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RIGGING - ATIVIDADE A2 - RODRIGO FLORENTINO

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Curso
	GRA0993 RIGGING GR3001-212-9 - 202120.ead-17770.01 
	Teste
	ATIVIDADE 2 (A2) 
	Iniciado
	07/09/21 12:14 
	Enviado
	07/09/21 12:45 
	Status
	Completada 
	Resultado da tentativa
	7 em 10 pontos   
	Tempo decorrido
	31 minutos 
	Resultados exibidos
	Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários 
· Pergunta 1 
1 em 1 pontos
	
	
	
	O sistema de bones é um sistema hierárquico que desenvolve uma dependência entre o bone criado e o seu antecessor, ou seja, o segundo bone criado possui dependência direta com o primeiro, o terceiro com o segundo, e assim por diante, possibilitando que se executem movimentações interdependentes. 
Qual é o elemento que liga um bone a outro criando esse sistema de parentescos? Assinale a alternativa correta: 
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
Joints. 
	Resposta Correta: 
	
Joints. 
	Comentário da resposta: 
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois o joints é o elemento que efetua a conexão entre cada um dos bones e, assim, desenvolve o sistema de parentesco direto entre o bone e seu antecessor, o que permite um sistema hierárquico de movimentações, e também movimentações independentes. 
	
	
	
· Pergunta 2 
1 em 1 pontos
	
	
	
	O sistema de bones é a essência da criação do rigging de um modelo tridimensional. O uso das várias possibilidades de enxergar esse modelo (frontal, lateral, perspectiva, etc.) é o mais importante recurso para a correta criação dos “ossos” dentro do personagem, preservando a estrutura criada na etapa de modelagem.
Para criar a coluna ou as pernas de um personagem, é preferível que seja utilizada qual vista? Assinale a alternativa correta: 
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
Lateral. 
	Resposta Correta: 
	
Lateral. 
	Comentário da resposta: 
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois é preferível usar a vista lateral, já que ao visualizar o personagem pela sua lateral, temos a melhor maneira de enxergar a constituição da modelagem em que a coluna e a perna desse personagem foram idealizadas. Por exemplo, se esse personagem for um centauro, ele terá pernas baseadas na modelagem de um cavalo, que são diferentes das de um ser humano. 
	
	
	
· Pergunta 3 
0 em 1 pontos
	
	
	
	Os helpers são objetos nulos, ou seja, objetos vazios utilizados na maioria dos casos para auxiliar no controle de animações, promovendo controles extras ou auxiliando no controle de elementos, como os bones , por exemplo. Esses objetos são usados com frequência no processo de rigging .
Com base nisso, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s):
I. ( ) Os helpers podem auxiliar na movimentação de modelos tridimensionais.
II. ( ) Os helpers são objetos que trazem opções de animação em suas propriedades.
III. ( ) Os helpers são objetos nulos, sem propriedade, que podem auxiliar no controle das animações.
IV. ( ) Os helpers são objetos que auxiliam na otimização de malhas no processo de retopologia.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: 
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
V, V, V, V. 
  
	Resposta Correta: 
	
V, F, V, F. 
	Comentário da resposta: 
	Sua resposta está incorreta. A sequência está incorreta, pois os helpers são objetos nulos que podem trazer diversas possibilidades de auxílio para o processo de animação, bem como controles adicionais para as mais diversas movimentações. Eles não possuem opções de animação e não são utilizados no processo de retopologia. 
	
	
	
· Pergunta 4 
1 em 1 pontos
	
	
	
	Os helpers são objetos nulos, ou seja, objetos vazios que possuem como característica apenas a possibilidade de auxiliar, normalmente, em processos de animação, promovendo um maior controle ou controles adicionais aos modelos, principalmente quando se trata do processo de rigging . 
Qual é o painel em que se encontram as opções de criação de helpers ? Assinale a alternativa correta: 
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
Os helpers podem ser criados acessando-se o painel create e, em seguida, o painel helpers. 
	Resposta Correta: 
	
Os helpers podem ser criados acessando-se o painel create e, em seguida, o painel helpers. 
	Comentário da resposta: 
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois os helpers são encontrados dentro do Painel Create. Dentro desse painel estão todos os tipos de helpers que o software 3ds Max dispõe para serem utilizados e auxiliarem no controle de certos processos de animação. 
	
	
	
· Pergunta 5 
0 em 1 pontos
	
	
	
	O sistema de bones é a essência da criação do rigging de um modelo tridimensional. Esse sistema tem por função essencial fornecer estrutura de animação para o elemento tridimensional que irá ser animado. Trata-se de um sistema hierárquico que desenvolve uma dependência entre o bone criado e o seu antecessor, sendo visto e manipulado apenas na viewport .
Com base nessa afirmação, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s):
I. ( ) O sistema de bones é uma das etapas do processo de retopologia, ou seja, só é possível otimizar a malha se o sistema de bones for utilizado no processo.
II. ( ) O sistema de bones fornece estrutura para a animação de personagens e elementos que necessitem de uma estrutura de ossos para se movimentar.
III. ( ) O sistema de bones só pode ser utilizado dentro da viewport do 3ds Max e não será renderizado quando a animação for finalizada.
IV. ( ) O sistema de bones tem tipos e estruturas de movimentos limitados para facilitar a sua manipulação e, assim, tornar o processo mais simplificado.
 Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: 
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
F, V, F, V. 
	Resposta Correta: 
	
F, V, V, F. 
	Comentário da resposta: 
	Sua resposta está incorreta. A sequência está incorreta, pois o sistema de bones só é atrelado à malha após ela sofrer o processo de otimização com a retopologia. Além disso, os bones podem ser movimentados livremente, sendo que quem define os limites desse movimento é o animador. 
	
	
	
· Pergunta 6 
1 em 1 pontos
	
	
	
	Desenvolvidos para serem conexões entre os bones , os solvers produzem conexões que se assemelham aos tendões humanos, e isso possibilita que certas estruturas de animação fiquem mais simples e assertivas. Os solvers possuem alguns tipos em especial para a animação: o IK ( inverse kinematics ) e o FK ( forward kinematics ).
Assinale a alternativa que apresenta a diferença principal entre os dois tipos de solvers citados: 
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
A principal diferença entre os dois solvers é a movimentação individual de cada bone; na FK é necessário mover cada bone, enquanto na IK existe uma prévia conexão. 
	Resposta Correta: 
	
A principal diferença entre os dois solvers é a movimentação individual de cada bone; na FK é necessário mover cada bone, enquanto na IK existe uma prévia conexão. 
	Comentário da resposta: 
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois para as conexões desenvolvidas pelos solvers do tipo FK, é necessário que todos os ossos da cadeia sejam manipulados para criar o movimento. Já na opção IK, o movimento de um osso pode desencadear o movimento de outros ossos da cadeia. 
	
	
	
· Pergunta 7 
1 em 1 pontos
	
	
	
	Os solvers são como tendões que vão comunicar um bone ao outro, produzindo, assim, uma animação mais fácil de ser desenvolvida. Os solvers vêm do conceito das linhas que produziam os movimentos do boneco de marionete. O 3ds Max tem um conjunto bem interessante de solvers para diversas situações. 
Quando se fala de utilização de solvers para personagens orgânicos, qual é o mais indicado? Assinale a alternativa correta: 
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
IK Solver. 
	Resposta Correta: 
	
IK Solver. 
	Comentário da resposta: 
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois a ferramenta IK Solver, que significa Inverse Kinematics Solver, foi desenvolvida para auxiliar na movimentação orgânica de personagens e elementos tridimensionais que necessitem desse tipo de movimentação.· Pergunta 8 
1 em 1 pontos
	
	
	
	O sistema de bones é um sistema baseado em hierarquia de elementos, que desenvolve uma dependência entre o primeiro bone criado e o seu antecessor, ou seja, o segundo osso herda informação do primeiro, o terceiro herda do segundo, e assim sucessivamente.  
Para criar um sistema de bones , qual é o painel que deve ser acessado dentro do 3ds Max? Assinale a alternativa correta: 
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
Painel create – opção system. 
	Resposta Correta: 
	
Painel create – opção system. 
	Comentário da resposta: 
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois a opção System deve ser acessada dentro do painel create do software 3ds Max. É nessa área que se encontra o comando para a criação de bones dentro do software, portanto o caminho correto é Painel Create e, dentro dele, a opção System. 
	
	
	
· Pergunta 9 
0 em 1 pontos
	
	
	
	Os solvers produzem conexões de extrema importância entre os bones , tais como os tendões humanos, e isso permite que certas estruturas de animação fiquem mais simples e assertivas. O solver mais indicado para a animação de personagens orgânicos é o IK Solver, que significa Inverse Kinematics .
Com base nisso, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e
F para a(s) Falsa(s):
 
I. ( ) Os solvers são capazes de conectar vários bones , mantendo a movimentação da cadeia, podendo mover apenas um dos bones conectados.
II. ( ) Os solvers servem para conectar uma cadeia de bones a outra a fim de movimentar o personagem completo.
III. ( ) Os solvers possibilitam a movimentação individual de cada um dos bones , criando, assim, uma movimentação mais orgânica.
IV. ( ) Os solvers facilitam a movimentação dos bones , pois possibilitam a criação de “tendões” que movimentam vários bones ao mesmo tempo.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: 
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
V, V, V, V. 
	Resposta Correta: 
	
V, F, F, V. 
	Comentário da resposta: 
	Sua resposta está incorreta. A sequência está incorreta, pois os solvers não são responsáveis pela movimentação individual de um bone, mas pela conexão de pelo menos dois bones. Embora sejam capazes de conectar cadeias de bones, não são responsáveis pela movimentação completa do personagem, sendo apenas uma das partes responsáveis por essa movimentação. 
	
	
	
· Pergunta 10 
1 em 1 pontos
	
	
	
	Os solvers são elementos cruciais em um processo de rigging , possibilitando estruturas de animação mais assertivas. O solver mais indicado para a animação de personagens orgânicos é o IK Solver, que significa Inverse Kinematics . 
A movimentação baseada em kinematics tem como principal característica: 
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
as ligações entre os bones, o que permite movimentar vários bones, movimentando apenas um bone da cadeia conectada. 
	Resposta Correta: 
	
as ligações entre os bones, o que permite movimentar vários bones, movimentando apenas um bone da cadeia conectada. 
	Comentário da resposta: 
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois a movimentação baseada em Inverse Kinematics 
permite que o animador desenvolva “tendões” entre os bones necessários para a correta movimentação. Por exemplo, o animador pode conectar o bone que representa a planta do pé com o bone que representa a coxa para que, assim, caso o personagem se abaixe, todos os bones entre a planta do pé e a coxa sejam movimentados.

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