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BALANCEAMENTO DE JOGOS Atividade 2

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10/04/2021 GRA1573 BALANCEAMENTO DE JOGOS GR0269211 - 202110.ead-15017.01
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671087_1… 1/6
Pergunta 1
Resposta Selecionada:  
Resposta Correta:  
Comentário
da resposta:
Leia o excerto a seguir. 
“[...] Uma atividade livre, conscientemente tomada como ‘não-séria’ e exterior à vida habitual,
mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. É uma
atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual não se pode obter
qualquer lucro, praticada dentro de limites espaciais e temporais próprios, segundo uma certa
ordem e certas regras. Promove a formação de grupos sociais com tendência a rodearem-se
de segredo e a sublinharem sua diferença em relação ao resto do mundo por meio de
disfarces ou outros meios semelhantes”. 
HUIZINGA, J. Homo ludens. São Paulo: Perspectiva, 1980. p. 16. 
Sendo assim, de acordo com as premissas de Huizinga (1980) e conhecimentos sobre o
desenvolvimento de jogos eletrônicos, analise as afirmativas a seguir. 
I.  Independente do gênero ou subgênero do jogo, o equilíbrio é um termo multifacetado
que descreve o estado do jogo. 
II.  O equilíbrio pode ser descrito como uma síntese dialética entre a lógica matemática e
a experiência lúdica de um jogo. 
III.  Chega-se a uma posição desafiadora quando se trabalha com os conceitos do
equilíbrio na economia em jogos digitais. 
IV.  O balanceamento de um jogo eletrônico é um processo baseado em teorias e modelos
validados desde a era de ouro dos videogames.
I, II e III, apenas.
I, II e III, apenas.
Resposta correta: o ponto a notar é que independente do gênero ou
subgênero do jogo, o equilíbrio é um termo multifacetado que descreve o
estado do jogo; idealmente, corroborando com a premissa de que o equilíbrio
é uma síntese dialética entre a lógica matemática (basicamente, os números,
mesmo que estejam ocultos ou implícitos) e a experiência lúdica (que depende
da subjetividade do jogador).
Pergunta 2
Resposta Selecionada:  
"Considerada também como parte da mecânica, a aleatoriedade permite que jogos, digitais e
analógicos, sejam mais desafiadores e permitam o jogador tomar decisões que eram
inesperadas. Assim, cada nova partida iniciada não será igual a anterior. Os objetos serão
diferentes ou estarão posicionados em outros locais, os inimigos irão agir e tomar rotas
distintas, entre outros. Em jogos como Diablo 3, muitas vezes o cenário se modifica
completamente a cada nova jogada. E no jogo de cartas Magic The Gathering 2, parte da
aleatoriedade está na próxima carta que o jogador irá sacar".  
CORRÊA, L. M.; CODERS, R. M. A importância da aleatoriedade em jogos digitais e sua aplicação
no jogo Inatel Under Invasion. In: SBGAMES, 18., 2019, Rio de Janeiro. Anais [...]. Rio de Janeiro:
SBC, 2019. p. 1414. 
A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. 
I. É possível observar que os jogos eletrônicos são projetados de forma que o jogador dependa
da aleatoriedade para avançar na experiência lúdica, logo, o jogador independe da habilidade
para evoluir.  
Pois, 
II. De fato, o conceito de balanceamento é negligenciado em jogos eletrônicos, pois a essência
do jogo reside na aleatoriedade e no efeito sorte.  
A seguir, assinale a alternativa correta.
As asserções I e II são proposições falsas.
1 em 1 pontos
1 em 1 pontos
10/04/2021 GRA1573 BALANCEAMENTO DE JOGOS GR0269211 - 202110.ead-15017.01
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671087_1… 2/6
Resposta Correta:  
Comentário
da resposta:
As asserções I e II são proposições falsas.
Resposta correta: embora seja temerário fazer generalizações, quase sempre,
é possível controlar a maioria das variáveis em um jogo, garantindo que a
experiência seja balanceada e de acordo com a proposta do projeto.
Pergunta 3
Resposta Selecionada:  
Resposta Correta:  
Comentário
da resposta:
“As informações sobre o personagem são acessadas em uma tela de interface própria, que
pode, inclusive, fornecer a opção de customização da aparência do avatar, como roupas,
cabelo, tom de pele. Sua função primordial é fornecer informações sobre as habilidades e
atributos do personagem. Essa tela é mais comum em jogos do gênero RPG”. 
SENA, S. Jogos digitais educativos: design propositions para GDDE. 2017. 209 f. Dissertação
(Mestrado em Engenharia e Gestão do Conhecimento) - Programa de Pós-Graduação em
Engenharia e Gestão do Conhecimento, Universidade de Santa Catarina, Florianópolis, 2017. p.
101. 
A partir das informações apresentadas, assinale a alternativa que apresenta o conceito que
descreve os elementos da interface que, de fato, existem dentro do mundo do jogo.
Mecânica dinâmica.
Diegético.
Resposta incorreta: o conceito dos elementos dentro de um jogo que são
percebidos pelos personagens, de fato, operam na subjetividade das interfaces
interativas.
Pergunta 4
Resposta
Selecionada:
“Assim como acontece com as condições de vitória, as condições de derrota também devem
estar claras para os jogadores. As condições de derrota especificam como o jogador perde o
jogo e podem ser explícitas ou implícitas. As condições explícitas acontecem em jogos em que
o avatar do jogador morre ou fica sem recursos vitais para sua manutenção no jogo; já as
condições implícitas acontecem quando um jogador não atinge o primeiro lugar em uma
competição, caso comum em jogos de competição multijogadores”. 
SENA, S. Jogos digitais educativos: design propositions para GDDE. 2017. 209 f. Dissertação
(Mestrado em Engenharia e Gestão do Conhecimento) - Programa de Pós-Graduação em
Engenharia e Gestão do Conhecimento, Universidade de Santa Catarina, Florianópolis, 2017. p.
81. 
A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. 
I. Em geral, um jogo eletrônico é constituído por uma pluralidade de componentes com suas
próprias terminologias. Embora, é claro, por ser uma área dinâmica, convém lembrar, não
existe universalmente um único modelo ou processo que possa definir, de fato, o
desenvolvimento de um jogo. 
Pois, 
II. Aparentemente, chega-se a uma posição desafiadora de tentar elaborar um conceito
"universalmente" aceito para compor o significado de um jogo. Embora seja possível observar
que uma experiência lúdica — como um jogo eletrônico — é, em geral, segundo tudo indica,
uma experiência subjetiva, interativa e imersiva na qual o jogador é o centro do seu
imaginário. 
A seguir, assinale a alternativa correta:
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa
correta da I.
0 em 1 pontos
1 em 1 pontos
10/04/2021 GRA1573 BALANCEAMENTO DE JOGOS GR0269211 - 202110.ead-15017.01
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671087_1… 3/6
Resposta
Correta:
Comentário
da resposta:
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma
justificativa correta da I.
Resposta correta: os desenvolvedores buscam projetar experiências que, à
primeira vista, podem ser interpretadas subjetivamente pelos jogadores.
Dessa forma, muitas vezes, os desenvolvedores descrevem as interações entre
o jogador e os elementos do jogo como possíveis ações que compõem o
equilíbrio entre as estratégias para um determinado contexto — como obter
vantagens para concluir um determinado objetivo.
Pergunta 5
Resposta Selecionada:  
Resposta Correta:  
Comentário
da resposta:
“A orientação do objetivo do design em nosso trabalho pode ser encarada como uma terceira
via (aliada ao Design Praxis e Design Cognição) para se identifi car o processo de design. O
objetivo do design estar na preocupação com a experiência do usuário ao jogar um jogo, e não
no uso de uma tecnologia, de uma mecânica de gameplay, tira o processo de desenvolvimento
de seus aspectos mais industriais (desenvolver um jogo com apenas 4kb deRAM) e
mercadológicos (desenvolver um jogo com uma mecânica consagrada)." 
DA LUZ, A R. O processo de design e a mudança na natureza dos games nos anos 1970 e 1980.
2018. Tese (Doutorado em Design) - Faculdade de Arquitetura e Urbanismo, Universidade de
São Paulo, São Paulo, 2018. p. 170. 
Nesse contexto, o termo design de jogo pode ser interpretado com base na pluralidade que
compõe uma experiência lúdica. Embora, deseja-se crer que os jogos são projetados por meio
de regras e para um propósito, o que corrobora com a definição de jogo como uma atividade
livre e com regras. 
Sendo assim, assinale a alternativa que apresenta a dimensão do game design responsável
pela concepção de níveis de jogo, incluindo o terreno do mapa e a localização dos artefatos
naquele ambiente.
Level design.
Level design.
Resposta correta: o level design é uma das dimensões do game design,
responsável pela concepção e elaboração da arquitetura de todos os níveis de
um jogo. Embora, importa ressaltar que, dependendo da complexidade do
projeto, é possível ter um level design responsável por um nível ou mapa que
compõe o sistema do jogo. Além disso, o level design atua diretamente na
criação das campanhas, missões, editor de níveis e na influência sobre a
narratividade que compõe as interações no espaço delimitado no mapa ou
nível projetado.
Pergunta 6
“Os jogos eletrônicos propõem uma relação muito particular com o usuário. A priori, podemos
dizer que o videogame enquanto objeto configura-se como um sistema de signos
manipuláveis que respondem interativamente sob a força de um programa. Entretanto,
diferentemente dos demais objetos técnicos atualmente tão comuns ao nosso cotidiano, tal
interação é orientada de modo provocativo e estético ao sujeito com o qual interage.” 
LIMA, L. S. A produção de subjetividade nos jogos eletrônicos. 2011. 86 f. Dissertação
(Mestrado em Tecnologia da Inteligência e Design Digital) - Pontifícia Universidade Católica de
São Paulo, São Paulo, 2011. p. 13. 
A partir das informações apresentadas, assinale a alternativa que apresenta uma abordagem
1 em 1 pontos
1 em 1 pontos
10/04/2021 GRA1573 BALANCEAMENTO DE JOGOS GR0269211 - 202110.ead-15017.01
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671087_1… 4/6
Resposta Selecionada:  
Resposta Correta:  
Comentário
da resposta:
que opera na orientação dos jogadores para um determinado contexto, como a experiência
lúdica.
Briefing.
Briefing.
Resposta correta: o briefing é um instrumento utilizado pelos desenvolvedores
de jogos para orientar os jogadores para a experiência lúdica, para tanto, é
possível incluir instruções — como a descrição dos objetivos — para garantir
que os jogadores possam compreender o funcionamento do jogo, as regras.
Pergunta 7
Resposta Selecionada:  
Resposta Correta:  
Comentário
da resposta:
“As informações sobre o personagem são acessadas em uma tela de interface própria, que
pode, inclusive, fornecer a opção de customização da aparência do avatar, como roupas,
cabelo, tom de pele. Sua função primordial é fornecer informações sobre as habilidades e
atributos do personagem. Essa tela é mais comum em jogos do gênero RPG”. 
SENA, S. Jogos digitais educativos: design propositions para GDDE. 2017. 209 f. Dissertação
(Mestrado em Engenharia e Gestão do Conhecimento) - Programa de Pós-Graduação em
Engenharia e Gestão do Conhecimento, Universidade de Santa Catarina, Florianópolis, 2017. p.
101. 
A partir das informações apresentadas, assinale a alternativa que apresenta o conceito que
descreve as informações existentes apenas para o jogador.
Interativo.
Não diegético.
Resposta incorreta: a HUD é uma dimensão particular do jogo, sendo uma
projeção imaginária (ou quarta parede) que compõe a experiência subjetiva de
um jogo eletrônico.
Pergunta 8
Resposta Selecionada:  
Resposta Correta:  
Comentário
da resposta:
“Cada jogo promove uma organização perceptiva em função da capacidade de ação
despertada pelos signos que articula em seu terreno de jogo. Para navegar pelo espaço de
jogo é preciso montar um mapa das ações possíveis, das limitações dos objetos passíveis de
manipulação, do tempo de cada ação, do tempo e espaço que os objetos não manipuláveis
impõem na circulação dos demais objetos. Navegar no espaço de jogo é construir, inserir-se e
movimentar-se por um mapa de dimensões finitas que, entretanto, podem ser variáveis,
mutantes e ocultas. Navegar este mapa é participar da construção de um pequeno mundo e ali
inserir-se como um sujeito.” 
LIMA, L. S. A produção de subjetividade nos jogos eletrônicos. 2011. 86 f. Dissertação
(Mestrado em Tecnologia da Inteligência e Design Digital) - Pontifícia Universidade Católica de
São Paulo, São Paulo, 2011. p. 14. 
A partir das informações apresentadas, assinale a alternativa que apresenta uma ferramenta
utilizada pelos desenvolvedores de jogos para potencializar a aprendizagem dos jogadores por
meio da experiência.
Pacing.
Debriefing.
Resposta incorreta: o processo de aprendizagem do jogador é uma dimensão
que os desenvolvedores devem garantir em seus projetos, para tanto, por
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exemplo, a imersão dos elementos lúdicos — como os desafios — podem
potencializar o processo de aprendizagem.
Pergunta 9
Resposta Selecionada:  
Resposta Correta:  
Comentário
da resposta:
“Ao jogador interagir com um jogo, engajando-se com as regras, narração, mecânicas etc., isso
causa uma experiência ao jogador à qual os desenvolvedores precisam estar atentos. [...] esta
experiência ao jogar é parte integrante da experiência de jogador, não sua totalidade”. 
COSTA, A. F.; NAKAMURA, R. Experiência de usuário e experiência de jogador: discussão sobre
os conceitos e sua avaliação no projeto de jogos digitais. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E
ENTRETENIMENTO DIGITAL – SBGames, 14., 2015, Teresina. Anais [...], Teresina, 2015. p. 2. 
A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. 
I. É possível observar que a interatividade é um conceito subjetivo, pois opera na dimensão
dos videogames e computadores de mesa, uma vez que só é possível projetar experiências
imersivas com equipamentos de última geração. 
Pois, 
II. De fato, o conceito de interatividade está relacionado aos elementos tecnológicos, pois, à
primeira vista, os jogos da era de ouro dos videogames não eram interativos.  
A seguir, assinale a alternativa correta.
As asserções I e II são proposições falsas.
As asserções I e II são proposições falsas.
Resposta correta: a interatividade é um conceito intrínseco a um jogo
eletrônico, em que um jogador assume um papel ativo e é capaz de interagir
com os elementos que o cerca.
Pergunta 10
Resposta
Selecionada:
Resposta
Correta:
“Um ponto primordial para a criação do jogo e que irá influenciar em todo o processo de
design é a motivação para sua existência. Ela fará a ligação entre todas as fases de construção
e orientará os envolvidos em favor de decisões conscientes e criativas. Perguntas do tipo ‘Por
que estou construindo esse jogo?’, ‘Para quem estou construindo esse jogo?’ e ‘Quais os
objetivos de aprendizagem?’ podem ser respondidas analisando o que motivou a criação do
jogo. Contudo, para além disso, entender e resguardar a motivação que provocou o interesse
para o desenvolvimento do jogo será um porto seguro que poderá ser acessado quando a
confecção estiver mais avançada.” 
SOUTO, V. T.; FRAGELLI, R. R. Design de jogos edutativos: da ideia ao jogo. Brasília: Ediciones
CIESPAL, 2016. p.13. 
A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. 
 I. Em síntese, o equilíbrio do poder é uma dimensão que opera distribuindo as mesmas
oportunidades para os jogadores, cujo objetivo é permitir o nivelamentocom base nas
habilidades.  
Pois, 
II. Se observamos, de fato, diversos jogos com modos multiplayer, por exemplo, trabalham
com a dimensão do equilíbrio do poder, pois garantem que a ludicidade resida em fatores
subjetivos e, ao mesmo tempo, equilibrados. 
A seguir, assinale a alternativa correta.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa
correta da I.
1 em 1 pontos
0 em 1 pontos
10/04/2021 GRA1573 BALANCEAMENTO DE JOGOS GR0269211 - 202110.ead-15017.01
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671087_1… 6/6
Comentário
da resposta:
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma
justificativa correta da I.
Resposta incorreta: de fato, em jogos com modo multiplayer ou em
experiências com cooperativas, o game design deve equilibrar o poder entre
os jogadores com base em suas habilidades.

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