas habilidades. (Kim et al., p. XX, 2018) (aula 2, p. 2 e 3); The Multiplayer Classroom: Sheldom Lee lançou um livro em 2012 no qual relata a sua experiência de transformar a sua disciplina de Teoria e Prática do Jogo em uma disciplina gamificada. [...] Ele se inspirou nos MOORPG; dessa forma, os alunos assumiram papéis de jogadores sendo os seus nomes substituídos por de avatares e Sheldon era representado como o game master. [...] Outras alterações que realizou na disciplina para a aplicação da gamificação foram: Fazer teste e exames transformou-se em lutar contra inimigos; As tarefas de aula viraram missões; Os trabalhos em grupo viraram missões de guilda; Os resultados dessas ações eram pontos de experiência (xp), assim, os alunos começavam a disciplina com nota zero iam conquistando novos níveis até o máximo de pontuação; O nível final alcançado pelo aluno no jogo torna-se a nota no final do semestre (aula 2, p. 3, 4 e 5); Star Question: Considerou em sua estratégia os elementos: desafio, feedback e sistema de classificação. As fases e atividades incluíram: Introdução, Revisão gamificada, Exame e Análise. [...] Nesse sistema, os alunos recebem badges quando suas perguntas são escolhidas para serem usadas na avaliação. O professor também referencia os nomes dos alunos cujas questões foram escolhidas para a avaliação respeitando os autores (aula 2, p. 5 e 6);  Geogamification: Experiência vivenciada com a aplicação da gamificação na disciplina de Geografia para alunos do 9º ano do Ensino Fundamental. [...] Proposta de gamificação com o objetivo de promover maior motivação e significação do conteúdo para os estudantes. Os autores adotaram na abordagem do conteúdo sobre Commodities, Modais de Transporte e Fluxo de Mercadorias. A intenção pedagógica era de que os estudantes percebessem a influência de suas decisões no desempenho da sua produção no país. [...] Os dados apontaram que a experiência resultou em um maior engajamento e motivação dos alunos para a aprendizagem dos conteúdos abordados (aula 2, p. 7 e 8); Uso da Narrativa para Melhoria da Aprendizagem: O objetivo do estudo envolveu identificar a influência da narrativa na aprendizagem dos participantes. [...] Para o planejamento da intervenção, foram considerados os resultados instrucionais de pesquisas anteriores que concluíram que tanto o conhecimento declarativo quanto o processual podem ser melhorados por meio da narrativa. [...] Os pesquisadores alteraram o formato original do treinamento que já estava pronto, transformando o seu conteúdo descritivo e expositivo em conteúdo narrativo sem alterar o seu sentido. [...] O conteúdo modificado melhorou significativamente as reações em relação ao treinamento, mas não produziu um efeito significativamente diferente sobre a aprendizagem do conhecimento declarativo e afetou negativamente a aprendizagem do conhecimento procedural. (aula 2,p. 8, 9 e 10).
	
	D
	4 - 1 - 2 - 3 - 5
Questão 3/5 - Gamificação Aplicada à Educação
A aula 3 - Gamificação aplicada à Educação, trata da gamificação na Educação à Distância, que vem ganhando espaço como uma modalidade da educação à medida que o mundo contemporâneo nos exige novos conhecimentos com mais agilidade. A gamificação também tem sido adotada na educação a distância com a intenção de aumentar o engajamento e a autonomia dos alunos, além de envolvê-los mais com os conteúdos e consequentemente com a aprendizagem. Sobre o EaD no Brasil, assinale V para asserções Verdadeiras ou F para asserções Falsas:
( ) A EaD surgiu oficialmente no Brasil em 1996 porém, só foi regulamentada 5 anos depois.
( ) A sua história foi marcada pelo uso de diferentes tecnologias, da correspondência ao rádio, da tevê aos computadores e mais adiante, com o advento da internet, o agrupamento de diferentes mídias de forma sistêmica, o que caracteriza a modalidade atualmente.
(   ) O uso de elementos de jogos na EaD vem sendo incorporado pelas instituições como uma metodologia ativa, provocando a participação do aluno e convidando-o a interagir mais com o tutor, com os demais alunos e com o conteúdo.
( ) Acredita-se que, aumentando o engajamento dos alunos, consequentemente aumentam sua motivação e as oportunidades de aprendizagem.
( ) O Censo apresenta que a “inovação em abordagens pedagógicas” (ABED, 2017, p. 69–70) é apontada como um dos maiores desafios para as instituições em 2016.
 
Assinale a alternativa com a sequencia correta:
Nota: 20.0
	
	A
	F - V - V - V - V
Você acertou!
A única asserção Falsa é a I. A EaD surgiu oficialmente no Brasil em 1996 por meio da Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional n. 9.394, no entanto só foi regulamentada em 19 de dezembro de 2005 pelo Decreto n. 5.622 (Brasil, 2005). Portanto, só foi regulamentada 9 anos depois (aula 3, p. 2).
	
	B
	V - F - V - V - V
	
	C
	F - V - F- V - V
	
	D
	V- F- V- V -V
Questão 4/5 - Gamificação Aplicada à Educação
Verificamos na aula 3 - Gamificação aplicada à educação, que tanto Sweller quanto Clark (citados por Bell, 2017) delineiam uma série de estratégias que os designers instrucionais podem usar para ajudar os alunos a gerenciar a carga cognitiva de modo que a aprendizagem se torne mais eficaz, mais eficiente ou ambas. A análise de tarefas cognitivas se conecta mais claramente com o mundo do design instrucional quando os profissionais formatam cuidadosamente os materiais com atenção específica ao que é chamado de tamanho de bloco, definido como a quantidade de conteúdo que é organizada em uma parte. O tamanho de pedaços, nem muito grandes nem muito pequenos, está positivamente relacionado à capacidade do aluno de assimilar o conhecimento. A importância do chunking apropriado foi demonstrada no trabalho de Moreno (2007, citado por Bell, 2017). Sobre este importante trabalho, assinale V para as afirmativas que acredita serem Verdadeiras ou F para as assertivas que acredita serem Falsas:
( ) O trabalho mostrou que os participantes que estudaram uma versão cuidadosamente segmentada ou fragmentada de um vídeo de sala de aula relataram menor esforço mental e perceberam que os materiais de aprendizagem eram menos difíceis do que os participantes que assistiram versões mais longas do mesmo material.
( ) O benefício do chunking efetivo foi mais pronunciado no caso de aprendizes iniciantes, que eram menos capazes de processar adequadamente as informações, a menos que fossem empacotados cuidadosamente.
(  ) As memórias curtas e de longo prazo diferem de maneira fundamental, com apenas memória de longo prazo demonstrando decaimento temporal e limites de capacidade de volume.
( ) Quando a memória de trabalho está sobrecarregada ou é fornecido “conteúdo irrelevante”, uma barreira desce e impede que qualquer coisa passe para a memória de longo prazo.
( ) Se o conteúdo for efetivamente fragmentado, o aluno não poderá processar pedaços de informações conceitualmente distintos e não os reterá.
 
Assinale a alternativa correta:
Nota: 0.0
	
	A
	V - F - V - F - V
	
	B
	F - V - F - V - V
	
	C
	V - V - F - V -  F
As assertivas III e V estão incorretas. As memórias longas e de curto prazo diferem de maneira fundamental, com apenas memória de curto prazo demonstrando decaimento temporal e limites de capacidade de volume (Cowan, 2009, citado por Bell, 2017). [...] Se o conteúdo for efetivamente fragmentado, o aluno poderá processar melhor pedaços de informações conceitualmente distintos e retê-los melhor (Mautone; Mayer, 2001; Mayer; Moreno, 2002; Pollock; Chandler; Sweller, 2002, citados por Bell, 2017). (aula 3, p. 10 e 11)
	
	D
	V - V - V - V - F
Questão 5/5 - Gamificação Aplicada à Educação
Sobre a aula 1- Gamificação aplicada à educação, verificamos que Kim et al. (2018) exploram algumas das teorias de aprendizagem para o planejamento das estratégias de gamificação e apresentam aplicações práticas na educação. Correlacione a teoria com sua definição e utilização:
 
4. Teoria da autodeterminação
5. Teorias da aprendizagem social
6. Teoria da cognição situada
 
(   ) Uma perspectiva macro da teoria da motivação que considera que a vontade e a motivação de um indivíduo podem ser influenciadas pelo seu ambiente, incluindo os aspectos sociais e culturais.
(  ) Defende que as pessoas podem aprender observando outras. Assim, a aprendizagem ocorre quando o indivíduo prestar atenção aos comportamentos de outras pessoas, lembrar do comportamento observado, for capaz de reproduzi-los e tiver motivação para fazê-los.
(   ) Considera a aprendizagem mediante interações sociais, mas apresenta um foco principal nos contextos. Desta forma, é fundamental para a aprendizagem que os alunos tenham contato com o contexto que estão estudando.
(  ) Os indivíduos tendem a crescer em conformidade com suas necessidades psicológicas inatas, como autonomia, competência e relacionamento.
(   ) Considera a aprendizagem mediante interações sociais, mas apresenta um foco principal nos contextos. Desta forma, é fundamental para a aprendizagem que os alunos tenham contato com o contexto que estão estudando. Além disso, atividades cujas tarefas evoluem em relação ao nível de dificuldade e complexidade
 
Assinale a sequência correta:
Nota: 20.0
	
	A
	1 - 2 - 3 - 1 - 2
Você acertou!
A sequencia correta é 1 - 2 - 3 - 1 - 2 . A Teoria da autodeterminação é uma perspectiva macro da teoria da motivação que considera que a vontade e a motivação de um indivíduo podem ser influenciadas pelo seu ambiente, incluindo os aspectos sociais e culturais. Nesta teoria os indivíduos tendem a crescer em conformidade com suas necessidades psicológicas inatas, como autonomia, competência e relacionamento. Já a Teorias da aprendizagem social defende que as pessoas podem aprender observando outras. Assim, a aprendizagem ocorre quando o indivíduo prestar atenção aos comportamentos de outras pessoas, lembrar do comportamento observado, for capaz de reproduzi-los e tiver motivação para fazê-los. Teoria da cognição situada considera a aprendizagem mediante interações sociais, mas apresenta um foco principal nos contextos. Desta forma, é fundamental para a aprendizagem que os alunos tenham contato com o contexto que estão estudando (aula 1, p. 11-12).
	
	B
	1 - 3 - 2 - 1 - 2
	
	C
	2 - 1 - 3 - 1 - 1
	
	D
	2 - 2 - 1 - 1 - 3
APOL 2 Gamificação Aplicada 
	Data de início:
	22/06/2021 18:27
	Prazo máximo entrega:
	-
	Data de entrega:
	22/06/2021 18:31
Questão 1/5 - Gamificação Aplicada à Educação
Uma das preocupações do design instrucional dos cursos na modalidade EaD é diminuir a distância transacional entre professores e alunos, dessa forma, faz-se uso de estratégias que promovam o maior engajamento do aluno com o intuito de conduzi-lo à aprendizagem e diminuir a sensação de isolamento ao se estudar em EaD. A partir deste tema da Aula 3 - Gamificação aplicada à educação, analise as alternativas a seguir:
I. Materiais multimídias, linguagem dialógica, estratégias de comunicação, entre outrosrecursos são adotados. O mesmo ocorre com a gamificação. 
II. O emprego de hankings, desafios, missões, recompensas são elementos que vêm sendo amplamente utilizados para proporcionar aos alunos uma experiência diferenciada de aprendizagem.
III. Cada vez menos preocupadas em atender diferentes perfis de alunos, as instituições não tem buscado viabilizar experiências alternativas para se aprender um conteúdo e promover autonomia e personalização da aprendizagem para os alunos. 
IV. O aprendizado adaptativo estende o princípio do conhecimento fragmentado, direcionando diferentes alunos para diferentes blocos com base em suas aptidões ou preferências de estudo, com o objetivo de incentivar o envolvimento por meio de desafios adequados e caminhos personalizados.
São corretas apenas as afirmativas:
Nota: 20.0
	
	A
	I, II e III
	
	B
	I, II e IV
Você acertou!
A sequencia correta é I, II e IV. Cada vez mais preocupadas em atender aos diferentes perfis de alunos, as instituições buscam viabilizar experiências alternativas para se aprender um conteúdo e assim promover a autonomia e a personalização da aprendizagem para esses alunos (aula 3, p. 11)
	
	C
	II e III
	
	D
	I e II
Questão 2/5 - Gamificação Aplicada à Educação
Na Aula 2 - Gamificação aplicada à educação, analisamos pesquisas científicas aplicadas em diferentes contextos e envolvendo diversos perfis de alunos. A aula teve como objetivo identificar a contribuição da gamificação para a educação a partir de estudos aplicados. Explorando resultados de diversas implementações da gamificação na educação que consideraram diversos contextos educacionais, podemos afirmar que a maioria das pesquisas realizadas apresentou a intervenção gamificada para motivar, envolver e engajar os alunos. Ao contrário dos games, a gamificação não visa em geral influenciar a aprendizagem diretamente; em vez disso, seu objetivo é alterar o comportamento ou a atitude contextual de um aprendiz. O objetivo da gamificação, não pode ser substituir o material de ensino, mas melhorá-lo, pois as características de games provocam mudanças no comportamento e em atitudes, e não diretamente no material de ensino. (Mattar, 2018). Com relação às pesquisas apresentadas na aula 2, relacione as pesquisas aos seus objetivos, aplicações e resultados:
 
11. Just Press Play
12. The Multiplayer Classroom
13. Star Question
14. Geogamification
15. Uso da Narrativa para Melhoria da Aprendizagem
 
(   ) Segundo Kim et al. (2018), é considerado um dos cases de gamificação de sucesso na área da educação. "Esse tipo de mecanismo ajuda a promover e desenvolver os alunos habilidades individuais e habilidades de colaboração. Os alunos são encorajados não apenas a ganhar conhecimento em um domínio específico ou dominar uma habilidade específica, mas também a explorar novos conhecimentos e ganhar várias novas habilidades" (Kim et al., p. XX, 2018).
(   ) Os alunos assumiram papéis de jogadores sendo os seus nomes substituídos por de avatares e o professor era representado como o game master. Os resultados dessas ações eram pontos de experiência, assim, os alunos começavam a disciplina com nota zero iam conquistando novos níveis até o máximo de pontuação; O nível final alcançado pelo aluno no jogo torna-se a nota no final do semestre.
 (    ) Considerou em sua estratégia os elementos: desafio, feedback e sistema de classificação. As fases e atividades incluíram: Introdução, revisão gamificada, Exame e Análise. Nesse sistema, os alunos recebem badges quando suas perguntas são escolhidas para serem usadas na avaliação. O professor também referencia os nomes dos alunos cujas questões foram escolhidas para a avaliação respeitando os autores.
 (  ) O objetivo do estudo envolveu identificar a influência da narrativa na aprendizagem dos participantes. Para o planejamento da intervenção, foram considerados os resultados instrucionais de pesquisas anteriores que concluíram que tanto o conhecimento declarativo quanto o processual podem ser melhorados por meio da narrativa. Os pesquisadores alteraram o formato original do treinamento que já estava pronto, transformando o seu conteúdo descritivo e expositivo em conteúdo narrativo sem alterar o seu sentido. O conteúdo modificado melhorou significativamente as reações em relação ao treinamento, mas não produziu um efeito significativamente diferente sobre a aprendizagem do conhecimento declarativo e afetou negativamente a aprendizagem do conhecimento procedural.
 (  ) Experiência vivenciada com a aplicação da gamificação na disciplina de Geografia para alunos do 9º ano do Ensino Fundamental. Proposta de gamificação com o objetivo de promover maior motivação e significação do conteúdo para os estudantes. Os autores adotaram na abordagem do conteúdo sobre Commodities, Modais de Transporte e Fluxo de Mercadorias. A intenção pedagógica era de que os estudantes percebessem a influência de suas decisões no desempenho da sua produção no país. Os dados apontaram que a experiência resultou em um maior engajamento e motivação dos alunos para a aprendizagem dos conteúdos abordados.
 
A ordem correta de preenchimento seria:
Nota: 0.0
	
	A
	1 - 2 - 4 - 5 - 3
	
	B
	2 - 3 - 5 - 4 - 1
	
	C
	1 - 2 - 3 - 5 - 4
A sequencia correta é 1 - 2 - 3 - 5 - 4. Just Press Play: Adotou um sistema de conquistas com o objetivo de “incentivar os calouros da Escola de Mídia e Jogos Interativos a se envolverem de maneira lúdica com seus ambientes e experiências educacionais, a refletir sobre suas realizações e a fortalecer seu senso de competência e progresso”. Segundo Kim et al. (2018), é considerado um dos cases de gamificação de sucesso na área da educação. Os autores complementam: Esse tipo de mecanismo ajuda a promover e desenvolver os alunos habilidades individuais e habilidades de colaboração. Os alunos são encorajados não apenas a ganhar conhecimento em um domínio específico ou dominar uma habilidade específica, mas também a explorar novos conhecimentos e ganhar várias novas habilidades. (Kim et al., p. XX, 2018) (aula 2, p. 2 e 3); The Multiplayer Classroom: Sheldom Lee lançou um livro em 2012 no qual relata a sua experiência de transformar a sua disciplina de Teoria e Prática do Jogo em uma disciplina gamificada. [...] Ele se inspirou nos MOORPG; dessa forma, os alunos assumiram papéis de jogadores sendo os seus nomes substituídos por de avatares e Sheldon era representado como o game master. [...] Outras alterações que realizou na disciplina para a aplicação da gamificação foram: Fazer teste e exames transformou-se em lutar contra inimigos; As tarefas de aula viraram missões; Os trabalhos em grupo viraram missões de guilda; Os resultados dessas ações eram pontos de experiência (xp), assim, os alunos começavam a disciplina com nota zero iam conquistando novos níveis até o máximo de pontuação; O nível final alcançado pelo aluno no jogo torna-se a nota no final do semestre (aula 2, p. 3, 4 e 5); Star Question: Considerou em sua estratégia os elementos: desafio, feedback e sistema de classificação. As fases e atividades incluíram: Introdução, Revisão gamificada, Exame e Análise. [...] Nesse sistema, os alunos recebem badges quando suas perguntas são escolhidas para serem usadas na avaliação. O professor também referencia os nomes dos alunos cujas questões foram escolhidas para a avaliação respeitando os autores (aula 2, p. 5 e 6);  Geogamification: Experiência vivenciada com a aplicação da gamificação na disciplina de Geografia para alunos do 9º ano do Ensino Fundamental. [...] Proposta de gamificação com o objetivo de promover maior motivação e significação do conteúdo para os estudantes. Os autores adotaram na abordagem do conteúdo sobre Commodities, Modais de Transporte e Fluxo de Mercadorias. A intenção pedagógica era de que os estudantes percebessem a influência de suas decisões no desempenho da sua produção no país. [...] Os dados apontaram que a experiência resultou em um maior engajamento e motivação dos alunos para a aprendizagem dos conteúdos abordados (aula 2, p. 7 e 8); Uso da Narrativapara Melhoria da Aprendizagem: O objetivo do estudo envolveu identificar a influência da narrativa na aprendizagem dos participantes. [...] Para o planejamento da intervenção, foram considerados os resultados instrucionais de pesquisas anteriores que concluíram que tanto o conhecimento declarativo quanto o processual podem ser melhorados por meio da narrativa. [...] Os pesquisadores alteraram o formato original do treinamento que já estava pronto, transformando o seu conteúdo descritivo e expositivo em conteúdo narrativo sem alterar o seu sentido. [...] O conteúdo modificado melhorou significativamente as reações em relação ao treinamento, mas não produziu um efeito significativamente diferente sobre a aprendizagem do conhecimento declarativo e afetou negativamente a aprendizagem do conhecimento procedural. (aula 2, p. 8, 9 e 10).
	
	D
	4 - 1 - 2 - 3 - 5
Questão 3/5 - Gamificação Aplicada à Educação
A aula 3 - Gamificação aplicada à Educação, trata da gamificação na Educação à Distância, que vem ganhando espaço como uma modalidade da educação à medida que o mundo contemporâneo nos exige novos conhecimentos com mais agilidade. A gamificação também tem sido adotada na educação a distância com a intenção de aumentar o engajamento e a autonomia dos alunos, além de envolvê-los mais com os conteúdos e consequentemente com a aprendizagem. Sobre o EaD no Brasil, assinale V para asserções Verdadeiras ou F para asserções Falsas:
( ) A EaD surgiu oficialmente no Brasil em 1996 porém, só foi regulamentada 5 anos depois.
( ) A sua história foi marcada pelo uso de diferentes tecnologias, da correspondência ao rádio, da tevê aos computadores e mais adiante, com o advento da internet, o agrupamento de diferentes mídias de forma sistêmica, o que caracteriza a modalidade atualmente.
(   ) O uso de elementos de jogos na EaD vem sendo incorporado pelas instituições como uma metodologia ativa, provocando a participação do aluno e convidando-o a interagir mais com o tutor, com os demais alunos e com o conteúdo.
( ) Acredita-se que, aumentando o engajamento dos alunos, consequentemente aumentam sua motivação e as oportunidades de aprendizagem.
( ) O Censo apresenta que a “inovação em abordagens pedagógicas” (ABED, 2017, p. 69–70) é apontada como um dos maiores desafios para as instituições em 2016.
 
Assinale a alternativa com a sequencia correta:
Nota: 20.0
	
	A
	F - V - V - V - V
Você acertou!
A única asserção Falsa é a I. A EaD surgiu oficialmente no Brasil em 1996 por meio da Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional n. 9.394, no entanto só foi regulamentada em 19 de dezembro de 2005 pelo Decreto n. 5.622 (Brasil, 2005). Portanto, só foi regulamentada 9 anos depois (aula 3, p. 2).
	
	B
	V - F - V - V - V
	
	C
	F - V - F- V - V
	
	D
	V- F- V- V -V
Questão 4/5 - Gamificação Aplicada à Educação
Verificamos na aula 3 - Gamificação aplicada à educação, que tanto Sweller quanto Clark (citados por Bell, 2017) delineiam uma série de estratégias que os designers instrucionais podem usar para ajudar os alunos a gerenciar a carga cognitiva de modo que a aprendizagem se torne mais eficaz, mais eficiente ou ambas. A análise de tarefas cognitivas se conecta mais claramente com o mundo do design instrucional quando os profissionais formatam cuidadosamente os materiais com atenção específica ao que é chamado de tamanho de bloco, definido como a quantidade de conteúdo que é organizada em uma parte. O tamanho de pedaços, nem muito grandes nem muito pequenos, está positivamente relacionado à capacidade do aluno de assimilar o conhecimento. A importância do chunking apropriado foi demonstrada no trabalho de Moreno (2007, citado por Bell, 2017). Sobre este importante trabalho, assinale V para as afirmativas que acredita serem Verdadeiras ou F para as assertivas que acredita serem Falsas:
( ) O trabalho mostrou que os participantes que estudaram uma versão cuidadosamente segmentada ou fragmentada de um vídeo de sala de aula relataram menor esforço mental e perceberam que os materiais de aprendizagem eram menos difíceis do que os participantes que assistiram versões mais longas do mesmo material.
( ) O benefício do chunking efetivo foi mais pronunciado no caso de aprendizes iniciantes, que eram menos capazes de processar adequadamente as informações, a menos que fossem empacotados cuidadosamente.
(  ) As memórias curtas e de longo prazo diferem de maneira fundamental, com apenas memória de longo prazo demonstrando decaimento temporal e limites de capacidade de volume.
( ) Quando a memória de trabalho está sobrecarregada ou é fornecido “conteúdo irrelevante”, uma barreira desce e impede que qualquer coisa passe para a memória de longo prazo.
( ) Se o conteúdo for efetivamente fragmentado, o aluno não poderá processar pedaços de informações conceitualmente distintos e não os reterá.
 
Assinale a alternativa correta:
Nota: 0.0
	
	A
	V - F - V - F - V
	
	B
	F - V - F - V - V
	
	C
	V - V - F - V -  F
As assertivas III e V estão incorretas. As memórias longas e de curto prazo diferem de maneira fundamental, com apenas memória de curto prazo demonstrando decaimento temporal e limites de capacidade de volume (Cowan, 2009, citado por Bell, 2017). [...] Se o conteúdo for efetivamente fragmentado, o aluno poderá processar melhor pedaços de informações conceitualmente distintos e retê-los melhor (Mautone; Mayer, 2001; Mayer; Moreno, 2002; Pollock; Chandler; Sweller, 2002, citados por Bell, 2017). (aula 3, p. 10 e 11)
	
	D
	V - V - V - V - F
Questão 5/5 - Gamificação Aplicada à Educação
Sobre a aula 1- Gamificação aplicada à educação, verificamos que Kim et al. (2018) exploram algumas das teorias de aprendizagem para o planejamento das estratégias de gamificação e apresentam aplicações práticas na educação. Correlacione a teoria com sua definição e utilização:
 
7. Teoria da autodeterminação
8. Teorias da aprendizagem social
9. Teoria da cognição situada
 
(   ) Uma perspectiva macro da teoria da motivação que considera que a vontade e a motivação de um indivíduo podem ser influenciadas pelo seu ambiente, incluindo os aspectos sociais e culturais.
(  ) Defende que as pessoas podem aprender observando outras. Assim, a aprendizagem ocorre quando o indivíduo prestar atenção aos comportamentos de outras pessoas, lembrar do comportamento observado, for capaz de reproduzi-los e tiver motivação para fazê-los.
(   ) Considera a aprendizagem mediante interações sociais, mas apresenta um foco principal nos contextos. Desta forma, é fundamental para a aprendizagem que os alunos tenham contato com o contexto que estão estudando.
(  ) Os indivíduos tendem a crescer em conformidade com suas necessidades psicológicas inatas, como autonomia, competência e relacionamento.
(   ) Considera a aprendizagem mediante interações sociais, mas apresenta um foco principal nos contextos. Desta forma, é fundamental para a aprendizagem que os alunos tenham contato com o contexto que estão estudando. Além disso, atividades cujas tarefas evoluem em relação ao nível de dificuldade e complexidade
 
Assinale a sequência correta:
Nota: 20.0
	
	A
	1 - 2 - 3 - 1 - 2
Você acertou!
A sequencia correta é 1 - 2 - 3 - 1 - 2 . A Teoria da autodeterminação é uma perspectiva macro da teoria da motivação que considera que a vontade e a motivação de um indivíduo podem ser influenciadas pelo seu ambiente, incluindo os aspectos sociais e culturais. Nesta teoria os indivíduos tendem a crescer em conformidade com suas necessidades psicológicas inatas, como autonomia, competência e relacionamento. Já a Teorias da aprendizagem social defende que as pessoas podem aprender observando outras. Assim, a aprendizagem ocorre quando o indivíduo prestar atenção aos comportamentos de outras pessoas, lembrar do comportamento observado, for capaz de reproduzi-los e tiver motivação para fazê-los. Teoria da cognição situada considera a aprendizagem mediante interações sociais, mas apresenta um foco principal nos contextos. Desta forma, é fundamental para a aprendizagem que os alunos tenhamcontato com o contexto que estão estudando (aula 1, p. 11-12).
	
	B
	1 - 3 - 2 - 1 - 2
	
	C
	2 - 1 - 3 - 1 - 1
	
	D
	2 - 2 - 1 - 1 - 3

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