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PERGUNTA 1 “correto” 10
1. O game loop é uma sequência de acontecimentos dados pelo ato de jogar, considerando o hardware envolvido. Trata-se de um processo que é diretamente responsável pelo recebimento das informações de interação entre o jogador e a máquina, o processamento destas informações e como a máquina irá mostrar isto, em resposta à ação do jogador.
 
Este processo leva algum tempo para ocorrer, e podemos considerar que quanto mais rápido e imperceptível ao jogador, mais fluído e dinâmico será o jogo.
 
Nesse contexto, assinale com V, as afirmações que verdadeiramente representam apenas os passos de um game loop , e com F, as falsas.
 
(_) Entrada de Processo.
(_) Design dos Objetos.
(_) Atualização no Game.
(_) Renderização.
 
Agora, assinale a alternativa com a sequência correta.
	
	
	V, V, V, F.
	
	
	F, F, F, V.
	
	
	 V, F, V, F.
 
 
 
 
	
	
	F, F, V, F.
	
	
	V, F, V, V.
1 pontos   
PERGUNTA 2 “correto”
1. As mecânicas de jogos são o elemento central relacionado ao ato de jogar. Elas são basicamente o conjunto de regras e interações que definem a forma como o jogador vai interagir com o game , e como o mundo do jogo responde a essa interação.
 
Alguns autores criaram taxonomias para as mecânicas de jogo, de uma forma genérica, que possibilita a sua aplicação em qualquer game . Estes modelos ajudam a organizar a maneira como entendemos as mecânicas, e também criam um vocabulário em comum, o que facilita a comunicação no processo de design.
 
SCHELL, J. A arte de game design : o livro original. Rio de Janeiro: Elsevier, 2011.
 
Nesse contexto, assinale com V, as afirmações que verdadeiramente representam apenas tipos de mecânica propostos por Jesse Schell (2011), e com F, as falsas.
 
(_) Fluxo
(_) Tiro	
(_) Espaço
(_) Probabilidade
 
Agora, assinale a alternativa com a sequência correta.
	
	
	 V, F, F, F.
 
 
 
 
	
	
	F, F, V, F.
	
	
	F, F, V, V.
	
	
	F, V, V, V.
	
	
	F, V, F, V.
1 pontos   
PERGUNTA 3 “correto”
1. O mercado de jogos free-to-play (F2) possui grande e crescente relevância no atual mercado de game s. Seu faturamento vem crescendo, cada vez mais, atualmente representando a maior parte do mercado de jogos para dispositivos móveis.
 
Como uma forma de organizar e ajudar a entender melhor os processos que acontecem nos jogos F2P, são desenvolvidos estudos sobre os fluxos e padrões de utilização destes jogos. O core loop,
por exemplo, representa uma das típicas maneiras de entendermos a rotina de interação do jogador com o game . Uma das suas variações se chama wait core loop , na qual temos uma versão mais detalhada do core loop .
 
MEDEIROS FILHO, M. B. ARM Heuristics for F2P Mobile Games . Tese de Doutorado. Universidade Federal de Pernambuco. Recife – PE, 2018.
 
Considerando isso, marque a opção que corretamente lista os quatro passos do wait core loop .
	
	
	Ação; Produção; Balanceamento; Espera.
	
	
	Ação; Derrota; Atualizações; Produção.
	
	
	Preparação; Produção; Balanceamento; Condução.
	
	
	Preparação; Produção; Balanceamento; Produção.
 
 
 
 
	
	
	Ação; Recompensa; Atualizações; Espera.
1 pontos   
PERGUNTA 4 “correto”
1. O conjunto de elementos que compõe a maneira como os games
são regidos, jogados, e controlados é composto por termos como mecânica, gameplay , jogabilidade ( playability ) e dinâmica. Todos esses componentes estão intimamente ligados com as mecânicas de jogos, em uma composição integral muito importante para os jogos.
 
Compreender esses elementos é de grande importância para um melhor entendimento do funcionamento dos jogos digitais, bem como o estabelecimento de vocabulário comum, que poderá auxiliar na prática de game
design .
 
Nesse contexto, assinale com V, as afirmações verdadeiras, e com F, as falsas.
 
(_) “Mecânicas” são as regras e interações que estabelecem a forma como o game pode ser jogado.
(_) “ Gameplay ” são vídeos gravados para o YouTube , para exibir jogos e fazer comparativos de evolução.
(_) “Jogabilidade ( playability )” é a maneira como o jogador interage com o jogo, utilizando os sistemas e elementos disponibilizados.
(_) “Dinâmica” trata do conjunto de estratégias, ou combinações de mecânicas, que podem ser utilizadas para alcançar um determinado objetivo, no mundo do jogo.
 
Agora, assinale a alternativa com a sequência correta.
	
	
	V, F, F, V.
	
	
	V, F, V, V.
	
	
	V, F, F, F.
	
	
	 F, F, F, V.
 
 
 
 
	
	
	F, F, V, F.
1 pontos   
PERGUNTA 5 “correto”
1. Os jogos free-to-play, vem tomando cada vez mais parte do mercado de jogos digitais, se tornando uma das maneiras mais lucrativas de se monetizar por meio dos game s.
 
Um processo que ocorre durante o ato de jogar, não somente em game s free-to-play , como também em outros jogos, é conhecido como core loop . Este processo está intrinsicamente envolvido com o ato de jogar, e busca fazer com que o jogador se envolva mais com o jogo, tendo uma determinada rotina para o seu ato de jogar.
 
Considerando estas questões, marque a opção que corretamente descreve o core loop .
	
	
	Trata-se das estratégias que permitem que o jogo consiga adquirir novos jogadores, disseminando, assim, sua existência.
 
 
 
 
	
	
	São as ações repetidas continuamente durante o jogo, para se realizar grind, e conseguir diversos itens.
	
	
	Trata-se de uma sequência de ações que são repetidas diversas vezes por meio do modo principal com que um jogador interage com o game.
	
	
	É basicamente a forma como o jogo consegue monetizar, bem como as estratégias envolvidas.
	
	
	Seria as diferentes sequências realizadas, para que se consiga derrotar os chefes de fase.
1 pontos   
PERGUNTA 6 “correto”
1. A prototipação é uma das práticas mais comuns no desenvolvimento de soluções de software , ajudando a diminuir os gastos e tempo com retrabalho, com a análise prévia das soluções. No design de game s a prototipação está bastante presente, por meio da utilização de protótipos mais simples ou complexos.
 
Neste contexto, os Wireframes podem ser entendidos como protótipos visuais de baixa fidelidade, não funcionais, que ajudam a equipe a entender como o jogo funciona, por meio de explicações esquemáticas.
 
Considerando tudo isso, como uma versão aprimorada do wireframe, temos os mockups .
 
Sobre os mockups , qual opção abaixo melhor os descreve.
	
	
	São wireframes
acrescidos com as funcionalidades finais de um determinado aplicativo ou game.
	
	
	São protótipos esteticamente fiéis ao produto final, muitas vezes se confundindo com screenshots.
	
	
	São as primeiras versões de protótipo funcional, incluindo funções de gameplay, de um game.
	
	
	São tabelas com os números da economia do jogo, facilitando o devido balanceamento do mundo do game.
 
 
 
 
	
	
	São protótipos de baixíssima fidelidade estética, de forma que possibilidade um trabalho mais ágil.
1 pontos   
PERGUNTA 7 “correto”
1. Ao se desenvolver o projeto de um game , o ideal é que se tenha uma especial atenção à forma como devemos representar os detalhes que o jogo possui, facilitando, assim, a comunicação e manutenção das informações relacionadas. Essa devida representação auxilia em diversos quesitos, que podem ajudar em uma produção mais precisa e com menos erros. Para isso, podemos utilizar diversos recursos gráficos, como planilhas eletrônicas, wireframes e mockups .
 
Porém, é necessário que haja uma documentação que possa unir todas essas informações, de maneira estruturada e organizada. Uma documentação bastante comum, utilizada neste processo, chamada Game Concept Document (GCD - Documento de Conceito de Jogo).
 
Assim, indique a opção que melhor descrever o GCD.
	
	
	É um documento voltado para os programadores, no qual consta todo o planejamento relacionado ao framework que será utilizado.
	
	
	Seria uma documentação de arte, que engloba todas as artes conceituais realizadas para a pré-produção do jogo.
	
	
	Trata-se de um documento simplificado, com o principal propósito de vender a ideia do jogo.
	
	
	Trata-se de um documento objetivo, no qual são apresentados apenas o cronogramade produção e o orçamento previsto, para o game
 
 
 
 
	
	
	É um documento bastante detalhado, que detalha todas as particularidades do game.
1 pontos   
PERGUNTA 8 “correto” 
1. Ao investigar o público-alvo para um determinado game , é importante entendermos as possíveis diferenças que podemos descobrir (dentre os nossos jogadores), e como estas podem afetar nas escolhas que iremos fazer para o projeto em questão.
Ao realizar projetos de game s podemos analisar os jogadores segundo o seu comportamento, padrões de consumo, região, e muito mais. Assim, uma das formas de classificar os jogadores é pelo modelo proposto pela Entertainment Software Ratings Board (ou ESRB).
 
Nesse contexto, assinale com V, as afirmações que verdadeiramente apresentam características da ESRB, e com F, as falsas.
 
(_) Se preocupa em estabelecer a faixa de preço dos jogos.
(_) Estabelece padrões para a classificação etária.
(_) Preocupa-se com a classificação de conteúdo.
(_) Define normas de publicidade e marketing para jogos e apps
móveis.
 
Agora, assinale a alternativa com a sequência correta.
	
	
	 V, V, F, F.
 
 
 
 
	
	
	F, V, V, V.
	
	
	V, F, V, F.
	
	
	F, F, V, V.
	
	
	F, V, F, V.
1 pontos   
PERGUNTA 9 “correto”
1. Falando sobre interface (maneira que a máquina se comunica com o usuário), Jesse Schell (2011) explica os elementos envolvidos com a interação nos game s, e a forma como estes se inter-relacionam.
 
Segundo a definição do autor, estes elementos são: o jogador, o mundo do game , a entrada física, a saída física, e a interface virtual. A interação entre todos esses elementos é que permite que o processo de jogar game s seja dinamicamente interativo, estabelecendo constante comunicação com o jogador.
 
SCHELL, J. A arte de game design : o livro original. Rio de Janeiro: Elsevier, 2011.
 
Assim, levando em consideração os elementos de interface nos game s, explicados por Jesse Schell, considere as seguintes afirmações.
 
I. A saída física exibe os acontecimentos do mundo do jogo para o jogador.
II. A interface virtual é uma espécie camada conceitual que existe entre a entrada e saída física, e o mundo do jogo.
III. A entrada física é a maneira como o jogador tem todas as informações do jogo disponíveis e acessíveis para si.
IV. A saída física não possui real importância nesse processo.
 
Considerando as afirmações dadas, assinale a alternativa que apresenta o que é correto afirmar.
	
	
	IV, apenas.
	
	
	III, apenas.
	
	
	I, III e IV.
 
 
 
 
	
	
	I, apenas.
	
	
	I e II.
1 pontos   
PERGUNTA 10 “correto”
1. Quando analisamos mecânicas e os componentes que organizam e criam delimitações para a forma de se jogar um game , entendemos que estes itens acabam também atuando como recursos. Estes recursos, por sua vez, podem ser utilizados pelos game designers , de maneira a deixar o jogo mais divertido e com características mais específicas, influenciando diretamente na jogabilidade e dinâmica.
 
Em meio a esses recursos surge o conceito de asymmetric gameplay (em português, traduzido pela imprensa como jogabilidade assimétrica ).
 
Nesse contexto, assinale com V, as afirmações verdadeiras, e com F, as falsas.
 
(_) A jogabilidade assimétrica permite que diferentes jogadores tenham diferentes formas de jogar e/ou diferente acesso às informações do jogo.
(_) A jogabilidade simétrica provê a mesma forma de jogar todos os jogadores.
(_) O xadrez apresenta um exemplo de jogabilidade assimétrica.
(_) Um jogo de futebol seria um exemplo de jogabilidade assimétrica.
 
Agora, assinale a alternativa com a sequência correta.
	
	
	V, V, V, F.
	
	
	F, F, F, V.
	
	
	 F, V, V, F.
 
 
 
 
	
	
	V, F, V, F.
	
	
	F, F, V, V.
1 pontos

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