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UNIP-PIM V

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UNIVERSIDADE PAULISTA - EaD 
Projeto Integrado Multidisciplinar 
Cursos Superiores de Tecnologia 
 
 
 
 
 
ALEXANDRE AUGUSTO ARAUJO - RA: 
AMANDA MORALLES DO PRADO - RA: 1918881 
EVANDRO BROCANELI - RA: 1920436 
JULIANA NUNES AMARAL - RA: 1945406 
YAGO MARCELO ROCHA DOS SANTOS – RA: 1951338 
 
 
 
 
 
PIM V - PROJETO INTERDISCIPLINAR MULTIDISCIPLINARES 
DESENVOLVER UM PROJETO DE UM SISTEMA DE RESERVA DE 
EQUIPAMENTOS AUDIOVISUAIS 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
UNIP – LIMEIRA / SP 
2020 
 
 
 
ALEXANDRE AUGUSTO ARAUJO - RA: 1909039 
AMANDA MORALLES DO PRADO - RA: 1918881 
EVANDRO BROCANELI - RA: 1920436 
JULIANA NUNES AMARAL - RA: 1945406 
YAGO MARCELO ROCHA DOS SANTOS – RA: 1951338 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
PIM V - PROJETO INTERDISCIPLINAR MULTIDISCIPLINARES 
DESENVOLVER UM PROJETO DE UM SISTEMA DE RESERVA DE 
EQUIPAMENTOS AUDIOVISUAIS 
 
Projeto Integrado Multidisciplinar apresentado para 
conclusão do quinto bimestre do Curso Superior em 
Análise e Desenvolvimento de Sistemas - UNIP 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
LIMEIRA / SP 
2020 
 
 
 
RESUMO 
 
Desenvolver um projeto de um sistema de reserva de equipamentos audiovisuais, 
que agilize e controle empréstimos de equipamentos e recursos de apoio aos 
professores de colégios de Ensino Fundamental e Médio. 
O Colégio Vencer Sempre disponibiliza equipamentos de informática e vídeo (tais 
como DATA-SHOWS, TV com VCR, TV com DVD, Projetor de Slides, Sistemas de 
Áudio Microfone, Caixa Amplificada, Notebooks, Kits Multimídia, projetores 
multimídias, cabos de conexão, suportes de fixação e conectores, etc.), como 
ferramentas de apoio para aulas e palestras, aos professores e coordenadores da 
instituição, alocando-os em salas de aula e auditórios, a pedido antecipado dos 
colaboradores. Um bom sistema de sonorização é essencial para estimular a 
produtividade, criar um ambiente agradável e melhorar a comunicação entre 
professores e alunos, além disso, é importante para veiculação de avisos e 
chamadas. 
O desenvolvimento de sistemas de projeção é um serviço oferecido, que dispõe de 
em um elevado padrão técnico e de equipamentos de última geração. 
A escolha de cada equipamento depende das especificidades de cada ambiente, 
mas com a segurança de uma apresentação perfeita por meio dos mais modernos e 
inovadores sistemas de apresentações multimídia para palestras, seminários, 
cursos, convenções ou grandes eventos. 
 
 
Palavras-chave: Agilizar, Controlar, Recursos de Apoio, Viabilização, Elevado 
padrão de equipamentos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ABSTRACT 
 
Develop a project for an audiovisual equipment reservation system, which 
streamlines and controls equipment loans and support resources for teachers in 
elementary and high school schools. 
Colégio Vencer Sempre always provides computer and video equipment (such as 
DATA-SHOWS, TV with VCR, TV with DVD, Slide Projector, Audio Systems, 
Microphone, Amplified Box, Notebooks, Multimedia Kits, multimedia projectors, 
connection cables, fixing brackets and connectors. 
etc.), as support tools for classes and lectures, to the institution's teachers and 
coordinators, allocating them in classrooms and auditoriums, at the employees 
advance request. A good sound system is essential to stimulate productivity, create a 
pleasant environment and improve communication between teachers and students, 
in addition, it is important for the transmission of notices and calls. 
The development of projection systems is a service offered, which has a high 
technical standard and the latest equipment. 
The choice of each equipment depends on the specifics of each environment, but 
with the security of a perfect presentation through the most modern and innovative 
multimedia presentation systems for lectures, seminars, courses, conventions or 
large events. 
 
 
Keywords: Streamline, Control, Support Resources, Easy able to use, High standard 
of equipment 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
SUMÁRIO 
 
RESUMO ................................................................................................................... 3 
ABSTRACT ................................................................................................................ 4 
SUMÁRIO .................................................................................................................. 5 
INTRODUÇÃO ........................................................................................................... 6 
1.1 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO .......................................................... 7 
1.2 Objetivo ......................................................................................................... 7 
1.3 Ferramentas dos Desenvolvedores ............................................................... 7 
2 ECONOMIA DE MERCADO ............................................................................. 7 
2.1 Agentes Econômicos .................................................................................... 8 
2.2 Viabilidade Econômica do Projeto ................................................................. 8 
3 ENGENHARIA DE SOFTWARE ....................................................................... 9 
3.1 Qualidade e Norma ....................................................................................... 9 
3.2 Interfaces e Metodologias ........................................................................... 10 
3.3 Testes e Requisitos ..................................................................................... 10 
3.4 Testes Ágeis na Aplicação .......................................................................... 11 
4 PROJETO DE INTERFACE COM O USUARIO ............................................. 11 
4.1 Tela de Identificação do Colaborador e Matrícula: ...................................... 13 
4.2 Tela de informação da Reserva do Equipamento/Período: ......................... 13 
4.3 Tela de informação do Retorno do Equipamento: ....................................... 14 
4.4 Tela de Escolha dos Equipamentos: ........................................................... 14 
4.5 Tela para selecionar o tipo do local: ............................................................ 15 
4.6 Tela de confirmação das informações e equipamento: ............................... 15 
4.7 Diagrama de Caso de Uso .......................................................................... 16 
5 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS I .............................................. 16 
CONCLUSAO .......................................................................................................... 18 
REFERÊNCIAS ....................................................................................................... 19 
BIBLIOGRAFIA CONSULTADA ............................................................................... 20 
 
 
6 
 
INTRODUÇÃO 
 
A Automação em um mundo onde a Tecnologia está em todos os cantos, é 
fundamental em todos os segmentos, a ideia da automação é fazer com que tarefas 
manuais sejam transformadas em processos automáticos, executados por um 
software. Com isso, os colaboradores podem focar mais em ações estratégicas 
(como o atendimento ao cliente) do que em ações operacionais. 
Devido a essas características, a automatização está diretamente 
relacionada ao aumento da produtividade e à redução de erros causados pelas 
atividades manuais relativas à gestão. 
Neste contexto o Colégio Vencer Sempre que vem enfrentando dificuldades 
em Gerenciar as reservas de equipamentos audiovisuais que disponibiliza aos 
professores e coordenadores da instituição, onde há muitas reclamações, pois o 
agendamento é manual, demorado e ineficiente e os professores não conseguem 
utilizar os recursos de que precisam. 
Vendo isto instituição contratou os serviços da Empresa GRUPO CERTO 
para o Desenvolvimentodo sistema que neste caso a automatização deste processo 
resultaria nos benefícios que a instituição busca, eficiência, organização e agilidade 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7 
 
1.1 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO 
 
1.2 Objetivo 
 
Desenvolver um Sistema de Gerenciamento de Reservas de Equipamentos 
Audiovisuais, Possibilitando o Colégio Vencer Sempre a diminuir consideravelmente 
o tempo de espera para o agendamento dos equipamentos, possibilitando que os 
professores e colaboradores tenham uma qualidade superior em ministrar suas 
disciplinas e projetos. Em suma este projeto tem como principal objetivo dar rapidez 
e organização sendo estes alguns exemplos que essa ferramenta tecnológica 
poderá ser capaz de fazer. 
 
1.3 Ferramentas dos Desenvolvedores 
 
Um Software que venha atender a todas as necessidades do cliente 
possibilitando auxilia-lo nas suas tarefas é em suma de maior relevância, e para este 
desafio contaremos com o Microsoft Visual Studio C# (ambiente de 
desenvolvimento), a Linguagem de Programação para o desenvolvimento do 
sistema será a C# (pronuncia –se “C Sharp), em conjunto com a arquitetura .NET. 
O C# sofreu influencia de varias linguagens, mais notadamente do Delphi, 
C++ e Java. A linguagem C# na verdade é a reunião das principais 
vantagens dessas linguagens, corrigindo seus defeitos e/ou limitações e 
acrescendo alguns outros recursos, o que faz do C# uma linguagem muito 
poderosa e atrativa aos desenvolvedores que desejam migrar para a 
plataforma Microsoft.NET, pois é fácil de assimilar pelos programadores que 
estão iniciando agora o desenvolvimento de softwares e também 
proporciona um tempo mínimo de aprendizagem para os mais experientes. 
(WILLE, Christoph, Apresentando C#, Editora Berkley, 2001) 
 
2 ECONOMIA DE MERCADO 
 
Basicamente a Economia de Mercado foi laborada no seio do 
desenvolvimento do capitalismo, e a sua premissa básica é a centralidade do 
mercado na economia, reduzindo o papel exercido pelo Estado, ou seja menos 
empresas estatais, chamamos de Liberalismo Econômico e sua consolidação é o 
predomínio da propriedade privada, seguindo os Princípios da Livre Concorrência e 
da Lei da Oferta e da Procura o mercado sempre se autorregula, sem a necessidade 
de intervenção do Estado. Chamamos de Livre Concorrência quando temos várias 
empresas no mercado vendendo os mesmos produtos, neste caso os preços tendem 
a cair, pois os preços tendem a ser os menores possíveis, já a Lei da Oferta e da 
 
8 
 
Procura está na base da sustentação da economia, preconiza a ideia de que se tem 
um produto em grande quantidade no mercado seus preços caem, e se por outro 
lado tem uma grande procura com pouca quantidade os preços sobem. 
Como visto por esta estruturação básica da Economia algumas empresas se 
aproveitam da fragilidade das premissas da livre concorrência e da lei oferta e de 
procura se organizando em Cartéis ondem possam padronizar os preços de um 
mesmo produto, esta pratica é considerada irregular, por sua vez é bastante comum 
no mundo todo. 
 
2.1 Agentes Econômicos 
 
Empresas, Famílias, Mercado, Estado, Mundo, estes são os principais 
agentes econômicos, pois estes que tomarão as diversas decisões das prioridades 
dos diversos cenários da economia, isso acontece por meio das ações possíveis a 
cada um deles, cada um tem função diferente, mas juntos formam uma relação 
completa entre todos os aspectos necessários para o funcionamento da economia. 
O Mercado é um ambiente que se resume no encontro entre famílias e as 
empresas, dentro do Mercado é onde está a Lei da Oferta e Demanda, este é o 
principal agente econômico para o sucesso de nossa empresa pois o Brasil é o 9º 
colocado no Ranking mundial de Software e Serviços, com um mercado que gira em 
torno de US$18.6 bilhões, sendo o equivalente a 1.6% do total mundial. 
 
2.2 Viabilidade Econômica do Projeto 
 
O mercado financeiro voltou a reduzir a perspectiva de crescimento da 
economia brasileira neste ano de 2020. A projeção de alta do Produto Interno Bruto 
(PIB) foi de 2,23% para 2,20% divulgados pelo Banco Central (BC) em fevereiro. 
A estimativa de crescimento do PIB vem sendo revista para baixo desde o 
início do ano, contudo no setor da educação a situação se difere, pois o Brasil tem 
48,5 milhões de alunos na educação básica, atesta o Censo Escolar 2018 do 
Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira (Inep). Ao 
contrário do que ocorre com estudantes do ensino superior, em ampla maioria 
matriculados em faculdades e universidades privadas, o grosso do básico – 39,5 
milhões, ou 81,4% do total – é público. Uma parcela imensa dos pais dessas 
crianças, adolescentes e jovens, talvez até a maioria, deseja ter condição financeira 
de transferir o filho para uma instituição privada, em busca de segurança, qualidade 
 
9 
 
de ensino e uma rotina de estudos livre de inconstâncias estruturais, didáticas e 
pedagógicas. Esse sonho coletivo e histórico de consumo gera um mercado 
poderoso, nacional, de altíssimo potencial onde o Colégio Vencer Sempre vem se 
destacando pela quantidade de matriculas, consequentemente houve um aumento 
do numero de professores e de colaboradores da instituição causando um grande 
impacto na área de reservas de equipamentos audiovisuais, que está sendo feito 
manualmente causando erros e uma grande lentidão. 
A diretoria do Colégio decidiu pela viabilidade do projeto solicitando a 
Empresa Grupo Certo os valores orçamentários e prazos para a execução do projeto 
onde apresentando uma Metodologia Ágil a Empresa Grupo Certo possui uma 
equipe pequena e auto gerenciável, desenvolvendo o software em ciclos curtos, e 
todo esforço da equipe será na qualidade da solução apresentada. 
 
Figura 1 - Valor e Prazo de Entrega do Projeto 
 
Fonte: Os Autores, 2020 
 
3 ENGENHARIA DE SOFTWARE 
 
3.1 Qualidade e Norma 
 
Segundo a norma NBR ISO (2000a), qualidade de software é definida como 
um conjunto de características que devem ser alcançadas em um determinado grau 
para que o produto atenda às necessidades de seus usuários. Conforme 
Crosby(1990), existem cinco princípios básicos da qualidade que, se seguidos, 
produzirão melhores resultados: 
1. Fazer certo na primeira vez 
2. Processo Preventivo 
 
10 
 
3. Atenção às necessidades dos usuários 
4. Responsabilidade de todos 
5. Melhoria contínua 
 
3.2 Interfaces e Metodologias 
 
O grupo certo possui funções específicas para locação. Com essas funções 
é possível que você saiba rapidamente quantos equipamentos há em estoque, 
quantos estão alugados, reservados, disponíveis ou em manutenção. 
O processo de locação de equipamentos audiovisuais consiste na reserva 
de itens e efetivação da locação. Selecionando um equipamento, você tem 
imediatamente todo o seu histórico de locações e sua situação atual, com isso, 
garante que todos os equipamentos possuam um excelente estado de conservação 
pois tem a funcionalidade de manutenções preventivas, determinando as datas e o 
que deve ser feito de acordo com cada tipo de equipamento. 
O processo também contempla emissão de notas fiscais de remessa, 
devolução, faturamento e controle de estoque por item individual ou geral, assim é 
possível emitir contratos de forma simples e rápida, controlar as renovações, trocas, 
devoluções parciais, tudo de forma intuitiva e prática. Ou até mesmo gere cobranças 
por periodo ou mediação, incluindo equipamentos utilizados, frete, etc. 
 
3.3 Testes e Requisitos 
 
Os testes representam uma etapa de extrema importância no processo de 
desenvolvimento de software, pois visam validar se a aplicação está funcionando 
corretamente e se atende aos requisitos especificados, se valendo deste contexto o 
projeto em desenvolvimento seguirá os testes de usabilidade, confiabilidade, 
portabilidade e de acessibilidade, para dar a confiança necessáriade que o cliente 
precisa na sua execução, também como aspecto importante do projeto a Análise de 
Requisitos será a responsável pela coleta de dados indispensáveis, necessários 
para solucionar um problema, esta análise consiste em reconhecer o problema, 
avaliar o problema e a síntese da solução, modelar, especificar e revisar, para assim 
alcançar os objetivos, sendo vital para que possamos desenvolver o sistema, fator 
determinante para o sucesso do projeto dando as referencias para validação do 
produto final, seguindo este conceito o projeto contará com os seguintes testes. 
 Teste estático: Será feita a revisão para validação dos diagramas, e do 
 
11 
 
modelo de dados dentre outros estarão coerente com a aplicação, 
 Teste de aderência: Avaliação do código fonte 
 Teste de configuração: Adequação do software com as especificações de 
hardware e software. 
 Teste de navegação: Comportamento da aplicação quanto a navegação por 
telas 
 Teste de instalação: Testar se aplicação funciona corretamente em outro 
ambiente. 
 
3.4 Testes Ágeis na Aplicação 
Conforme as partes funcionais da aplicação são liberadas para uso, temos a 
necessidade de se realizar testes diversas vezes, feitos por meio de regressão 
automatizados, minimizando a quantidade de trabalho manual. 
 
 Caso de Teste 
— Cenário: Consultar Professor pela Matricula; 
— Dado: ao selecionar a opção Avançar; 
— Quando digitado a Matricula 111111-1; 
— Então deve listar nome, Matricula e Telefone; 
 
 Teste a ser Executado 
— Funcionalidade: Tela de Reserva, consultar colaborador; 
— Como um Funcionário; 
— Eu quero consultar Professor pela Matricula; 
— De modo que eu possa garantir que a consulta está correta; 
 
4 PROJETO DE INTERFACE COM O USUARIO 
 
Nos tempos atuais os usuários julgam um sistema pela sua interface ao 
invés de sua funcionalidade, não podemos pensar em interfaces de usuário 
sem levar em consideração o ser humano que vai utilizá-la, um projeto ruim 
pode levar o usuário a cometer erros catastróficos, sendo essa a razão pela 
qual muitos sistemas de software nunca foram utilizados” 
Adotado em meados dos anos 1980, o termo Interação Humano-Computer 
(IHC) abrange todos os aspectos relacionados com a interação de usuários 
e computadores e não somente interfaces (ROCHA; BARANAUSKAS,2003) 
 
 
12 
 
A Interface com o Usuário é uma parte fundamental de um software. Um 
projeto simples e elegante é de compreensão mais fácil para o usuário. Desta forma, 
um projeto de interface deve contemplar apenas o requerido. Tudo além do 
essencial torna o projeto desnecessariamente mais complexo e mais difícil de ser 
usado. A simplificação de projetos é uma maneira para se desenvolver sistemas ou 
aplicações mais fáceis de entender, usar e aprender. Visando tornar a interação com 
o usuário mais natural e menos hostil, as interfaces passaram a ser constituídas, 
entre outros itens, por elementos gráficos, onde imagens representando dados e 
tarefas disponíveis são manipuladas diretamente pelo usuário. Na realidade, tais 
ítens não constituem os dados nem as tarefas; são apenas seus signos, isto é tudo 
que possa ser assumido como um substituto significante de outra coisa qualquer e 
em alguns casos convém prover diferentes versões de uma mesma aplicação para 
distintos perfis de usuários para evitar que uma única versão se torne complexa 
demais e de difícil compreensão. Usuários profissionais, por exemplo, podem 
necessitar de uma versão mais flexível e poderosa do ponto de vista computacional 
e um usuário casual uma versão mais reduzida para que consiga usá-la com mais 
desenvoltura. Aplicações suficientemente simples podem ser usadas sem 
treinamento prévio. 
No projeto, primeiramente desenvolveremos protótipos de baixa fidelidade, 
que serão submetidos aos usuários, para depois se criar protótipos de alta 
fidelidade, conforme o andamento do processo de criação do projeto, criando 
cenários storyboards (uma série de esboços que ilustram a sequencia de interações) 
 
 
13 
 
4.1 Tela de Identificação do Colaborador e Matrícula: 
 
Figura 02 – Tela de Identificação do Colaborador e Matrícula 
 
Fonte: Os Autores, 2020 
 
4.2 Tela de informação da Reserva do Equipamento/Período: 
 
Figura 03 - Tela de informação da Reserva do Equipamento/Período 
 
Fonte: Os Autores, 2020 
14 
 
 
4.3 Tela de informação do Retorno do Equipamento: 
 
Figura 04 - Tela de informação do Retorno do Equipamento 
 
Fonte: Os Autores, 2020 
 
4.4 Tela de Escolha dos Equipamentos: 
 
Figura 05 - Tela de Escolha dos Equipamentos 1 
 
Fonte: Os Autores, 2020 
 
15 
 
4.5 Tela para selecionar o tipo do local: 
 
Figura 06 - Tela para selecionar o tipo do Local 
 
Fonte: Os Autores, 2020 
 
4.6 Tela de confirmação das informações e equipamento: 
 
Figura 07 - Tela de confirmação das informações e equipamento 
 
Fonte: Os Autores, 2020 
 
 
16 
 
4.7 Diagrama de Caso de Uso 
 
Figura 08 - Diagrama de caso de uso 
 
Fonte: Os Autores, 2020 
 
5 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS I 
 
Em 1963 Ivan Sutherland, do MIT, desenvolveu um editor gráficochamado 
Sketchpad no seu curso de doutorado. Foi o primeiro editor gráfico orientado a 
objetos, pois além de colocar pontos coloridos na tela, possibilitava a criação de 
objetos que poderiam ser manipulados em outros projetos, o intuito da sua criação 
foi o de aproximar o manuseio das estruturas de um programa ao manuseio das 
coisas do mundo real, daí o nome "objeto" como um algo genérico, que pode 
representar qualquer coisa tangível, facilitando a modelagem e o desenvolvimento 
de sistemas por meio da interação entre objetos, tendo como vantagens a 
Reutilização do Código, Modularidade, Uso mais simples (realístico) e código mais 
limpo e claro. 
Em POO, um objeto é uma entidade abstrata que engloba atributos 
descritivos e operações de comportamento, um gato, um carro, um motorista podem 
ser criados como Objetos de uma linguagem de programação, são instancias de 
classes, determinando qual informação tem esse Objeto, sendo possível descrever 
seus Atributos, como raça do gato, tipo de combustível do carro, idade do motorista, 
sendo através deles que praticamente todo o processamento ocorre em sistemas 
implementados com linguagem de programação orientada a objetos. 
17 
 
As Classes são “pacotes” de código que definem os tipos de dados, os que 
possuem propriedades e operações (métodos), armazenando assim os valores e as 
características dos dados, internamente temos os métodos, funções que nos 
permitem executar ações. 
Com um conceito extremamente importante em POO, temos as Heranças, 
sendo um relacionamento entre classes definidas com características comum entre 
si, permitindo que uma classe adquira membros de outras classes evitando assim 
repetições. 
O Polimorfismo está relacionado com o conceito de Herança, na 
programação o método pode ser implementado com outras formas mantendo 
apenas o mesmo nome toda vez que for implementado, o que muda é a penas o 
corpo deste método, como na Herança o Polimorfismo permite seu 
compartilhamento com suas subclasses. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
18 
 
CONCLUSAO 
 
De acordo com as pesquisas bibliográficas realizadas sobre a importância 
de organização nas empresas, submetendo-se a pergunta introdutória deste artigo. 
É possível controlar as reservas de locação e empréstimos de equipamentos 
eletroeletrônicos através de um sistema web? Sim, de maneira precisa e ágil é 
possível identificar todos os pontos planejados a serem alcançados, pelo 
desenvolvimento do sistema. 
A idéia de elaboração do projeto para ter o controle das reservas elocalização do uso de aparelhos ou os utensílios eletrônicos que complementam os 
equipamentos multimídias para disponibilização de uso com aulas didáticas para o 
professor, ou funcionários que apresenta palestras ou para reuniões, permitindo-se 
ter o conhecimento sempre de usuários dos equipamentos e controle de datas e 
horas, que estão disponíveis para uso, ou os que estão sendo utilizado, quem está 
usando, em qual local vai usar e a data da reserva. 
De modo geral o funcionamento na instituição, sendo aplicado 
moderadamente correspondendo grande parte dos déficits que haviam para 
controlar as reservas dos equipamentos, o sistema conseguiu controlar e administrar 
as reservas, com o auxílio do campo calendário na tela de cadastro de reserva é 
possível identificar com exatidão a data da reserva desejada. Sem ter duplicidade de 
reservas marcadas para o mesmo momento, a forma de pesquisar as reservas 
através de filtros existentes, é muito importante para o amplo número de reservas e 
ao pesquisar através de qualquer campo na lista de reserva, com a praticidade de 
conseguir procurar pelo nome do professor ou pesquisar pelo nome do equipamento 
e dessa forma sendo possível saber sobre todas as informações envolvendo os 
materiais pertencentes à escola. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
19 
 
REFERÊNCIAS 
 
https://brasilescola.uol.com.br/geografia/economia-mercado.htm 
https://siteantigo.portaleducacao.com.br/conteudo/artigos/administracao/agentes-
economicos/29471 
https://www.correiobraziliense.com.br/app/noticia/economia/2020/03/23/internas_eco
nomia,836040/mercado-reduz-projecao-de-crescimento-da-economia-brasileira-em-
2020.shtml 
https://www.alura.com.br/artigos/poo-programacao-orientada-a-objetos 
https://www.aovivodebrasilia.com.br/segunda-chamada-boravencer-intensivao-
convoca-2-350-alunos 
http://www.videobrax.com/component/content/category/11-sistemas-
audiovisuais.feed 
http://www.reservaragora.net/login 
Campos Filho, F. F. Algoritmos Numéricos 2.ed. Rio de Janeiro: LTC, 2007. 
Dos Santos, L. C. Microsoft Visual C# 2010 Express: Aprenda a Programar na 
Prática. 1.ed. São Paulo: Editora Érica Ltda, 2011. 
Hejlsberg, A. et al. The C# Programming Language 4.ed. Boston: Pearson 
Education, 2010. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
https://brasilescola.uol.com.br/geografia/economia-mercado.htm
https://siteantigo.portaleducacao.com.br/conteudo/artigos/administracao/agentes-economicos/29471
https://siteantigo.portaleducacao.com.br/conteudo/artigos/administracao/agentes-economicos/29471
https://www.correiobraziliense.com.br/app/noticia/economia/2020/03/23/internas_economia,836040/mercado-reduz-projecao-de-crescimento-da-economia-brasileira-em-2020.shtml
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