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Gamificação Aplicada à Educação

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Questão 1/5 - Gamificação Aplicada à Educação
As bibliotecas, sejam elas acadêmicas ou públicas, físicas ou virtuais, exercem uma função fundamental na aquisição de conhecimentos, aprendizagem e desenvolvimento de competências nas mais variadas comunidades. Os resultados das pesquisas relatadas por Walsh (2014) expõem a importância de se realizar intervenções para influenciar o uso da biblioteca pelos alunos, especialmente os que pouco a frequentam, para aumentar os seus resultados acadêmicos e a sua retenção. Assim, esses resultados sugerem que um engajamento mais amplo com os recursos bibliotecários pode melhorar os resultados dos alunos, valendo a pena, dessa forma, estimular esse comportamento positivo. Nesse sentido, diversos estudos vêm sendo realizados com o objetivo de aproximar os estudantes das bibliotecas e, entre eles, fazendo uso da gamificação, a fim de promover esse engajamento e comportamento positivo. Na Aula 5 - Gamificação Aplicada à educação, vimos algumas plataformas e projetos que buscam soluções por meio do emprego da gamificação nas bibliotecas. Correlacione o projeto e/ou plataforma com sua descrição:
 
1. Lemon Tree
2. Gamificação para a gestão de mudanças
3. Library Quest
 
(    ) Utiliza a gamificação como solução para problemas de engajamento de equipe, usuários e quando alguma tarefa não está sendo executada adequadamente. A proposta foi desenvolvida para ser implementada em uma atividade cultural da Biblioteca, presencialmente e fazendo uso de poucos recursos.
(    ) O aplicativo foi lançado em agosto de 2013 para smartphones. Oferece tarefas aos alunos e verifica seu progresso por meio de tarefas em várias etapas, pedindo que os usuários insiram códigos alfanuméricos ou digitalizem QR codes exibidos no prédio da biblioteca, a fim de incentivá-los a explorar o novo prédio da biblioteca e conscientizá-los. Os alunos ganham pontos por cada missão completada no aplicativo, e para cada trinta pontos que ganham, eles são inscritos uma vez em um desenho para ganhar um iPad. O jogo fez com que eles se sentissem mais conscientes, confiantes e bem informados sobre os serviços e recursos da biblioteca.
(  ) É uma plataforma gamificada que busca propor uma biblioteca mais atrativa, de forma a reduzir a ansiedade causada pelo espaço e aumentar a atividade de seus usuários, além de considerar que jogar pode ajudar a preparar os estudantes para os desafios da universidade e do mercado de trabalho e construir uma relação de compromisso. O objetivo principal da ação era o de aumentar o uso dos recursos da biblioteca, tanto de livros físicos quanto de recursos eletrônicos.
 
Assinale qual a alternativa que traz a sequencia correta:
Nota: 20.0
	
	A
	2 - 1 - 3
	
	B
	1 - 3 - 2
	
	C
	3 - 1 - 2
	
	D
	2 - 3 - 1
Você assinalou essa alternativa (D)
Você acertou!
A sequencia correta é 2 - 3 - 1.  Buscando propor uma biblioteca mais atrativa, de forma a reduzir a
ansiedade causada pelo espaço e aumentar a atividade de seus usuários, além de
considerar que jogar pode ajudar a preparar os estudantes para os desafios da universidade e do mercado de trabalho e construir uma relação de compromisso,
Walsh (2014) implantou uma plataforma gamificada na biblioteca da University of
Huddersfield no Reino Unido, a Lemon Tree. O objetivo principal da ação era o de
aumentar o uso dos recursos da biblioteca, tanto de livros físicos quanto de recursos eletrônicos (Aula 5, p. 4). Para aproximar os usuários de uma biblioteca em Santa Catarina, Cativelli et al. (2016) apresentaram um projeto de gamificação com o objetivo de “dinamizar os serviços das unidades de informação e estreitar os laços entre bibliotecas e usuários”. Os  pesquisadores estruturaram a metodologia apresentada por Vianna et al. (2013) para atingir esse objetivo, que segundo eles, é aplicada na gestão de mudança de uma organização, pois utiliza a gamificação como solução para problemas de engajamento de equipe, usuários e quando alguma tarefa não está sendo executada adequadamente (Aula 5, p. 5-6). O Library Quest oferece tarefas aos alunos e verifica seu progresso por meio de tarefas em várias etapas, pedindo que os usuários insiram códigos alfanuméricos ou digitalizem QR codes exibidos no prédio da biblioteca, a fim de incentivá-los a explorar o novo prédio da biblioteca e conscientizá-los. Os alunos ganham pontos por cada missão completada no aplicativo, e para cada trinta pontos que ganham, eles são inscritos uma vez em um desenho para ganhar um iPad. A primeira rodada do jogo durou do final de agosto até meados de novembro, e as bibliotecas da GVSU realizaram o sorteio, divulgaram o vencedor e iniciaram uma rodada de avaliação pós-jogo (Kim, 2015) (Aula 5, p. 7).
 
Questão 2/5 - Gamificação Aplicada à Educação
Na aula 1- Gamificação aplicada à educação, analisamos que, como em qualquer outra proposta educacional, deve-se fazer uma análise crítica sobre a adoção da gamificação nos processos de ensino e aprendizagem, além de considerar os contextos e perfis dos alunos onde será aplicada. Barreto et al. (2016) fez um mapeamento sistemático que identificou aspectos positivos e negativos nas pesquisas realizadas sobre a aplicação da gamificação em contextos educacionais. Mattar (2018) citou os resultados do mapeamento. Correlacione quanto aos aspectos positivos e negativos na aplicação da gamificação no contexto educacional:
 
1. Aspecto Positivo
2. Aspecto Negativo
 
(     ) A competição melhora a aprendizagem, a motivação e o envolvimento
(   ) Os alunos sem reputação ou com pouca reputação por não participarem tão ativamente quanto os outros podem se sentir desmotivados para responder ou elaborar questões, por medo de não estarem no mesmo nível daqueles com maior reputação
(   ) Risco de perder o foco na atividade se os participantes exagerarem na gamificação, levando-os a se preocupar mais com a vitória que com o aprendizado
(  ) A gamificação facilita o debate entre os alunos e promove compensações por responder a questões dos colegas
 
A sequencia correta é:
Nota: 20.0
	
	A
	1 - 1 - 1 - 2
	
	B
	2 - 2 - 2 - 1
	
	C
	1 - 2 - 2 - 1
Você assinalou essa alternativa (C)
Você acertou!
A sequencia correta é 1 - 2 - 2 - 1. Os aspectos positivos da Gamificação no contexto educacional são: A competição melhora a aprendizagem, a motivação e o envolvimento; os alunos enxergam o sistema gamificado como muito prazeroso, encorajador e desafiador; a competição também tem o potencial de compensar a falta de habilidades em algumas atividades; a gamificação facilita o debate entre os alunos e promove compensações por responder a questões dos colegas; O anonimato ou semianonimato permitiu que os alunos se expressassem mais livre e confortavelmente. Já os aspectos negativos da gamificação seriam: A competição tem o risco de diminuir a motivação e a diversão, causando sentimentos negativos pela perda da competição, interferindo também na dinâmica dos grupos; os alunos sem reputação ou com pouca reputação por não participarem tão ativamente quanto os outros podem se sentir desmotivados para responder ou elaborar questões, por medo de não estarem no mesmo nível daqueles com maior reputação; nem todo aluno é motivado da mesma maneira pela gamificação, pois as motivações podem variar de um para o outro; alunos com exatamente o número de pontos necessários para passar na disciplina eram menos motivados; risco de perder o foco na atividade se os participantes exagerarem na gamificação, levando-os a se preocupar mais com a vitória que com o aprendizado (aula 1, p. 14).
	
	D
	1 - 2 - 1 - 2
Questão 3/5 - Gamificação Aplicada à Educação
Conforme visto na Aula 1 - "Gamificação aplicada à educação", Busarello (2018) apresenta três elementos-chave para promover a motivação em sistemas baseados em jogos. Analise as assertivas que seguem e marque V para as asserções verdadeiras, e F para as asserções falsas, tendo em vista os conteúdos da aula 1 – “Gamificação aplicada à educação”: 
( ) O desafio, que está associado à percepção do indivíduo, influenciando na formacomo este percebe as partes do sistema;
( ) A competição, querendo fazer sempre mais e melhor do que o outro;
(  ) A fantasia, que se traduz em um ambiente que evoca imagens mentais de coisas não presentes na experiência real daquele indivíduo envolvido;
( ) Curiosidade, que é estimulada quando se apresentam bons níveis de informações complexas em um ambiente excitante.
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
Nota: 0.0Você não pontuou essa questão
	
	A
	V – F – V – V
Apenas a asserção II está incorreta. Busarello (2018) apresenta três elementos-chave para promover a motivação em sistemas baseados em jogos. São eles o desafio, a fantasia e a curiosidade. Já a competição não é citada por Busarello (2018), pois o desafio já engloba a possibilidade de fazer mais e melhor que o outro ou o próprio aluno fez  anteriormente. (aula 1, p. 9)
	
	B
	V – V – F – V
	
	C
	F – V – V – V
	
	D
	V – V – V – V
Você assinalou essa alternativa (D)
Questão 4/5 - Gamificação Aplicada à Educação
A implementação da gamificação na educação não é apenas adotada para promover diversão e prazer nos alunos. Kim et al. (2018) reforçam que “é também uma abordagem instrucional que pode ser usada para melhorar a eficácia da instrução na aprendizagem do aluno”. Considerando o dado fragmento de texto e os conteúdos do texto-base da Aula 1- Gamificação aplicada a educação, assinale V para Verdadeiro ou F para Falso nas alternativas que demonstram o que a gamificação pode proporcionar ao aluno:
( ) Redução no engajamento e desmotivação do aluno piorando seu desempenho de aprendizado;
( ) Melhora a recordação e a retenção e fornece feedback instantâneo sobre o progresso e a atividade dos alunos;
(    ) Estimula mudanças comportamentais;
( ) Permite que os alunos verifiquem seu progresso e promove habilidades de colaboração.
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
Nota: 20.0
	
	A
	V – F – V – F
	
	B
	V – V – F – V
	
	C
	F – V – V – V
Você assinalou essa alternativa (C)
Você acertou!
Apenas a afirmativa I é falsa pois “a gamificação vem sendo evidenciada como uma estratégia de ensino e aprendizagem que gera resultados positivos frente aos desafios da educação, principalmente em relação ao desinteresse dos alunos nas aulas tradicionais. Assim, com a gamificação, ocorre um aumento no engajamento e na motivação do aluno melhorando seu desempenho de aprendizado e o desempenho acadêmico; ” (aula 1, p. 4).
	
	D
	V – V – V – V
Questão 5/5 - Gamificação Aplicada à Educação
Na aula 3 - Gamificação aplicada à educação, comentamos que com o recente desenvolvimento de softwares analíticos em Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA), ficou mais fácil acompanhar o comportamento dos alunos e quantificar quais elementos do curso produzem mais engajamento e melhores resultados de aprendizagem. Com os dados em mãos, o corpo docente e a equipe de designers instrucionais devem ser mais capazes de desenvolver atividades efetivas, apoiadas por pesquisas diretas sobre o que realmente está funcionando. Para tanto, é essencial entender alguns dos princípios básicos do engajamento dos alunos. De acordo com Bell (2017) sobre a “psicologia do engajamento”, analise as alternativas a seguir: 
I. O engajamento é uma combinação complicada de aprendizado ativo e colaborativo
II. Participação em atividades acadêmicas teóricas
III. Comunicação entre professores e alunos (e entre alunos)
IV. Envolvimento em experiências científicas e comunidades comuns 
Assinale a alternativa que apresenta as afirmativas corretas:
Nota: 0.0Você não pontuou essa questão
	
	A
	I, III e IV
Você assinalou essa alternativa (A)
	
	B
	I, II e III
	
	C
	I e III
Estão corretas apenas as afirmativas I e III. A conclusão geral da literatura é que o engajamento é uma combinação complicada de aprendizado ativo e colaborativo, participação em atividades acadêmicas desafiadoras, comunicação entre professores e alunos (e entre alunos) e envolvimento em experiências educacionais e comunidades enriquecedoras (Bell, 2017) (aula 3, p 7).
	
	D
	I e II
Questão 1/5 - Gamificação Aplicada à Educação
Verificamos na Aula 3 - Gamificação aplicada à educação, que a combinação da aprendizagem adaptativa, da ciência cognitiva e da análise do aprendizado parece convergir e se estabelecer na gamificação, que vem conquistando o seu lugar como mais uma estratégia para a EaD. A autoeficácia, um elemento central da ciência cognitiva, descreve a crença nas capacidades de organizar e executar os cursos de ação necessários para produzir determinadas realizações e há muito tempo é proposta como determinante para o sucesso do aluno em cursos on-line (Bandura, 1997). Com relação a autoeficácia, assinale a alternativa correta:
 
Nota: 20.0
	
	A
	Existe um sentido em que o efeito da alta autoeficácia, embora importante nas aulas tradicionais (face a face), é exacerbado nas aulas on-line, nas quais a autoeficácia é mais fácil de reconhecer e mais fácil de corrigir por meio de apoio.
	
	B
	A relação positiva entre familiaridade com computador e autoeficácia computacional não foi verificada empiricamente.
	
	C
	Não existem estudos que sugiram que os alunos têm maior probabilidade de obter entendimento conceitual mais profundo e duradouro ao utilizarem conteúdos projetados com princípios da ciência cognitiva.
	
	D
	Cursos on-line criados com base nos princípios da ciência cognitiva ajudam os alunos a gerenciar sua carga cognitiva ou a concentrar seus recursos cognitivos durante o aprendizado e a resolução de problemas, levando a melhores resultados de aprendizagem.
Você assinalou essa alternativa (D)
Você acertou!
Existe um sentido em que o efeito da baixa autoeficácia, embora importante nas aulas tradicionais (face a face), é exacerbado nas aulas on-line, nas quais a autoeficácia é mais difícil de reconhecer e mais difícil de corrigir por meio de apoio (DeTure, 2004, citado por Bell, 2017). A relação positiva entre familiaridade com computador e autoeficácia computacional foi verificada empiricamente pelo trabalho de Compeau e Higgins (1995, citado por Bell, 2017), enquanto Staples, Hulland e Higgins (1999, citado por Bell, 2017) constataram que aqueles com altos níveis de autoeficácia em situações de computação remota mais produtivo, ficam mais satisfeitos e são mais capazes de lidar ao trabalhar remotamente. Estudos sugerem que os alunos têm maior probabilidade de obter um entendimento conceitual mais profundo e duradouro ao utilizarem materiais ou conteúdos projetados com princípios da ciência cognitiva (como, por exemplo, é representado, processado e transformado) em mente (Baggett 1984; Mayer 2003; Mayer; Moreno 2002, citados por Bell, 2017). (aula 3, p. 9)
 
Questão 2/5 - Gamificação Aplicada à Educação
Conforme visto na Aula 1 - "Gamificação aplicada à educação", Busarello (2018) apresenta três elementos-chave para promover a motivação em sistemas baseados em jogos. Analise as assertivas que seguem e marque V para as asserções verdadeiras, e F para as asserções falsas, tendo em vista os conteúdos da aula 1 – “Gamificação aplicada à educação”: 
( ) O desafio, que está associado à percepção do indivíduo, influenciando na forma como este percebe as partes do sistema;
( ) A competição, querendo fazer sempre mais e melhor do que o outro;
(  ) A fantasia, que se traduz em um ambiente que evoca imagens mentais de coisas não presentes na experiência real daquele indivíduo envolvido;
( ) Curiosidade, que é estimulada quando se apresentam bons níveis de informações complexas em um ambiente excitante.
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
Nota: 0.0Você não pontuou essa questão
	
	A
	V – F – V – V
Apenas a asserção II está incorreta. Busarello (2018) apresenta três elementos-chave para promover a motivação em sistemas baseados em jogos. São eles o desafio, a fantasia e a curiosidade. Já a competição não é citada por Busarello (2018), pois o desafio já engloba a possibilidade de fazer mais e melhor que o outro ou o próprio alunofez  anteriormente. (aula 1, p. 9)
	
	B
	V – V – F – V
	
	C
	F – V – V – V
Você assinalou essa alternativa (C)
	
	D
	V – V – V – V
Questão 3/5 - Gamificação Aplicada à Educação
Conforme visto na Aula 1 - "Gamificação aplicada à educação", Kapp (2012), trata a gamificação como sendo um movimento muito importante, pois os métodos tradicionais não correspondem mais ao perfil de indivíduos que cresceram jogando videogames em média por 20 anos, e a gamificação pode conduzir a aprendizagem a um momento mais atual. Organizações como a União Europeia, a OCDE e a UNESCO apuraram as competências necessárias para o século XXI, ou seja, um novo conjunto de competências para se ter sucesso na aprendizagem, no trabalho e na vida. Voogt e Roblin (2012) listam os principais. Analise as afirmativas a seguir que contemplem tais competências:
I. Pensamento Crítico, Produtividade, Criatividade 
II. Aptidões sociais e/ou culturais, Cidadania, Comunicação 
III. Literacia TIC, Resolução de problemas, Colaboração
IV. Liderança, Adaptabilidade, Empatia, Prudência
São corretas apenas as afirmativas:
Nota: 20.0
	
	A
	I e II
	
	B
	I e III
	
	C
	I, II e III
Você assinalou essa alternativa (C)
Você acertou!
Apenas as afirmativas I, II e III estão corretas, pois são estas, as oito competências listadas por Voogt e Roblin (2012). Na afirmativa IV, que cita Liderança, Adaptabilidade, Empatia e Prudência, estas não são competências citadas por estes autores. (aula 1, p. 7).
	
	D
	I, III, IV
Questão 4/5 - Gamificação Aplicada à Educação
De acordo com o estudado na Aula 3 - Gamificação aplicada à educação, os cursos EaD apresentam algumas vantagens em relação à modalidade presencial, mas uma delas é que, por meio de relatórios de dados emitidos pelos sistemas utilizados, obtém-se o acesso contínuo aos passos dos alunos e assim a possibilidade de levantar informações sobre o que funciona e o que não funciona para o aprendizado deles. É necessário adotar o método adequado de ensino para resultar nos tipos de conhecimento e habilidades desejados. A qualidade do método empregado é determinada pela forma como o design de determinada ação, atividade ou curso são realizados em uma aprendizagem adequada. Analise as assertivas a seguir:
I. O design instrucional envolve ajustar o contexto de aprendizagem ao contexto em que será aplicado. 
II. Deve haver um cuidado ao se incluir a gamificação, pois ela precisa estar conectada aos objetivos de aprendizagem necessários para a formação dos alunos e, assim, agregar um sentido maior à experiência.
III. Os elementos dos jogos desafiam seus alunos, não fornecem feedback imediato e de apoio, ampliam o medo do fracasso e não incentivam a cooperação ou trabalho em equipe.
IV. A gamificação vem ao encontro dos alunos cuja confiança e envolvimento são injustamente baixos, por ser democrática, pois todos participam, não apenas os alunos inteligentes e confiantes, e quando bem feito, tem o efeito de personalizar a experiência do aluno. Coloca o aluno no centro do aprendizado.
Assinale as afirmativas corretas:
Nota: 20.0
	
	A
	I e III
	
	B
	I, II e IV
Você assinalou essa alternativa (B)
Você acertou!
Estão corretas as alternativas I, II e IV. São diversos os tipos ofertados de cursos à distância, mas a maioria ainda utiliza basicamente materiais em formato de pdfs e slides, questionários de múltipla escolha e fóruns de discussão. Em contrapartida, os elementos dos jogos desafiam seus alunos, fornecem feedback imediato e de apoio, tentam reduzir o medo do fracasso deles e incentivam a cooperação ou o trabalho em equipe (aula 3, p. 7).
	
	C
	II e III
	
	D
	I, III e IV
Questão 5/5 - Gamificação Aplicada à Educação
Na aula 3 - Gamificação aplicada à educação, comentamos que com o recente desenvolvimento de softwares analíticos em Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA), ficou mais fácil acompanhar o comportamento dos alunos e quantificar quais elementos do curso produzem mais engajamento e melhores resultados de aprendizagem. Com os dados em mãos, o corpo docente e a equipe de designers instrucionais devem ser mais capazes de desenvolver atividades efetivas, apoiadas por pesquisas diretas sobre o que realmente está funcionando. Para tanto, é essencial entender alguns dos princípios básicos do engajamento dos alunos. De acordo com Bell (2017) sobre a “psicologia do engajamento”, analise as alternativas a seguir: 
I. O engajamento é uma combinação complicada de aprendizado ativo e colaborativo
II. Participação em atividades acadêmicas teóricas
III. Comunicação entre professores e alunos (e entre alunos)
IV. Envolvimento em experiências científicas e comunidades comuns 
Assinale a alternativa que apresenta as afirmativas corretas:
Nota: 20.0
	
	A
	I, III e IV
	
	B
	I, II e III
	
	C
	I e III
Você assinalou essa alternativa (C)
Você acertou!
Estão corretas apenas as afirmativas I e III. A conclusão geral da literatura é que o engajamento é uma combinação complicada de aprendizado ativo e colaborativo, participação em atividades acadêmicas desafiadoras, comunicação entre professores e alunos (e entre alunos) e envolvimento em experiências educacionais e comunidades enriquecedoras (Bell, 2017) (aula 3, p 7).
	
	D
	I e II

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