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UNIVERSIDADE PAULISTA - EaD Projeto Integrado Multidisciplinar Cursos Superiores de Tecnologia ALEXANDRE AUGUSTO ARAUJO - RA: AMANDA MORALLES DO PRADO - RA: 1918881 EVANDRO BROCANELI - RA: 1920436 JULIANA NUNES AMARAL - RA: 1945406 YAGO MARCELO ROCHA DOS SANTOS – RA: 1951338 PIM V - PROJETO INTERDISCIPLINAR MULTIDISCIPLINARES DESENVOLVER UM PROJETO DE UM SISTEMA DE RESERVA DE EQUIPAMENTOS AUDIOVISUAIS UNIP – LIMEIRA / SP 2020 ALEXANDRE AUGUSTO ARAUJO - RA: 1909039 AMANDA MORALLES DO PRADO - RA: 1918881 EVANDRO BROCANELI - RA: 1920436 JULIANA NUNES AMARAL - RA: 1945406 YAGO MARCELO ROCHA DOS SANTOS – RA: 1951338 PIM V - PROJETO INTERDISCIPLINAR MULTIDISCIPLINARES DESENVOLVER UM PROJETO DE UM SISTEMA DE RESERVA DE EQUIPAMENTOS AUDIOVISUAIS Projeto Integrado Multidisciplinar apresentado para conclusão do quinto bimestre do Curso Superior em Análise e Desenvolvimento de Sistemas - UNIP LIMEIRA / SP 2020 RESUMO Desenvolver um projeto de um sistema de reserva de equipamentos audiovisuais, que agilize e controle empréstimos de equipamentos e recursos de apoio aos professores de colégios de Ensino Fundamental e Médio. O Colégio Vencer Sempre disponibiliza equipamentos de informática e vídeo (tais como DATA-SHOWS, TV com VCR, TV com DVD, Projetor de Slides, Sistemas de Áudio Microfone, Caixa Amplificada, Notebooks, Kits Multimídia, projetores multimídias, cabos de conexão, suportes de fixação e conectores, etc.), como ferramentas de apoio para aulas e palestras, aos professores e coordenadores da instituição, alocando-os em salas de aula e auditórios, a pedido antecipado dos colaboradores. Um bom sistema de sonorização é essencial para estimular a produtividade, criar um ambiente agradável e melhorar a comunicação entre professores e alunos, além disso, é importante para veiculação de avisos e chamadas. O desenvolvimento de sistemas de projeção é um serviço oferecido, que dispõe de em um elevado padrão técnico e de equipamentos de última geração. A escolha de cada equipamento depende das especificidades de cada ambiente, mas com a segurança de uma apresentação perfeita por meio dos mais modernos e inovadores sistemas de apresentações multimídia para palestras, seminários, cursos, convenções ou grandes eventos. Palavras-chave: Agilizar, Controlar, Recursos de Apoio, Viabilização, Elevado padrão de equipamentos. ABSTRACT Develop a project for an audiovisual equipment reservation system, which streamlines and controls equipment loans and support resources for teachers in elementary and high school schools. Colégio Vencer Sempre always provides computer and video equipment (such as DATA-SHOWS, TV with VCR, TV with DVD, Slide Projector, Audio Systems, Microphone, Amplified Box, Notebooks, Multimedia Kits, multimedia projectors, connection cables, fixing brackets and connectors. etc.), as support tools for classes and lectures, to the institution's teachers and coordinators, allocating them in classrooms and auditoriums, at the employees advance request. A good sound system is essential to stimulate productivity, create a pleasant environment and improve communication between teachers and students, in addition, it is important for the transmission of notices and calls. The development of projection systems is a service offered, which has a high technical standard and the latest equipment. The choice of each equipment depends on the specifics of each environment, but with the security of a perfect presentation through the most modern and innovative multimedia presentation systems for lectures, seminars, courses, conventions or large events. Keywords: Streamline, Control, Support Resources, Easy able to use, High standard of equipment SUMÁRIO RESUMO ................................................................................................................... 3 ABSTRACT ................................................................................................................ 4 SUMÁRIO .................................................................................................................. 5 INTRODUÇÃO ........................................................................................................... 6 1.1 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO .......................................................... 7 1.2 Objetivo ......................................................................................................... 7 1.3 Ferramentas dos Desenvolvedores ............................................................... 7 2 ECONOMIA DE MERCADO ............................................................................. 7 2.1 Agentes Econômicos .................................................................................... 8 2.2 Viabilidade Econômica do Projeto ................................................................. 8 3 ENGENHARIA DE SOFTWARE ....................................................................... 9 3.1 Qualidade e Norma ....................................................................................... 9 3.2 Interfaces e Metodologias ........................................................................... 10 3.3 Testes e Requisitos ..................................................................................... 10 3.4 Testes Ágeis na Aplicação .......................................................................... 11 4 PROJETO DE INTERFACE COM O USUARIO ............................................. 11 4.1 Tela de Identificação do Colaborador e Matrícula: ...................................... 13 4.2 Tela de informação da Reserva do Equipamento/Período: ......................... 13 4.3 Tela de informação do Retorno do Equipamento: ....................................... 14 4.4 Tela de Escolha dos Equipamentos: ........................................................... 14 4.5 Tela para selecionar o tipo do local: ............................................................ 15 4.6 Tela de confirmação das informações e equipamento: ............................... 15 4.7 Diagrama de Caso de Uso .......................................................................... 16 5 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS I .............................................. 16 CONCLUSAO .......................................................................................................... 18 REFERÊNCIAS ....................................................................................................... 19 BIBLIOGRAFIA CONSULTADA ............................................................................... 20 6 INTRODUÇÃO A Automação em um mundo onde a Tecnologia está em todos os cantos, é fundamental em todos os segmentos, a ideia da automação é fazer com que tarefas manuais sejam transformadas em processos automáticos, executados por um software. Com isso, os colaboradores podem focar mais em ações estratégicas (como o atendimento ao cliente) do que em ações operacionais. Devido a essas características, a automatização está diretamente relacionada ao aumento da produtividade e à redução de erros causados pelas atividades manuais relativas à gestão. Neste contexto o Colégio Vencer Sempre que vem enfrentando dificuldades em Gerenciar as reservas de equipamentos audiovisuais que disponibiliza aos professores e coordenadores da instituição, onde há muitas reclamações, pois o agendamento é manual, demorado e ineficiente e os professores não conseguem utilizar os recursos de que precisam. Vendo isto instituição contratou os serviços da Empresa GRUPO CERTO para o Desenvolvimentodo sistema que neste caso a automatização deste processo resultaria nos benefícios que a instituição busca, eficiência, organização e agilidade 7 1.1 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO 1.2 Objetivo Desenvolver um Sistema de Gerenciamento de Reservas de Equipamentos Audiovisuais, Possibilitando o Colégio Vencer Sempre a diminuir consideravelmente o tempo de espera para o agendamento dos equipamentos, possibilitando que os professores e colaboradores tenham uma qualidade superior em ministrar suas disciplinas e projetos. Em suma este projeto tem como principal objetivo dar rapidez e organização sendo estes alguns exemplos que essa ferramenta tecnológica poderá ser capaz de fazer. 1.3 Ferramentas dos Desenvolvedores Um Software que venha atender a todas as necessidades do cliente possibilitando auxilia-lo nas suas tarefas é em suma de maior relevância, e para este desafio contaremos com o Microsoft Visual Studio C# (ambiente de desenvolvimento), a Linguagem de Programação para o desenvolvimento do sistema será a C# (pronuncia –se “C Sharp), em conjunto com a arquitetura .NET. O C# sofreu influencia de varias linguagens, mais notadamente do Delphi, C++ e Java. A linguagem C# na verdade é a reunião das principais vantagens dessas linguagens, corrigindo seus defeitos e/ou limitações e acrescendo alguns outros recursos, o que faz do C# uma linguagem muito poderosa e atrativa aos desenvolvedores que desejam migrar para a plataforma Microsoft.NET, pois é fácil de assimilar pelos programadores que estão iniciando agora o desenvolvimento de softwares e também proporciona um tempo mínimo de aprendizagem para os mais experientes. (WILLE, Christoph, Apresentando C#, Editora Berkley, 2001) 2 ECONOMIA DE MERCADO Basicamente a Economia de Mercado foi laborada no seio do desenvolvimento do capitalismo, e a sua premissa básica é a centralidade do mercado na economia, reduzindo o papel exercido pelo Estado, ou seja menos empresas estatais, chamamos de Liberalismo Econômico e sua consolidação é o predomínio da propriedade privada, seguindo os Princípios da Livre Concorrência e da Lei da Oferta e da Procura o mercado sempre se autorregula, sem a necessidade de intervenção do Estado. Chamamos de Livre Concorrência quando temos várias empresas no mercado vendendo os mesmos produtos, neste caso os preços tendem a cair, pois os preços tendem a ser os menores possíveis, já a Lei da Oferta e da 8 Procura está na base da sustentação da economia, preconiza a ideia de que se tem um produto em grande quantidade no mercado seus preços caem, e se por outro lado tem uma grande procura com pouca quantidade os preços sobem. Como visto por esta estruturação básica da Economia algumas empresas se aproveitam da fragilidade das premissas da livre concorrência e da lei oferta e de procura se organizando em Cartéis ondem possam padronizar os preços de um mesmo produto, esta pratica é considerada irregular, por sua vez é bastante comum no mundo todo. 2.1 Agentes Econômicos Empresas, Famílias, Mercado, Estado, Mundo, estes são os principais agentes econômicos, pois estes que tomarão as diversas decisões das prioridades dos diversos cenários da economia, isso acontece por meio das ações possíveis a cada um deles, cada um tem função diferente, mas juntos formam uma relação completa entre todos os aspectos necessários para o funcionamento da economia. O Mercado é um ambiente que se resume no encontro entre famílias e as empresas, dentro do Mercado é onde está a Lei da Oferta e Demanda, este é o principal agente econômico para o sucesso de nossa empresa pois o Brasil é o 9º colocado no Ranking mundial de Software e Serviços, com um mercado que gira em torno de US$18.6 bilhões, sendo o equivalente a 1.6% do total mundial. 2.2 Viabilidade Econômica do Projeto O mercado financeiro voltou a reduzir a perspectiva de crescimento da economia brasileira neste ano de 2020. A projeção de alta do Produto Interno Bruto (PIB) foi de 2,23% para 2,20% divulgados pelo Banco Central (BC) em fevereiro. A estimativa de crescimento do PIB vem sendo revista para baixo desde o início do ano, contudo no setor da educação a situação se difere, pois o Brasil tem 48,5 milhões de alunos na educação básica, atesta o Censo Escolar 2018 do Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira (Inep). Ao contrário do que ocorre com estudantes do ensino superior, em ampla maioria matriculados em faculdades e universidades privadas, o grosso do básico – 39,5 milhões, ou 81,4% do total – é público. Uma parcela imensa dos pais dessas crianças, adolescentes e jovens, talvez até a maioria, deseja ter condição financeira de transferir o filho para uma instituição privada, em busca de segurança, qualidade 9 de ensino e uma rotina de estudos livre de inconstâncias estruturais, didáticas e pedagógicas. Esse sonho coletivo e histórico de consumo gera um mercado poderoso, nacional, de altíssimo potencial onde o Colégio Vencer Sempre vem se destacando pela quantidade de matriculas, consequentemente houve um aumento do numero de professores e de colaboradores da instituição causando um grande impacto na área de reservas de equipamentos audiovisuais, que está sendo feito manualmente causando erros e uma grande lentidão. A diretoria do Colégio decidiu pela viabilidade do projeto solicitando a Empresa Grupo Certo os valores orçamentários e prazos para a execução do projeto onde apresentando uma Metodologia Ágil a Empresa Grupo Certo possui uma equipe pequena e auto gerenciável, desenvolvendo o software em ciclos curtos, e todo esforço da equipe será na qualidade da solução apresentada. Figura 1 - Valor e Prazo de Entrega do Projeto Fonte: Os Autores, 2020 3 ENGENHARIA DE SOFTWARE 3.1 Qualidade e Norma Segundo a norma NBR ISO (2000a), qualidade de software é definida como um conjunto de características que devem ser alcançadas em um determinado grau para que o produto atenda às necessidades de seus usuários. Conforme Crosby(1990), existem cinco princípios básicos da qualidade que, se seguidos, produzirão melhores resultados: 1. Fazer certo na primeira vez 2. Processo Preventivo 10 3. Atenção às necessidades dos usuários 4. Responsabilidade de todos 5. Melhoria contínua 3.2 Interfaces e Metodologias O grupo certo possui funções específicas para locação. Com essas funções é possível que você saiba rapidamente quantos equipamentos há em estoque, quantos estão alugados, reservados, disponíveis ou em manutenção. O processo de locação de equipamentos audiovisuais consiste na reserva de itens e efetivação da locação. Selecionando um equipamento, você tem imediatamente todo o seu histórico de locações e sua situação atual, com isso, garante que todos os equipamentos possuam um excelente estado de conservação pois tem a funcionalidade de manutenções preventivas, determinando as datas e o que deve ser feito de acordo com cada tipo de equipamento. O processo também contempla emissão de notas fiscais de remessa, devolução, faturamento e controle de estoque por item individual ou geral, assim é possível emitir contratos de forma simples e rápida, controlar as renovações, trocas, devoluções parciais, tudo de forma intuitiva e prática. Ou até mesmo gere cobranças por periodo ou mediação, incluindo equipamentos utilizados, frete, etc. 3.3 Testes e Requisitos Os testes representam uma etapa de extrema importância no processo de desenvolvimento de software, pois visam validar se a aplicação está funcionando corretamente e se atende aos requisitos especificados, se valendo deste contexto o projeto em desenvolvimento seguirá os testes de usabilidade, confiabilidade, portabilidade e de acessibilidade, para dar a confiança necessáriade que o cliente precisa na sua execução, também como aspecto importante do projeto a Análise de Requisitos será a responsável pela coleta de dados indispensáveis, necessários para solucionar um problema, esta análise consiste em reconhecer o problema, avaliar o problema e a síntese da solução, modelar, especificar e revisar, para assim alcançar os objetivos, sendo vital para que possamos desenvolver o sistema, fator determinante para o sucesso do projeto dando as referencias para validação do produto final, seguindo este conceito o projeto contará com os seguintes testes. Teste estático: Será feita a revisão para validação dos diagramas, e do 11 modelo de dados dentre outros estarão coerente com a aplicação, Teste de aderência: Avaliação do código fonte Teste de configuração: Adequação do software com as especificações de hardware e software. Teste de navegação: Comportamento da aplicação quanto a navegação por telas Teste de instalação: Testar se aplicação funciona corretamente em outro ambiente. 3.4 Testes Ágeis na Aplicação Conforme as partes funcionais da aplicação são liberadas para uso, temos a necessidade de se realizar testes diversas vezes, feitos por meio de regressão automatizados, minimizando a quantidade de trabalho manual. Caso de Teste — Cenário: Consultar Professor pela Matricula; — Dado: ao selecionar a opção Avançar; — Quando digitado a Matricula 111111-1; — Então deve listar nome, Matricula e Telefone; Teste a ser Executado — Funcionalidade: Tela de Reserva, consultar colaborador; — Como um Funcionário; — Eu quero consultar Professor pela Matricula; — De modo que eu possa garantir que a consulta está correta; 4 PROJETO DE INTERFACE COM O USUARIO Nos tempos atuais os usuários julgam um sistema pela sua interface ao invés de sua funcionalidade, não podemos pensar em interfaces de usuário sem levar em consideração o ser humano que vai utilizá-la, um projeto ruim pode levar o usuário a cometer erros catastróficos, sendo essa a razão pela qual muitos sistemas de software nunca foram utilizados” Adotado em meados dos anos 1980, o termo Interação Humano-Computer (IHC) abrange todos os aspectos relacionados com a interação de usuários e computadores e não somente interfaces (ROCHA; BARANAUSKAS,2003) 12 A Interface com o Usuário é uma parte fundamental de um software. Um projeto simples e elegante é de compreensão mais fácil para o usuário. Desta forma, um projeto de interface deve contemplar apenas o requerido. Tudo além do essencial torna o projeto desnecessariamente mais complexo e mais difícil de ser usado. A simplificação de projetos é uma maneira para se desenvolver sistemas ou aplicações mais fáceis de entender, usar e aprender. Visando tornar a interação com o usuário mais natural e menos hostil, as interfaces passaram a ser constituídas, entre outros itens, por elementos gráficos, onde imagens representando dados e tarefas disponíveis são manipuladas diretamente pelo usuário. Na realidade, tais ítens não constituem os dados nem as tarefas; são apenas seus signos, isto é tudo que possa ser assumido como um substituto significante de outra coisa qualquer e em alguns casos convém prover diferentes versões de uma mesma aplicação para distintos perfis de usuários para evitar que uma única versão se torne complexa demais e de difícil compreensão. Usuários profissionais, por exemplo, podem necessitar de uma versão mais flexível e poderosa do ponto de vista computacional e um usuário casual uma versão mais reduzida para que consiga usá-la com mais desenvoltura. Aplicações suficientemente simples podem ser usadas sem treinamento prévio. No projeto, primeiramente desenvolveremos protótipos de baixa fidelidade, que serão submetidos aos usuários, para depois se criar protótipos de alta fidelidade, conforme o andamento do processo de criação do projeto, criando cenários storyboards (uma série de esboços que ilustram a sequencia de interações) 13 4.1 Tela de Identificação do Colaborador e Matrícula: Figura 02 – Tela de Identificação do Colaborador e Matrícula Fonte: Os Autores, 2020 4.2 Tela de informação da Reserva do Equipamento/Período: Figura 03 - Tela de informação da Reserva do Equipamento/Período Fonte: Os Autores, 2020 14 4.3 Tela de informação do Retorno do Equipamento: Figura 04 - Tela de informação do Retorno do Equipamento Fonte: Os Autores, 2020 4.4 Tela de Escolha dos Equipamentos: Figura 05 - Tela de Escolha dos Equipamentos 1 Fonte: Os Autores, 2020 15 4.5 Tela para selecionar o tipo do local: Figura 06 - Tela para selecionar o tipo do Local Fonte: Os Autores, 2020 4.6 Tela de confirmação das informações e equipamento: Figura 07 - Tela de confirmação das informações e equipamento Fonte: Os Autores, 2020 16 4.7 Diagrama de Caso de Uso Figura 08 - Diagrama de caso de uso Fonte: Os Autores, 2020 5 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS I Em 1963 Ivan Sutherland, do MIT, desenvolveu um editor gráficochamado Sketchpad no seu curso de doutorado. Foi o primeiro editor gráfico orientado a objetos, pois além de colocar pontos coloridos na tela, possibilitava a criação de objetos que poderiam ser manipulados em outros projetos, o intuito da sua criação foi o de aproximar o manuseio das estruturas de um programa ao manuseio das coisas do mundo real, daí o nome "objeto" como um algo genérico, que pode representar qualquer coisa tangível, facilitando a modelagem e o desenvolvimento de sistemas por meio da interação entre objetos, tendo como vantagens a Reutilização do Código, Modularidade, Uso mais simples (realístico) e código mais limpo e claro. Em POO, um objeto é uma entidade abstrata que engloba atributos descritivos e operações de comportamento, um gato, um carro, um motorista podem ser criados como Objetos de uma linguagem de programação, são instancias de classes, determinando qual informação tem esse Objeto, sendo possível descrever seus Atributos, como raça do gato, tipo de combustível do carro, idade do motorista, sendo através deles que praticamente todo o processamento ocorre em sistemas implementados com linguagem de programação orientada a objetos. 17 As Classes são “pacotes” de código que definem os tipos de dados, os que possuem propriedades e operações (métodos), armazenando assim os valores e as características dos dados, internamente temos os métodos, funções que nos permitem executar ações. Com um conceito extremamente importante em POO, temos as Heranças, sendo um relacionamento entre classes definidas com características comum entre si, permitindo que uma classe adquira membros de outras classes evitando assim repetições. O Polimorfismo está relacionado com o conceito de Herança, na programação o método pode ser implementado com outras formas mantendo apenas o mesmo nome toda vez que for implementado, o que muda é a penas o corpo deste método, como na Herança o Polimorfismo permite seu compartilhamento com suas subclasses. 18 CONCLUSAO De acordo com as pesquisas bibliográficas realizadas sobre a importância de organização nas empresas, submetendo-se a pergunta introdutória deste artigo. É possível controlar as reservas de locação e empréstimos de equipamentos eletroeletrônicos através de um sistema web? Sim, de maneira precisa e ágil é possível identificar todos os pontos planejados a serem alcançados, pelo desenvolvimento do sistema. A idéia de elaboração do projeto para ter o controle das reservas elocalização do uso de aparelhos ou os utensílios eletrônicos que complementam os equipamentos multimídias para disponibilização de uso com aulas didáticas para o professor, ou funcionários que apresenta palestras ou para reuniões, permitindo-se ter o conhecimento sempre de usuários dos equipamentos e controle de datas e horas, que estão disponíveis para uso, ou os que estão sendo utilizado, quem está usando, em qual local vai usar e a data da reserva. De modo geral o funcionamento na instituição, sendo aplicado moderadamente correspondendo grande parte dos déficits que haviam para controlar as reservas dos equipamentos, o sistema conseguiu controlar e administrar as reservas, com o auxílio do campo calendário na tela de cadastro de reserva é possível identificar com exatidão a data da reserva desejada. Sem ter duplicidade de reservas marcadas para o mesmo momento, a forma de pesquisar as reservas através de filtros existentes, é muito importante para o amplo número de reservas e ao pesquisar através de qualquer campo na lista de reserva, com a praticidade de conseguir procurar pelo nome do professor ou pesquisar pelo nome do equipamento e dessa forma sendo possível saber sobre todas as informações envolvendo os materiais pertencentes à escola. 19 REFERÊNCIAS https://brasilescola.uol.com.br/geografia/economia-mercado.htm https://siteantigo.portaleducacao.com.br/conteudo/artigos/administracao/agentes- economicos/29471 https://www.correiobraziliense.com.br/app/noticia/economia/2020/03/23/internas_eco nomia,836040/mercado-reduz-projecao-de-crescimento-da-economia-brasileira-em- 2020.shtml https://www.alura.com.br/artigos/poo-programacao-orientada-a-objetos https://www.aovivodebrasilia.com.br/segunda-chamada-boravencer-intensivao- convoca-2-350-alunos http://www.videobrax.com/component/content/category/11-sistemas- audiovisuais.feed http://www.reservaragora.net/login Campos Filho, F. 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Sebastopol: O’Reilly, 2002. Bonifácio Jr, J. M. Borland C++ Bulder 3 para Principiantes 1.ed. Rio de Janeiro: Axcel Books, 1998. ETEC Lauro Gomes. Apostila C# - Módulo http://www.etelg.com.br/paginaete/downloads/informatica/apostila.pdf Griffiths, I.; Adams, M.; Liberty, J. Programming C# 4.0 6.ed. Sebastopol: O’Reilly, 2010. Murray III, W. H.; Pappas C. H. Microsoft C/C++ 7. 1.ed. McGraw-Hill, 1992. Tenenbaum, A. M. Data Structures Using C. 1.ed. Prentice Hall International Editions, 1990. http://www.etelg.com.br/paginaete/downloads/informatica/apostila.pdf
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