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10/04/2021 GRA1573 BALANCEAMENTO DE JOGOS GR0269211 - 202110.ead-15017.01 https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671087_1… 1/6 Pergunta 1 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário da resposta: Leia o excerto a seguir. “[...] Uma atividade livre, conscientemente tomada como ‘não-séria’ e exterior à vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. É uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual não se pode obter qualquer lucro, praticada dentro de limites espaciais e temporais próprios, segundo uma certa ordem e certas regras. Promove a formação de grupos sociais com tendência a rodearem-se de segredo e a sublinharem sua diferença em relação ao resto do mundo por meio de disfarces ou outros meios semelhantes”. HUIZINGA, J. Homo ludens. São Paulo: Perspectiva, 1980. p. 16. Sendo assim, de acordo com as premissas de Huizinga (1980) e conhecimentos sobre o desenvolvimento de jogos eletrônicos, analise as afirmativas a seguir. I. Independente do gênero ou subgênero do jogo, o equilíbrio é um termo multifacetado que descreve o estado do jogo. II. O equilíbrio pode ser descrito como uma síntese dialética entre a lógica matemática e a experiência lúdica de um jogo. III. Chega-se a uma posição desafiadora quando se trabalha com os conceitos do equilíbrio na economia em jogos digitais. IV. O balanceamento de um jogo eletrônico é um processo baseado em teorias e modelos validados desde a era de ouro dos videogames. I, II e III, apenas. I, II e III, apenas. Resposta correta: o ponto a notar é que independente do gênero ou subgênero do jogo, o equilíbrio é um termo multifacetado que descreve o estado do jogo; idealmente, corroborando com a premissa de que o equilíbrio é uma síntese dialética entre a lógica matemática (basicamente, os números, mesmo que estejam ocultos ou implícitos) e a experiência lúdica (que depende da subjetividade do jogador). Pergunta 2 Resposta Selecionada: "Considerada também como parte da mecânica, a aleatoriedade permite que jogos, digitais e analógicos, sejam mais desafiadores e permitam o jogador tomar decisões que eram inesperadas. Assim, cada nova partida iniciada não será igual a anterior. Os objetos serão diferentes ou estarão posicionados em outros locais, os inimigos irão agir e tomar rotas distintas, entre outros. Em jogos como Diablo 3, muitas vezes o cenário se modifica completamente a cada nova jogada. E no jogo de cartas Magic The Gathering 2, parte da aleatoriedade está na próxima carta que o jogador irá sacar". CORRÊA, L. M.; CODERS, R. M. A importância da aleatoriedade em jogos digitais e sua aplicação no jogo Inatel Under Invasion. In: SBGAMES, 18., 2019, Rio de Janeiro. Anais [...]. Rio de Janeiro: SBC, 2019. p. 1414. A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. É possível observar que os jogos eletrônicos são projetados de forma que o jogador dependa da aleatoriedade para avançar na experiência lúdica, logo, o jogador independe da habilidade para evoluir. Pois, II. De fato, o conceito de balanceamento é negligenciado em jogos eletrônicos, pois a essência do jogo reside na aleatoriedade e no efeito sorte. A seguir, assinale a alternativa correta. As asserções I e II são proposições falsas. 1 em 1 pontos 1 em 1 pontos 10/04/2021 GRA1573 BALANCEAMENTO DE JOGOS GR0269211 - 202110.ead-15017.01 https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671087_1… 2/6 Resposta Correta: Comentário da resposta: As asserções I e II são proposições falsas. Resposta correta: embora seja temerário fazer generalizações, quase sempre, é possível controlar a maioria das variáveis em um jogo, garantindo que a experiência seja balanceada e de acordo com a proposta do projeto. Pergunta 3 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário da resposta: “As informações sobre o personagem são acessadas em uma tela de interface própria, que pode, inclusive, fornecer a opção de customização da aparência do avatar, como roupas, cabelo, tom de pele. Sua função primordial é fornecer informações sobre as habilidades e atributos do personagem. Essa tela é mais comum em jogos do gênero RPG”. SENA, S. Jogos digitais educativos: design propositions para GDDE. 2017. 209 f. Dissertação (Mestrado em Engenharia e Gestão do Conhecimento) - Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Universidade de Santa Catarina, Florianópolis, 2017. p. 101. A partir das informações apresentadas, assinale a alternativa que apresenta o conceito que descreve os elementos da interface que, de fato, existem dentro do mundo do jogo. Mecânica dinâmica. Diegético. Resposta incorreta: o conceito dos elementos dentro de um jogo que são percebidos pelos personagens, de fato, operam na subjetividade das interfaces interativas. Pergunta 4 Resposta Selecionada: “Assim como acontece com as condições de vitória, as condições de derrota também devem estar claras para os jogadores. As condições de derrota especificam como o jogador perde o jogo e podem ser explícitas ou implícitas. As condições explícitas acontecem em jogos em que o avatar do jogador morre ou fica sem recursos vitais para sua manutenção no jogo; já as condições implícitas acontecem quando um jogador não atinge o primeiro lugar em uma competição, caso comum em jogos de competição multijogadores”. SENA, S. Jogos digitais educativos: design propositions para GDDE. 2017. 209 f. Dissertação (Mestrado em Engenharia e Gestão do Conhecimento) - Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Universidade de Santa Catarina, Florianópolis, 2017. p. 81. A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. Em geral, um jogo eletrônico é constituído por uma pluralidade de componentes com suas próprias terminologias. Embora, é claro, por ser uma área dinâmica, convém lembrar, não existe universalmente um único modelo ou processo que possa definir, de fato, o desenvolvimento de um jogo. Pois, II. Aparentemente, chega-se a uma posição desafiadora de tentar elaborar um conceito "universalmente" aceito para compor o significado de um jogo. Embora seja possível observar que uma experiência lúdica — como um jogo eletrônico — é, em geral, segundo tudo indica, uma experiência subjetiva, interativa e imersiva na qual o jogador é o centro do seu imaginário. A seguir, assinale a alternativa correta: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. 0 em 1 pontos 1 em 1 pontos 10/04/2021 GRA1573 BALANCEAMENTO DE JOGOS GR0269211 - 202110.ead-15017.01 https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671087_1… 3/6 Resposta Correta: Comentário da resposta: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. Resposta correta: os desenvolvedores buscam projetar experiências que, à primeira vista, podem ser interpretadas subjetivamente pelos jogadores. Dessa forma, muitas vezes, os desenvolvedores descrevem as interações entre o jogador e os elementos do jogo como possíveis ações que compõem o equilíbrio entre as estratégias para um determinado contexto — como obter vantagens para concluir um determinado objetivo. Pergunta 5 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário da resposta: “A orientação do objetivo do design em nosso trabalho pode ser encarada como uma terceira via (aliada ao Design Praxis e Design Cognição) para se identifi car o processo de design. O objetivo do design estar na preocupação com a experiência do usuário ao jogar um jogo, e não no uso de uma tecnologia, de uma mecânica de gameplay, tira o processo de desenvolvimento de seus aspectos mais industriais (desenvolver um jogo com apenas 4kb deRAM) e mercadológicos (desenvolver um jogo com uma mecânica consagrada)." DA LUZ, A R. O processo de design e a mudança na natureza dos games nos anos 1970 e 1980. 2018. Tese (Doutorado em Design) - Faculdade de Arquitetura e Urbanismo, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2018. p. 170. Nesse contexto, o termo design de jogo pode ser interpretado com base na pluralidade que compõe uma experiência lúdica. Embora, deseja-se crer que os jogos são projetados por meio de regras e para um propósito, o que corrobora com a definição de jogo como uma atividade livre e com regras. Sendo assim, assinale a alternativa que apresenta a dimensão do game design responsável pela concepção de níveis de jogo, incluindo o terreno do mapa e a localização dos artefatos naquele ambiente. Level design. Level design. Resposta correta: o level design é uma das dimensões do game design, responsável pela concepção e elaboração da arquitetura de todos os níveis de um jogo. Embora, importa ressaltar que, dependendo da complexidade do projeto, é possível ter um level design responsável por um nível ou mapa que compõe o sistema do jogo. Além disso, o level design atua diretamente na criação das campanhas, missões, editor de níveis e na influência sobre a narratividade que compõe as interações no espaço delimitado no mapa ou nível projetado. Pergunta 6 “Os jogos eletrônicos propõem uma relação muito particular com o usuário. A priori, podemos dizer que o videogame enquanto objeto configura-se como um sistema de signos manipuláveis que respondem interativamente sob a força de um programa. Entretanto, diferentemente dos demais objetos técnicos atualmente tão comuns ao nosso cotidiano, tal interação é orientada de modo provocativo e estético ao sujeito com o qual interage.” LIMA, L. S. A produção de subjetividade nos jogos eletrônicos. 2011. 86 f. Dissertação (Mestrado em Tecnologia da Inteligência e Design Digital) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2011. p. 13. A partir das informações apresentadas, assinale a alternativa que apresenta uma abordagem 1 em 1 pontos 1 em 1 pontos 10/04/2021 GRA1573 BALANCEAMENTO DE JOGOS GR0269211 - 202110.ead-15017.01 https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671087_1… 4/6 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário da resposta: que opera na orientação dos jogadores para um determinado contexto, como a experiência lúdica. Briefing. Briefing. Resposta correta: o briefing é um instrumento utilizado pelos desenvolvedores de jogos para orientar os jogadores para a experiência lúdica, para tanto, é possível incluir instruções — como a descrição dos objetivos — para garantir que os jogadores possam compreender o funcionamento do jogo, as regras. Pergunta 7 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário da resposta: “As informações sobre o personagem são acessadas em uma tela de interface própria, que pode, inclusive, fornecer a opção de customização da aparência do avatar, como roupas, cabelo, tom de pele. Sua função primordial é fornecer informações sobre as habilidades e atributos do personagem. Essa tela é mais comum em jogos do gênero RPG”. SENA, S. Jogos digitais educativos: design propositions para GDDE. 2017. 209 f. Dissertação (Mestrado em Engenharia e Gestão do Conhecimento) - Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Universidade de Santa Catarina, Florianópolis, 2017. p. 101. A partir das informações apresentadas, assinale a alternativa que apresenta o conceito que descreve as informações existentes apenas para o jogador. Interativo. Não diegético. Resposta incorreta: a HUD é uma dimensão particular do jogo, sendo uma projeção imaginária (ou quarta parede) que compõe a experiência subjetiva de um jogo eletrônico. Pergunta 8 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário da resposta: “Cada jogo promove uma organização perceptiva em função da capacidade de ação despertada pelos signos que articula em seu terreno de jogo. Para navegar pelo espaço de jogo é preciso montar um mapa das ações possíveis, das limitações dos objetos passíveis de manipulação, do tempo de cada ação, do tempo e espaço que os objetos não manipuláveis impõem na circulação dos demais objetos. Navegar no espaço de jogo é construir, inserir-se e movimentar-se por um mapa de dimensões finitas que, entretanto, podem ser variáveis, mutantes e ocultas. Navegar este mapa é participar da construção de um pequeno mundo e ali inserir-se como um sujeito.” LIMA, L. S. A produção de subjetividade nos jogos eletrônicos. 2011. 86 f. Dissertação (Mestrado em Tecnologia da Inteligência e Design Digital) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2011. p. 14. A partir das informações apresentadas, assinale a alternativa que apresenta uma ferramenta utilizada pelos desenvolvedores de jogos para potencializar a aprendizagem dos jogadores por meio da experiência. Pacing. Debriefing. Resposta incorreta: o processo de aprendizagem do jogador é uma dimensão que os desenvolvedores devem garantir em seus projetos, para tanto, por 0 em 1 pontos 0 em 1 pontos 10/04/2021 GRA1573 BALANCEAMENTO DE JOGOS GR0269211 - 202110.ead-15017.01 https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671087_1… 5/6 exemplo, a imersão dos elementos lúdicos — como os desafios — podem potencializar o processo de aprendizagem. Pergunta 9 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário da resposta: “Ao jogador interagir com um jogo, engajando-se com as regras, narração, mecânicas etc., isso causa uma experiência ao jogador à qual os desenvolvedores precisam estar atentos. [...] esta experiência ao jogar é parte integrante da experiência de jogador, não sua totalidade”. COSTA, A. F.; NAKAMURA, R. Experiência de usuário e experiência de jogador: discussão sobre os conceitos e sua avaliação no projeto de jogos digitais. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL – SBGames, 14., 2015, Teresina. Anais [...], Teresina, 2015. p. 2. A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. É possível observar que a interatividade é um conceito subjetivo, pois opera na dimensão dos videogames e computadores de mesa, uma vez que só é possível projetar experiências imersivas com equipamentos de última geração. Pois, II. De fato, o conceito de interatividade está relacionado aos elementos tecnológicos, pois, à primeira vista, os jogos da era de ouro dos videogames não eram interativos. A seguir, assinale a alternativa correta. As asserções I e II são proposições falsas. As asserções I e II são proposições falsas. Resposta correta: a interatividade é um conceito intrínseco a um jogo eletrônico, em que um jogador assume um papel ativo e é capaz de interagir com os elementos que o cerca. Pergunta 10 Resposta Selecionada: Resposta Correta: “Um ponto primordial para a criação do jogo e que irá influenciar em todo o processo de design é a motivação para sua existência. Ela fará a ligação entre todas as fases de construção e orientará os envolvidos em favor de decisões conscientes e criativas. Perguntas do tipo ‘Por que estou construindo esse jogo?’, ‘Para quem estou construindo esse jogo?’ e ‘Quais os objetivos de aprendizagem?’ podem ser respondidas analisando o que motivou a criação do jogo. Contudo, para além disso, entender e resguardar a motivação que provocou o interesse para o desenvolvimento do jogo será um porto seguro que poderá ser acessado quando a confecção estiver mais avançada.” SOUTO, V. T.; FRAGELLI, R. R. Design de jogos edutativos: da ideia ao jogo. Brasília: Ediciones CIESPAL, 2016. p.13. A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. Em síntese, o equilíbrio do poder é uma dimensão que opera distribuindo as mesmas oportunidades para os jogadores, cujo objetivo é permitir o nivelamentocom base nas habilidades. Pois, II. Se observamos, de fato, diversos jogos com modos multiplayer, por exemplo, trabalham com a dimensão do equilíbrio do poder, pois garantem que a ludicidade resida em fatores subjetivos e, ao mesmo tempo, equilibrados. A seguir, assinale a alternativa correta. As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. 1 em 1 pontos 0 em 1 pontos 10/04/2021 GRA1573 BALANCEAMENTO DE JOGOS GR0269211 - 202110.ead-15017.01 https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671087_1… 6/6 Comentário da resposta: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. Resposta incorreta: de fato, em jogos com modo multiplayer ou em experiências com cooperativas, o game design deve equilibrar o poder entre os jogadores com base em suas habilidades.
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