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Curso
	GRA0993 RIGGING GR3001-212-9 - 202120.ead-29780884.06 
	Teste
	ATIVIDADE 2 (A2) 
	Iniciado
	31/08/21 13:49 
	Enviado
	16/09/21 11:51 
	Status
	Completada 
	Resultado da tentativa
	8 em 10 pontos   
	Tempo decorrido
	382 horas, 2 minutos 
	Resultados exibidos
	Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários 
· Pergunta 1 
1 em 1 pontos
	
	
	
	A coluna de um personagem é a sua principal estrutura, portanto precisa de um cuidado muito grande ao ser desenvolvida. A coluna é o elemento crucial que irá conectar todos os demais conjuntos de bones (braços, pernas e cabeça) e permitir que esses conjuntos se articulem com essa coluna quando necessário.
Com base nisso, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s):
I. ( ) É recomendado criar a coluna na vista lateral devido ao fato de o formato da coluna não ser totalmente reto.
II. ( ) Devemos criar apenas um bone para a estrutura da coluna inteira, assim fica mais simples controlar a animação.
III. ( ) Para se trabalhar com bones , é necessário organização, então nomear os bones de cada conjunto, por exemplo, a coluna, é essencial.
IV. ( ) Os bones da coluna devem ser criados da base da coluna/cintura em direção à altura da cabeça, e nunca o contrário.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: 
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
V, F, V, V. 
	Resposta Correta: 
	
V, F, V, V. 
	Comentário da resposta: 
	Resposta correta. A sequência está correta, pois os bones sempre precisam de uma boa vista para que possam ser criados de forma alinhada com a modelagem do personagem. É preciso sempre ser organizado para se trabalhar com 3D, mas em especial com bones. A coluna estará conectada com a pélvis do personagem, então é importante que ela saia da base da coluna/cintura. 
	
	
	
· Pergunta 2 
1 em 1 pontos
	
	
	
	O sistema de bones é um sistema hierárquico que desenvolve uma dependência entre o bone criado e o seu antecessor, ou seja, o segundo bone criado possui dependência direta com o primeiro, o terceiro com o segundo, e assim por diante, possibilitando que se executem movimentações interdependentes. 
Qual é o elemento que liga um bone a outro criando esse sistema de parentescos? Assinale a alternativa correta: 
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
Joints. 
	Resposta Correta: 
	
Joints. 
	Comentário da resposta: 
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois o joints é o elemento que efetua a conexão entre cada um dos bones e, assim, desenvolve o sistema de parentesco direto entre o bone e seu antecessor, o que permite um sistema hierárquico de movimentações, e também movimentações independentes. 
	
	
	
· Pergunta 3 
1 em 1 pontos
	
	
	
	Quando se desenvolve o conjunto de bones para as pernas de um personagem, é necessário efetuar um comando para que elas sejam unidas ao bone que está representando a pélvis do personagem. Assim, por exemplo, se o personagem se abaixar, o animador pode movimentar apenas a sua pélvis que as pernas acompanharão o processo. 
Qual é a ferramenta que deve ser utilizada para efetuar a conexão das pernas com a pélvis? Assinale a alternativa correta: 
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
Select and link. 
	Resposta Correta: 
	
Select and link. 
	Comentário da resposta: 
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois a ferramenta Select and link tem a capacidade de conectar o primeiro bone da hierarquia do conjunto que representa as pernas do personagem com o bone que representa a pélvis desse personagem. 
	
	
	
· Pergunta 4 
1 em 1 pontos
	
	
	
	Os helpers são objetos nulos, ou seja, objetos vazios utilizados na maioria dos casos para auxiliar no controle de animações, promovendo controles extras ou auxiliando no controle de elementos, como os bones , por exemplo. Esses objetos são usados com frequência no processo de rigging .
Com base nisso, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s):
I. ( ) Os helpers podem auxiliar na movimentação de modelos tridimensionais.
II. ( ) Os helpers são objetos que trazem opções de animação em suas propriedades.
III. ( ) Os helpers são objetos nulos, sem propriedade, que podem auxiliar no controle das animações.
IV. ( ) Os helpers são objetos que auxiliam na otimização de malhas no processo de retopologia.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: 
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
V, F, V, F. 
	Resposta Correta: 
	
V, F, V, F. 
	Comentário da resposta: 
	Resposta correta. A sequência está correta, pois os helpers são objetos nulos que podem trazer diversas possibilidades de auxílio para o processo de animação, bem como controles adicionais para as mais diversas movimentações, principalmente quando se trata do processo de rigging. 
	
	
	
· Pergunta 5 
1 em 1 pontos
	
	
	
	Os solvers desenvolvem ligações parecidas com tendões entre os bones , que são de extrema importância para o processo de rigging de um personagem. A utilização de solver trouxe, para o profissional de animação, a facilidade em relação à movimentação do tipo forward kinematics . 
Esse tipo de movimentação tem como principal característica: 
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
a movimentação individual de cada um dos bones para criar o movimento completo. 
	Resposta Correta: 
	
a movimentação individual de cada um dos bones para criar o movimento completo. 
	Comentário da resposta: 
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois a movimentação baseada em forward kinematics 
permite que o animador movimente cada um dos bones de forma individual para poder realizar os ciclos de movimentação completos, o que é uma movimentação muito mais trabalhosa para esse profissional. 
	
	
	
· Pergunta 6 
0 em 1 pontos
	
	
	
	Desenvolvidos para serem conexões entre os bones , os solvers produzem conexões que se assemelham aos tendões humanos, e isso possibilita que certas estruturas de animação fiquem mais simples e assertivas. Os solvers possuem alguns tipos em especial para a animação: o IK ( inverse kinematics ) e o FK ( forward kinematics ).
Assinale a alternativa que apresenta a diferença principal entre os dois tipos de solvers citados: 
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
A principal diferença entre os dois solvers é a movimentação da cadeia dos bones; enquanto no FK ela se move com um movimento, no IK tem que mover todos os ossos. 
	Resposta Correta: 
	
A principal diferença entre os dois solvers é a movimentação individual de cada bone; na FK é necessário mover cada bone, enquanto na IK existe uma prévia conexão. 
	Comentário da resposta: 
	Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois os solvers não têm nenhuma influência sobre a malha do personagem, nem possuem um conjunto de animações automáticas para o personagem completo ou para o seu rosto. Além disso, quando falamos de movimentação FK, é necessário movimentar cada um dos ossos para criar o movimento completo, enquanto na opção IK os ossos da cadeia têm conexões e afetam uns aos outros. 
	
	
	
· Pergunta 7 
1 em 1 pontos
	
	
	
	O sistema de bones é um sistema hierárquico que desenvolve uma dependência entre o bone criado e o seu antecessor. 
Para ajustar um sistema de bones após ele ter sido criado, para que tenha uma maior sinergia com a estrutura do personal, qual é o painel que deve ser acessado dentro do 3ds Max? Assinale a alternativa correta: 
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
Bone Tools. 
	Resposta Correta: 
	
Bone Tools. 
	Comentário da resposta: 
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois é a ferramenta Bone Tools que possui o conjunto de possibilidades e ajustes que irão permitir aos usuários desse software efetuar o ajuste detalhado dos bones em relação à malha, por exemplo, o tamanho do bone para que ele interfira de forma correta na malha quando for movimentado. 
	
	
	
· Pergunta 8 
0 em 1 pontos
	
	
	
	Os solvers produzem conexões de extrema importância entre os bones , tais como os tendões humanos, e isso permiteque certas estruturas de animação fiquem mais simples e assertivas. O solver mais indicado para a animação de personagens orgânicos é o IK Solver, que significa Inverse Kinematics .
Com base nisso, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e
F para a(s) Falsa(s):
 
I. ( ) Os solvers são capazes de conectar vários bones , mantendo a movimentação da cadeia, podendo mover apenas um dos bones conectados.
II. ( ) Os solvers servem para conectar uma cadeia de bones a outra a fim de movimentar o personagem completo.
III. ( ) Os solvers possibilitam a movimentação individual de cada um dos bones , criando, assim, uma movimentação mais orgânica.
IV. ( ) Os solvers facilitam a movimentação dos bones , pois possibilitam a criação de “tendões” que movimentam vários bones ao mesmo tempo.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: 
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
V, V, V, V. 
	Resposta Correta: 
	
V, F, F, V. 
	Comentário da resposta: 
	Sua resposta está incorreta. A sequência está incorreta, pois os solvers não são responsáveis pela movimentação individual de um bone, mas pela conexão de pelo menos dois bones. Embora sejam capazes de conectar cadeias de bones, não são responsáveis pela movimentação completa do personagem, sendo apenas uma das partes responsáveis por essa movimentação. 
	
	
	
· Pergunta 9 
1 em 1 pontos
	
	
	
	O sistema de bones é a essência da criação do rigging de um modelo tridimensional. O uso das várias possibilidades de enxergar esse modelo (frontal, lateral, perspectiva, etc.) é o mais importante recurso para a correta criação dos “ossos” dentro do personagem, preservando a estrutura criada na etapa de modelagem.
Para criar a coluna ou as pernas de um personagem, é preferível que seja utilizada qual vista? Assinale a alternativa correta: 
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
Lateral. 
	Resposta Correta: 
	
Lateral. 
	Comentário da resposta: 
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois é preferível usar a vista lateral, já que ao visualizar o personagem pela sua lateral, temos a melhor maneira de enxergar a constituição da modelagem em que a coluna e a perna desse personagem foram idealizadas. Por exemplo, se esse personagem for um centauro, ele terá pernas baseadas na modelagem de um cavalo, que são diferentes das de um ser humano. 
	
	
	
· Pergunta 10 
1 em 1 pontos
	
	
	
	Os helpers são objetos nulos, ou seja, objetos vazios que possuem como característica apenas a possibilidade de auxiliar, normalmente, em processos de animação, promovendo um maior controle ou controles adicionais aos modelos, principalmente quando se trata do processo de rigging . 
Qual é o painel em que se encontram as opções de criação de helpers ? Assinale a alternativa correta: 
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
Os helpers podem ser criados acessando-se o painel create e, em seguida, o painel helpers. 
	Resposta Correta: 
	
Os helpers podem ser criados acessando-se o painel create e, em seguida, o painel helpers. 
	Comentário da resposta: 
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois os helpers são encontrados dentro do Painel Create. Dentro desse painel estão todos os tipos de helpers que o software 3ds Max dispõe para serem utilizados e auxiliarem no controle de certos processos de animação.

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