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teste de conhecimento metodologia ativa e gamificacao

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Disc.: MET. ATIV E GAM. 2021.3 EAD (G) / EX 
 
 
Prezado (a) Aluno(a), 
 
Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não 
valerá ponto para sua avaliação. O mesmo será composto de questões de múltipla escolha. 
Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. 
Aproveite para se familiarizar com este modelo de questões que será usado na sua AV e AVS. 
 
 
 
 
 
1. 
 
 
As possibilidades de uso das tecnologias 
digitais como suporte para as metodologias 
ativas são potencialmente ricas devido: 
 
 
Ao advento das novas tecnologias que promovem práticas 
tradicionais de ensino. 
 
Ao uso dos equipamentos informáticos em todas as atividades 
educativas. 
 
Às possibilidades de transformar os comportamentos dos indivíduos 
que interferem e repercutem na sociedade digital, intermediados, ou 
não, pelas tecnologias. 
 
 
Às características de mobilidade e conectividade que as tecnologias 
digitais possuem. 
 
Às configurações de significado deste século que devem ser alteradas 
para que as tecnologias se integrem de forma efetiva nas práticas 
educativas. 
Data Resp.: 24/09/2021 01:31:49 
 
Explicação: 
A resposta correta é: Às características de mobilidade e conectividade 
que as tecnologias digitais possuem. 
 
 
 
 
 
2. 
 
"Todas as organizações estão revendo seus 
métodos tradicionais de ensinar e de aprender. 
Algumas estão ainda muito ancoradas em 
métodos convencionais, centrados na 
transmissão de informações pelo professor. 
Metodologias ativas com projetos são caminhos 
para iniciar um processo de mudança, 
desenvolvendo as atividades possíveis para 
sensibilizar os estudantes e engajá-los 
profundamente". 
(MORAN, M. Metodologias ativas para uma 
aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. 
M. (org.) Metodologias ativas para uma educação 
inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto 
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_ensineme.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_ensineme.asp
 
Alegre: Penso, 2018, p.19). 
 
 A partir da concepção apresentada pelo autor, 
é correto afirmar que: 
 
 
 
A Aprendizagem Baseada em Projetos possibilita a construção da 
autonomia, a tomada de decisão, o protagonismo e o engajamento 
dos alunos de forma mais significativa e profunda. 
 
Assim como os sinais da metodologia tradicional vão sendo deixados 
para trás, o crescimento exponencial das metodologias ativas tende 
a extinguir por completo as aulas expositivas. 
 
Pode-se afirmar que a ABP veio para substituir todas as modalidades 
e estratégias ativas de ensino. 
 
As especificidades dos projetos refletem-se nas inúmeras 
possibilidades de interações entre os envolvidos no processo, de 
forma que sejam reproduzidas as aulas expositivas. 
 
As metodologias ativas com projetos é uma estratégia de ensino que 
recria ambientes de ensino focados na formação para a vida, 
deixando de lado o mundo do trabalho. 
Data Resp.: 24/09/2021 01:32:06 
 
Explicação: 
A resposta correta é: A Aprendizagem Baseada em 
Projetos possibilita a construção da autonomia, a tomada de decisão, 
o protagonismo e o engajamento dos alunos de forma mais 
significativa e profunda. 
 
 
 
 
 
3. 
 
 
A integração das tecnologias e mídias digitais 
com as estratégias ativas de aprendizagem 
possibilita um ensino mais personalizado, 
colaborativo, de design de experiências 
diferentes de aprendizagem. Essa integração 
somente é possível em ambientes: 
 
 
presenciais e on-line 
 
on-line 
 
híbridos e presenciais 
 
 
presenciais, on-line e híbridos 
 
presenciais 
Data Resp.: 24/09/2021 01:32:20 
 
Explicação: 
A resposta correta é: presenciais, on-line e híbridos 
 
 
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_ensineme.asp
 
 
 
4. 
 
 
Refletindo sobre o que são metodologias ativas 
e o uso de tecnologias da comunicação e 
informação (TICs) no processo de 
aprendizagem, assinale assertiva correta. 
 
 
O processo de aprendizagem baseado em metodologias ativas exige 
a ação constante do aluno em sala e é totalmente dependente das 
mídias digitais para ser aplicada. 
 
A utilização das mídias digitais é contraindicada nos processos de 
aprendizagem ativa, pois essas mídias desviam o foco do aluno 
quanto à resolução de problemas. 
 
 
Um repositório de material digital ou plataforma virtual pode ser uma 
alternativa para que haja tempo em classe para realizar projetos e 
resolver problemas, dando protagonismo ao aluno. 
 
As tecnologias da comunicação não estão relacionadas com a prática 
de métodos de ensino ativos nos ambientes formais de 
aprendizagem. 
 
As metodologias ativas referem-se ao protagonismo docente e este 
deve utilizar todos os meios digitais disponíveis para trabalhar o 
conteúdo planejado. 
Data Resp.: 24/09/2021 01:32:53 
 
Explicação: 
A resposta correta é: Um repositório de material digital ou plataforma 
virtual pode ser uma alternativa para que haja tempo em classe para 
realizar projetos e resolver problemas, dando protagonismo ao aluno. 
 
 
 
 
 
5. 
 
 
"Aprendemos ativamente desde que nascemos 
e ao longo da vida, em processo 
de design aberto, enfrentando desafios 
complexos, combinando trilhas flexíveis e 
semiestruturadas, em todos os campos 
(pessoal, profissional, social) que ampliam 
nossa percepção, conhecimento e 
competências para escolhas mais libertadoras e 
realizadoras." 
(MORAN, M. Metodologias ativas para uma 
aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, 
J. M. (org.) Metodologias ativas para uma educação 
inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto 
Alegre: Penso, 2018, p. 2). 
De acordo com o que estudamos, assinale 
a alternativa que melhor complementa o texto 
acima, no que diz respeito à competência. 
 
 
 
Competência compreende os conhecimentos, as habilidades e as 
atitudes do sujeito, ou seja, o saber, o saber fazer e o saber ser. 
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_ensineme.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_ensineme.asp
 
Temos por competência as atitudes inteligentes e articuladoras de 
sentido que compõem o cognitivo de uma pessoa. 
 
Ser competente significa educacionalmente ter sucesso profissional. 
 
O termo competência foi introduzido na era industrial e determina a 
qualificação de uma pessoa. 
 
Competência compreende as ações coletivas e individuais do 
sujeito. 
Data Resp.: 24/09/2021 01:33:25 
 
Explicação: 
A resposta correta é: Competência compreende os conhecimentos, as 
habilidades e as atitudes do sujeito, ou seja, o saber, o saber fazer e 
o saber ser. 
 
 
 
 
 
6. 
 
 
Existem diferentes definições para o conceito 
"jogo", mas os autores concordam a respeito 
de algumas características principais: 
Qual das alternativas a 
seguir NÃO corresponde a uma característica 
dos jogos? 
 
 
 
obrigação externa 
 
regras claras 
 
sistema de feedback 
 
participação voluntária 
 
conclusão 
Data Resp.: 24/09/2021 01:33:57 
 
Explicação: 
A resposta correta é: obrigação externa 
 
 
 
 
 
7. 
 
 
Qual a principal diferença entre um jogo 
educacional e uma ação 
educacional gamificada? 
 
 
O jogo se baseia na abordagem comportamentalista, enquanto a 
gamificação se fundamenta na teoria da autodeterminação. 
 
O jogo é um produto comercial, enquanto a gamificação tem fins 
exclusivamente educacionais. 
 
O jogo está relacionado às brincadeiras de infância, enquanto a 
gamificação é de interesse dos nativos digitais. 
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_ensineme.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_ensineme.asp
 
 
O jogo é completo, autocontido, ao passo que a gamificação implica 
usar um ou mais elementos de jogos sobre um contexto que não é 
um jogo. 
 
O jogo visa a diversão,o entretenimento, ao passo que a 
gamificação foca em resultados. 
Data Resp.: 24/09/2021 01:34:12 
 
Explicação: 
A resposta correta é: O jogo é completo, autocontido, ao passo que a 
gamificação implica usar um ou mais elementos de jogos sobre um 
contexto que não é um jogo. 
 
 
 
 
 
8. 
 
 
O aplicativo Duolingo utiliza elementos de 
jogos como pontos, barras de progresso e 
níveis para motivar os estudantes a 
aprenderem um novo idioma. Podemos dizer 
que se trata de um exemplo de: 
 
 
Modelo MDA 
 
Jogo comercial 
 
Gamificação de conteúdo 
 
 
Gamificação estrutural 
 
Jogo imersivo 
Data Resp.: 24/09/2021 01:34:32 
 
Explicação: 
A resposta correta é: Gamificação estrutural 
 
 
 
 
 
9. 
 
A gamificação é uma abordagem em grande 
evidência nos últimos por seu poder 
de despertar o interesse dos alunos nas 
atividades propostas para um curso ou 
programa de estudos. 
A esse respeito, analise as afirmações a 
seguir. 
I. A gamificação consiste em 
utilizar elementos de jogos na 
educação. 
II. Para gamificar uma situação didática, 
é preciso criar um jogo educacional 
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_ensineme.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_ensineme.asp
 
completo. 
III. Gamificar é adaptar jogos comerciais 
ou de entretenimento aos objetivos de 
aprendizagem. 
Agora assinale a alternativa correta: 
 
 
Nenhuma das afirmações é verdadeira. 
 
Todas as afirmações são verdadeiras. 
 
Apenas a afirmação III é verdadeira. 
 
 
Apenas a afirmação I é verdadeira. 
 
Apenas a afirmação II é verdadeira. 
Data Resp.: 24/09/2021 01:35:25 
 
Explicação: 
A alternativa correta é: Apenas a afirmação I é verdadeira. 
 
 
 
 
 
10. 
 
 
Um dos primeiros autores a refletir sobre a 
utilização de jogos em 
educação, Abt (Serious Gams, 1987) afirma 
que: 
"Jogos são dispositivos de ensino e 
treinamento efetivos para alunos de 
qualquer idade, e em muitas situações, 
porque são altamente motivadores 
e comunicam muito eficientemente 
conceitos e fatos em muitas áreas. Eles 
criam representações dramáticas do 
problema real sendo estudado. Os 
jogadores assumem papéis realistas, 
encaram problemas, formulam 
estratégias, tomam decisões e recebem 
feedback rápido da consequência de suas 
ações.". 
Essa descrição corresponde mais propriamente 
ao conceito de: 
 
 
 
Aprendizagem baseada em jogos 
 
Gamificação 
 
Aprendizagem baseada em recompensas 
 
Fluxo 
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_ensineme.asp
 
Modding 
Data Resp.: 24/09/2021 01:34:57 
 
Explicação: 
A resposta correta é: Aprendizagem baseada em jogos

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