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MOTION GRAPHICS A1

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Os 12 princípios da animação são: Esticar e Comprimir, Antecipação, Encenação, Animação, Direta e Posição-chave, Continuidade e Sobreposição de Ação, Aceleração e Desaceleração, Movimento em Arco, Ação secundária, Temporização, Exagero, Desenho Volumétrico e Apelo
Esticar e Comprimir 
Considerado o mais importante dos 12 princípios da animação o Esticar e Comprimir tem como objetivo dar uma sensação de peso e flexibilidade para objetos. Levados a um extremo, uma figura esticada ou comprimida de forma exagerada pode ter um efeito cômico. Em animações realistas, o aspecto mais importante deste princípio é o fato de que o volume de um objeto não se altera quando comprimido ou esticado
Antecipação
A antecipação é usada para preparar o público para uma ação, e para fazer a ação parecer mais realista. Exemplo, uma dançarina pulando do chão tem de dobrar os joelhos primeiro.
Encenação 
Este princípio é semelhante à encenação em teatro. Seu propósito é dirigir a atenção da audiência, e tornar claro o que é de maior importância na cena; Johnston e Thomas o definiram como "a apresentação de qualquer ideia de modo que ela fique completa e indubitavelmente clara”. Isso pode ser feito de várias maneiras, tais como o posicionamento de uma personagem no quadro, o uso de luz e sombra, ou o ângulo e a posição da câmera. A essência desse princípio é manter o foco no que é relevante e evitar detalhes desnecessários. 
Animação Direta e Posição-chave 
Quando falamos de animação direta, temos o animador desenhando um movimento após o outro, até alcançar o final da cena ou da animação. Esse tipo de animação é caracterizado por um processo mais trabalhoso e por um estilo de criação mais livre, pois há quem diga que o animador por diversas vezes não planeja todas as ações de seu personagem. 
Já a animação de posição-chave caracteriza-se pelo uso de poses de extremos desenhadas, e o restante é preenchido por interpolação, ou seja, o animador utiliza softwares que realizam a interpolação entre os extremos do movimento.
Continuidade e Sobreposição de Ação 
Quando um personagem entrava em cena e terminava um movimento, ocorria um momento de pausa súbita, o que tornava o movimento rígido e nada natural. Os conceitos de continuidade e sobreposição de ação foram pensados para resolver essa situação e tornar os movimentos mais naturais e reais. Segundo Thomas, Johnston e Johnson (1995), os princípios de continuidade e sobreposição devem ser divididos em 5 categorias:
· Se um personagem tem extremidades aparentes, como orelhas longas, uma cauda ou um sobretudo (casaco longo), todos esses elementos continuam a se movimentar, mesmo depois de o personagem ter parado.
· Um personagem não movimenta todo o corpo ao mesmo tempo; partes consideradas extremidades (braços e pernas) têm ritmos e tempos distintos, determinados pela relação entre essas partes. Braços podem continuar a se mover, mesmo depois que o corpo estiver parado. Todos os componentes de um personagem formados por “pele solta” se movimentam mais lentamente que os componentes mais rígidos de seu corpo.
· O final de uma ação é por vezes muito mais importante para caracterizar um personagem do que a essência do movimento em si, como, por exemplo, quando um personagem está rebatendo uma bola em um jogo de beisebol. O que acontece depois d o personagem acertar a bola com seu taco pode ser mais engraçado que a ação de rebater a bola.
· Sempre que o animador pretende dar ênfase a um movimento, ele pode criar uma pose e mantê-la alguns frames a mais, criando uma pose mais forte.
Portanto, o princípio em questão propõe que certas observações devem permanecer quando animamos personagens e elementos que se comportam como no mundo real, e isso mantém o realismo para quem está assistindo à animação.
Aceleração e Desaceleração 
A movimentação de objetos na vida real, como corpo humano, animais, veículos, etc., precisam de tempo para acelerar e desacelerar. Por esta razão, mais quadro são desenhados no começo e no final de uma ação, criando um efeito de (des)aceleração. Este conceito enfatiza as poses extremas do objeto. Este princípio se aplica a personagens se movimentando entre duas poses extremas, como se sentar e se levantar, mas também para seres inanimados que se movem.
Movimento em Arco 
A maioria das ações naturais tendem a seguir a trajetória de um arco, e a animação deveria adotar este princípio segundo os "arcos" implícitos para maior realismo. Esta técnica pode ser aplicada a um membro se movendo pela rotação de uma junta, ou um objeto arremessado ao longo de uma trajetória parabólica. A exceção é o movimento mecanizado, que tipicamente se move em linhas retas. 
À medida que a velocidade ou a quantidade de movimento de um objeto aumenta, os arcos tendem a se achatarem e se prolongarem em troca. Um objeto em movimento que se mova fora do seu arco natural sem motivo aparente parecerá inconsistente em vez de fluido. Por exemplo, quando animando um dedo indicador, o animador deveria garantir que, em todos os desenhos entre as duas poses extremas, a ponta do dedo acompanha um arco lógico de um extremo ao outro. Animadores tradicionais tendem a desenhar o arco em risco leve no papel como referência, para ser apagado depois.
Ação Secundária
Adicionar ações secundárias à ação principal dá mais vida à cena, e pode ajudar a apoiar a ação principal. Uma pessoa andando pode, ao mesmo tempo, balançar seus braços ou mantê-los nos bolsos, falar ou assoviar, ou expressar emoções através de expressões faciais. O importante nas ações secundárias é que elas devem enfatizar a ação principal, em vez de desviar sua atenção. 
Temporização 
Cronometragem se refere ao número de desenhos ou quadros para uma dada ação, que representa a velocidade da ação no filme. Em um nível puramente físico, a cronometragem correta faz com que o objeto pareça obedecer às leis da física. Por exemplo, o peso de um objeto determina como ele reage a um impulso, como um empurrão, já que um objeto leve reagiria mais rápido do que um pesado. A cronometragem é decisiva para estabelecer o humor, emoção e reação do personagem. Ela também pode ser um dispositivo para comunicar aspectos da personalidade de um personagem.
Exagero
Exagero é um efeito particularmente útil para animação, já que movimentos animados que se esforçam para serem imitações perfeitas da realidade podem aparecem estáticos e maçantes. O nível de exagero depende se o que se procura é realismo ou um estilo particular, como uma caricatura ou o estilo de um artista específico. Outras formas de exagero podem envolver o sobrenatural ou o surreal, alterações nas características físicas de um personagem, ou elementos da própria história. É importante empregar um certo grau de limite quando usar exagero. 
Desenho Volumétrico
O princípio do desenho sólido pergunta aos animadores se o desenho tem peso, profundidade e equilíbrio. Nesse princípio, dominar as técnicas do desenho é fundamental, pois ele está diretamente relacionado ao desenho de perspectivas corretas que distribuem o peso e o volume de personagens e objetos de forma equilibrada. 
Apelo
Apelo em um personagem animado corresponde ao que seria chamado de carisma em um ator. Um personagem com apelo não necessariamente é simpático: vilões e monstros também podem ter. O importante é que o espectador sinta que o personagem é real e interessante. 
Há muitos truques para fazer um personagem se conectar melhor com a audiência. Para personagens amáveis, um rosto simétrico ou como de bebê tende a ser efetivo. Um rosto complicado ou difícil de ler carece de apelo ou "cativação" na composição da pose ou no desenho do personagem.

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