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SCRUM PRINCÍPIOS E PRATICAS Conteúdo Experiência do Cliente ................................... 3 Metodologia Tradicional de Gestão de Projeto 5 Processo Empírico .......................................... 9 O que é ser Ágil ............................................... 11 Manifesto Ágil ................................................. 13 Métodos Ágeis................................................. 17 Entrega Iterativa e Incremental ..................... 19 Satisfação do Cliente ...................................... 23 Framework Scrum .......................................... 27 Pilares do Scrum ............................................ 33 Valores do Scrum............................................ 37 Estrutura do Scrum ........................................ 39 Papéis do Scrum ............................................. 43 Time Scrum .................................................... 45 Product Owner ............................................... 49 Scrum Master .................................................. 53 Time de Desenvolvimento ............................. 57 Tamanho do Time Scrum ............................... 60 Papéis e Responsabilidades ........................... 63 Artefatos do Scrum ........................................ 67 Product Backlog ............................................. 69 Sprint Backlog ................................................ 77 Incremento ..................................................... 81 Product Backlog DEEP ................................... 87 Refinamento dos itens do Product Backlog (Grooming) ...................................................... 89 Planning Poker ............................................... 93 Velocidade do time scrum.............................. 97 A Sprint ........................................................... 105 Planejamento da Sprint ................................. 109 Cancelamento da Sprint ................................ 115 Reunião diária ................................................ 117 Revisão da Sprint ............................................ 123 Retrospectiva da Sprint ................................. 125 Burndown ....................................................... 133 Kanban ............................................................ 135 Cultura ágil..................................................... 143 Mindset agil..................................................... 144 2 EXPERIÊNCIA DO CLIENTE 4 Experiência do Cliente Quando se trata do feedback do produto, o cliente tem sempre a razão. Isto é uma lei universal. Hoje, as empresas têm buscado maneiras de receber este feedback de forma positiva, ou seja, criando uma experiência única para o cliente. Única aqui no sentido de ser especial: uma jornada que, desde o primeiro contato do cliente com a empresa até a finalização do serviço, tenha sido executada de maneira exímia. Para que isso aconteça, é necessário estar atento a uma pergunta básica: O que o cliente busca? Tomando como base grandes players da tecnologia do mercado, a experiência positiva do cliente está ligada a um produto de qualidade, funcional e incremental, ou seja, que evolua com o tempo, que supra suas necessidades e que, para adquiri-lo, tenha tido um relacionamento fantástico com a empresa – rápido, seguro, intuitivo, fácil e descomplicado. A Amazon, por exemplo, está lentamente se tornando a líder mundial em cumprir sua promessa de marca: “Ser a empresa mais focada em seus clientes do mundo”. O que a Amazon tem que outras empresas não possuem é a obsessão pelo cliente, é dar o que ele busca, com o intuito de deixá-lo feliz e, assim, proporcionar a melhor experiência que poderia ter adquirindo seu produto. Diferentemente da Google, a questão é: por que as empresas não conseguem suprir a necessidade do cliente com a forma como trabalham? É o que será explicado adiante. Como o cliente explicou Como o analista de negócios entendeu Como o programador desenvolveu Com o projeto foi documentado Como o cliente foi cobrado Como o produto foi mantido O que o cliente realmente queria METODOLOGIA TRADICIONAL DE GESTÃO DE PROJETO 6 Metodologia Tradicional de Gestão de Projeto A metodologia tradicional tem etapas bem definidas, estáticas e nada abertas a mudanças de escopo. Na metodologia tradicional, segue-se um modelo sequencial, ou seja, uma etapa deve ser executada após a outra, sendo assim, uma tarefa não pode ser iniciada enquanto a anterior não for concluída. Na metodologia tradicional de gestão de projetos, pode-se dizer que: » Requisitos levantados no início » Planejamento detalhado » Documentação abundante » Orientado ao plano de projeto » Forte resistência a mudanças » Preditivo - Cada etapa de desenvolvimento é baseada na etapa anterior, requisitos são estáveis. Para ser um sucesso, é necessário entregar no prazo, dentro do orçamento e da qualidade esperada. Na metodologia tradicional, o produto é entregue e disponibilizado ao cliente quando ele estiver 100% concluído. No gerenciamento tradicional, a entrega é feita no final e a prioridade é seguir o plano, guiado pelas restrições. Já no ágil, a prioridade é invertida: o objetivo é gerar valor e entregar produtos com qualidade, ao final de ciclos curtos, para que o cliente possa participar da construção do produto e oferecer feedback frequente. Levantamento de Requisitos Planejamento Desenvolvimento Testes Homologação Entrega 1º mês 2º mês 3º mês 4º mês 5º mês 6º mês Tempo do Projeto 7 Introdução à Metodologia Ágil Metodologia Tradicional de Gestão de Projetos Responder a mudanças é mais que seguir um plano. Isso não significa que, no desenvolvimento de software, não haja um plano, ou ainda, que não se deva segui-lo. A questão-chave é: se houver a possibilidade de escolher entre aplicar uma mudança para gerar valor para o cliente ou seguir cegamente um plano, certamente a escolha será a primeira opção. As mudanças são inevitáveis dentro de um projeto. O modelo cascata foca no acompanhamento do plano e, principalmente, nas restrições de escopo, tempo e custos. O sucesso é medido pela adequação a estas variáveis, deixando para segundo plano a satisfação e o valor para o cliente. Na gestão ágil, o foco é receber, compreender e se adaptar às mudanças da melhor forma, certo de que elas irão acontecer. Planejamento x Realidade Ajustes nos planos são inevitáveis O Planejado A Realidade 8 Introdução à Metodologia Ágil PROCESSO EMPÍRICO 10 Introdução à Metodologia Ágil Processo Empírico O empirismo afirma que o conhecimento vem da experiência e da tomada de decisões baseadas no que é conhecido. Ele se apoia em experiências vividas, na observação de coisas e não em teorias e métodos científicos. Para problemas considerados complexos, o uso do empirismo é recomendado, visto que: » Não é preditivo: não se conhecem todas as variáveis e haverá mudanças que não são previsíveis. » As tomadas de decisão: são baseados na experiência e conhecimento de quem executa. O Scrum emprega uma abordagem iterativa e incremental para aperfeiçoar a previsibilidade e o controle de riscos. Re qu is ito s Longe de acordo Perto de acordo Perto de certeza Tecnologia Longe de certeza Processos emp ricos Scrum emprega uma abordagem iterativa e incremental para aperfeiçoar a previsibilidade e o controle de riscos O QUE É SER ÁGIL 12 O que é ser Ágil Foguete e helicóptero: qual será o mais ágil? O foguete, veloz e robusto, porém falta-lhe um ingrediente: a capacidade de mudar de direção, adaptar o caminho a ser percorrido. O helicóptero, além de ser rápido, responde às mudanças de forma precisa e se adapta à situação. Ágil não tem a ver com rapidez ou velocidade! A diferença fundamental entre os dois está na previsibilidade do “destino final”. No caso do helicóptero, seu objetivo muda de direção o tempo todo enquanto que, para o foguete, o destinoé fixo. O “caminho” para a “entrega de valor” é previsível para um e caótico para o outro. Mas isso não significa que um é melhor do que o outro. Em um ambiente em que se deseja utilizar um método ágil, os problemas, provavelmente, são complexos e imprevisíveis. Logo, ser adaptativo e saber pivotar sua solução é essencial. O contexto em que se encontra o foguete não exige agilidade, basta velocidade e, então, constrói-se uma estrutura altamente robusta e rígida para chegar o mais rápido possível ao destino, afinal, ele é previsível, preditivo e imutável. Então, não basta ser veloz. São necessárias as habilidades do helicóptero para reagir de modo flexível e veloz. Em resumo, ser ágil é responder, com rapidez, às mudanças e responder à mudança mais que seguir um plano. AGILIDADE Vamos pensar... VELOCIDADE Ser ágil é responder... ...com rapidez as mudanças ...a mudança mais que seguir um plano MANIFESTO ÁGIL 14 Valores do Manifesto Ágil O Manifesto Ágil é uma declaração de valores e princípios essenciais para o desenvolvimento de software. Foi criado em fevereiro de 2001, quando 17 profissionais, que já trabalhavam com métodos ágeis (XP, DSDM, Scrum etc.), decidiram que havia chegado a hora de mudar o cenário atual de desenvolvimento de software e de propor algo novo, alinhado às necessidades das organizações. Após incessantes conversas, os desenvolvedores acharam importante documentar a reunião. Foi por este motivo que eles resolveram elaborar o documento que se transformou em algo muito maior do que eles poderiam imaginar: o Manifesto Ágil (Agile Manifesto). O Manifesto Ágil acredita que: » Indivíduos e interações entre eles são mais do que processos e ferramentas: desenvolver software é uma atividade humana, e a comunicação colabora positivamente durante todo o processo de desenvolvimento, diminuindo ruídos e aproximando pessoas. Processos e ferramentas são importantes, mas devem ser usados de forma pragmática. » Software funcionando mais do que documentação abrangente: Software em pleno funcionamento é o melhor indicador de trabalho bem executado. » Clientes não pagam por um plano bem elaborado que nunca vai sair do papel, eles querem resultados. » Colaboração com o cliente mais do que negociação de contratos: nunca ir contra o cliente ou colocá-lo contra o time de desenvolvimento. A tomada de decisões deve sempre estar de acordo com os objetivos do cliente. » Adaptação a mudanças mais do que seguir um plano: utilizar feedbacks obtidos durante o processo são fatores fundamentais para respostas rápidas. Indivíduos e interações mais que que processos e ferramentas Software funcionando mais que documentação abrangente Colaboração com o cliente mais que negociação de contratos Adaptação a mudanças mais que seguir um plano 15 Introdução à Metodologia Ágil Valores do Manifesto Ágil O Manifesto Ágil não extingue os valores que estão à direita, ele somente vê mais valor àqueles à esquerda. Para completar valores ágeis, criaram-se os doze princípios. São eles: 1. Nossa maior prioridade é satisfazer o cliente através da entrega contínua e adiantada de software com valor agregado. 2. Mudanças nos requisitos são bem-vindas, mesmo tardiamente no desenvolvimento. 3. Processos ágeis tiram vantagem das mudanças visando à vantagem competitiva para o cliente. 4. Entregar, frequentemente, software funcionando, de poucas semanas a poucos meses, com preferência à menor escala de tempo. 5. Pessoas de negócio e desenvolvedores devem trabalhar diariamente em conjunto por todo o projeto. 6. Construa projetos em torno de indivíduos motivados. Dê a eles o ambiente e o suporte necessários e confie neles para fazer o trabalho. 7. O método mais eficiente e eficaz de transmitir informações para e entre uma equipe de desenvolvimento é concretizado através de conversa frente a frente. 8. Software funcionando é a medida primária de progresso. Os processos ágeis promovem desenvolvimento sustentável. Os patrocinadores, desenvolvedores e usuários devem ser capazes de manter um ritmo constante indefinidamente. 9. Contínua atenção à excelência técnica e ao bom design aumenta a agilidade. 10. Simplicidade, a arte de maximizar a quantidade de trabalho não realizado é essencial. 11. As melhores arquiteturas, requisitos e designs emergem de equipes auto- organizáveis. 12. Em intervalos regulares, a equipe reflete sobre como se tornar mais eficaz e, então, refina e ajusta seu comportamento de acordo. 16 Introdução à Metodologia Ágil MÉTODOS ÁGEIS 18 Métodos Ágeis A gestão ágil de projetos de software está definida na literatura como uma família de métodos sob um “guarda-chuva”, os principais incluem: Scrum, Crystal Methods, Dynamic Systems Development Method - DSDM, Feature-Driven Development - FDD, Lean, Extreme Programming – XP e Adaptive Software Development – ASD. Alguns métodos são mais voltados para o gerenciamento de projetos e processos, tais como: Scrum, Crystal, Lean e Kanban. E outros para engenharia de software, como: Dynamic Systems Development Method, Extreme Programming e Extreme Programming. Scrum Lean Crystal Kaban Dynamic Systems Development Method (DSDM) Extreme Programming (XP) Extreme Programming(TDD) Gerenciamento Engenharia ENTREGA ITERATIVA E INCREMENTAL 20 Entrega Iterativa e Incremental Em entregas iterativas e incrementais, o produto pronto chamado de incremento, é entregue após um ciclo de atividade em um período curto de tempo. Neste ciclo de atividades, que tem duração de, no máximo, um mês, todas as etapas do projeto são executadas: levantamento dos requisitos, planejamento, desenvolvimento, testes e entrega. A adoção desta forma de trabalho é importante quando se executam projetos empíricos, nos quais a solução é adaptativa e complexa. » Iterativo significa: repetido, reiterado, feito mais de uma vez. Neste caso, ele informa que cada ciclo irá se repetir até atingir o objetivo e encerrar o projeto. Esta repetição sempre gerará um refinamento, que é crucial para a saúde e a evolução do produto. » Incremental significa: aprimorar gradualmente, em etapas. Neste caso, ele informa que o produto pronto ao final de cada ciclo iterativo será um incremento ao anterior, ou seja, o produto entregue é a soma de seus anteriores além dele mesmo. Um dos pontos importantes deste método de trabalho é que se planeja somente o necessário, para poucas semanas, desenvolve-se o que é solicitado, recebe-se o feedback e, Então, reinicia-se o ciclo, ocasionando a diminuição de desperdício (tempo, recurso e produto obsoleto), reduzindo os riscos (porque são antecipados) e aumentando o valor agregado (o cliente recebe o produto muito mais rápido e com qualidade). Ciclos Iterativos e incrementais dão margem para mudanças e trabalham com feedback constante, o que possibilita a entrega de forma mais rápida e com maior valor agregado. Levantamento de Requisitos Planejamento Desenvolvimento Testes Entrega Levantamento de Requisitos Planejamento Desenvolvimento Testes Entrega Levantamento de Requisitos Planejamento Desenvolvimento Testes Entrega Fu nc io na lid ad es d o Pr od ut o Tempo do Projeto Iteração 1 Iteração 2 Iteração n Incremento 1 Incremento 2 Incremento n FEEDBACK FEEDBACK 21 Introdução à Metodologia Ágil Entrega Iterativa e Incremental Testes Levantamento de Requisitos Planejamento Desenvolvimento Entrega Iteração n Incremento n Desenvolva o solicitado Planeje o necessário para poucas semanas Entrega e feedback Entregas pequenas Reduzir os riscos Requisitos do produto Início Iteração 1 Aumentar o valor agregado » Tenha um plano de projeto de alto nível » Crie planos de iteração detalhados com base no JIT (Just In Time) » Envolva todos da equipe no planejamento » Foque nas pessoas 22 Levantamento de Requisitos Planejamento Desenvolvimento Testes Entrega Entrega Iterativa e Incremental Levantamento de RequisitosPlanejamento Desenvolvimento Testes Entrega O Scrum emprega uma abordagem iterativa e incremental para aperfeiçoar a previsibilidade e o controle de riscos. Tempo do Projeto 1º mês 2º mês 3º mês 4º mês 5º mês 1º mês 2º mês 3º mês 4º mês 5º mês Tempo do Projeto ADAPTATIVO PREDITIVO Requisitos Requisitos SATISFAÇÃO DO CLIENTE 24 Entregas ágeis Entregas ágeis possibilitam: » Aumento do valor agregado no produto: entrega de valor ao cliente, continuamente, incrementalmente e com qualidade. » Diminuição do leadtime: tempos de entrega reduzidos e melhoria no time to market. » Cliente feliz: Agilidade na entrega, feedback constante e qualidade na entrega. VALOR TEMPO CLIENTE FELIZ 25 Framework Scrum FRAMEWORK SCRUM 26 Framework Scrum Framework Scrum Conteúdo » Framework Scrum » Pilares do Scrum » Valores do Scrum » Estrutura do Scrum FRAMEWORK SCRUM 28 Framework Scrum Framework Scrum Foi criado por Ken Schwaber e Jeff Sutherland, no início da década de 90, em uma tentativa de criar software de forma rápida, confiável e eficiente. Até o momento de sua criação, os projetos de software eram desenvolvidos com base no método cascata. Ao contrário do modelo tradicional, o Scrum muda radicalmente a ideia de metodologias prescritivas e hierarquizadas. Ele se assemelha a sistemas adaptativos, autocorretivos e revolucionários. A essência do Scrum é um pequeno time de pessoas. O time individual é altamente flexível e adaptativo, nele as equipes trabalham como uma unidade extremamente integrada, com cada membro desempenhando um papel bem definido, eliminando controles desnecessários, inadequados ou burocráticos. A concentração do trabalho está na essência de realizar entregas em períodos curtos, de forma contínua e com qualidade. O Scrum é: » Leve » Simples de entender » Difícil de dominar O Scrum é um framework, não é uma metodologia. Ele reúne as melhores práticas sobre o tema e orienta sua utilização. Ele explica o que precisa ser feito, porém não entra no detalhe sobre como fazer, é voltado para pessoas e processos e, como todo método ágil, trabalha com empirismo. O Scrum é um framework dentro do qual pessoas podem tratar e resolver problemas complexos e adaptativos, onde os requisitos não são claros ou mudam com muita frequência, enquanto produtiva e criativamente entregam produtos com o mais alto valor possível. O Scrum é: » Leve » Simples de entender » Difícil de dominar Criadores do Scrum: Ken Schwaber e Jeff Sutherland 29 Framework Scrum Framework Scrum ele é ele não é ele faz ele não faz Um processo empírico Um Framework Guia de práticas, artefatos e papéis para desenvolvimento de produto Entrega Iterativas e Incrementais Promove a Melhoria Contínua Diminui o tempo de entrega Reduz incertezas Maximiza o valor entregue ao cliente Incentiva o engajamento Estimula a comunicação Antecipa os riscos Uma Metodologia Um processo preditivo e detalhado Mutável Gestão de pessoas Explicação do “como” deve ser feito 30 Framework Scrum Framework Scrum A origem do nome vem de uma posição do jogo de rugby chamada Scrum. O Scrum é um método de reinício de jogada, no qual os jogadores dos dois times se juntam com a cabeça abaixada e se empurram com o objetivo de ganhar a posse de bola. Esta palavra é utilizada porque a jogada em si reflete um trabalho em equipe fenomenal: união do time, ritmo igual, comunicação transparente e confiança uns nos outros Origem do nome Scrum 31 Framework Scrum Framework Scrum O Scrum é baseado em processos empíricos e nasceu para resolver problemas complexos e adaptativos, sendo assim, não é necessário que o projeto no qual se trabalha seja de tecnologia, basta estar aderente a esses dois pontos. Muitas empresas hoje utilizam o Scrum como forma de trabalho e, muitas delas são de setores distintos. Quem usa o Scrum 32 Framework Scrum PILARES DO SCRUM 34 Framework Scrum Pilares do Scrum Os pilares são os princípios fundamentais sobre os quais o Scrum foi construído, são eles que fazem a diferença na implementação e na manutenção do framework e criam o ambiente propício para projetos realmente ágeis. Sabe-se que o Scrum trabalha com fatos, com base na experiência e nas evidências (empirismo), para isso três pilares apoiam a implementação de controle de processo: transparência, inspeção e adaptação. Três pilares apoiam a implementação de controle de processo empírico: transparência, inspeção e adaptação. Aspectos significativos do processo devem estar visíveis aos responsáveis pelos resultados Os artefatos Scrum e o progresso em direção ao objetivo da Sprint devem ser inspecionados para detectar variações indesejadas Sempre que um evento não desejado ocorra, deve-se adaptar o que seja necessário para que não volte a ocorrer SCRUM TRANSPARÊNCIA INSPEÇÃO ADAPTAÇÃO 35 Framework Scrum Pilares do Scrum Transparência Apresentar os fatos como estão - Todos confiam uns nos outros e têm coragem de assumir todas as responsabilidades, seja com resultados bons, seja com resultados negativos. Não há agenda oculta, todos se esforçam e colaboram coletivamente para atingir o objetivo em comum. Aspectos significativos do processo devem estar visíveis aos responsáveis pelos resultados. Todo trabalho deve estar claramente definido e conhecido por todos os envolvidos no projeto. A transparência se dá através da comunicação (verbal ou escrita) e deve ocorrer ao longo de todo o projeto. Inspeção Não é uma inspeção realizada por um inspetor ou por um auditor, mas sim uma inspeção feita por todos do Time Scrum. A inspeção pode ser feita para o produto, os processos, os aspectos de pessoas, as práticas e as melhorias contínuas. Todo trabalho deve ser inspecionado com a frequência necessária para garantir a qualidade na primeira tentativa. Os artefatos Scrum e o progresso em direção ao objetivo da Sprint devem ser inspecionados para detectar variações indesejadas. Adaptação Melhoria contínua, a capacidade de adaptação com base nos resultados da inspeção. Capacidade de adaptar o projeto à necessidade do negócio. Sempre que um evento não desejado ocorrer, deve-se adaptar o que for necessário para que não volte a ocorrer. 36 Framework Scrum VALORES DO SCRUM 38 Framework Scrum Valores do Scrum Segundo Ken Schwaber e Jeff Sutherland, criadores do Scrum, são esses cinco valores que darão vida aos pilares do Scrum: Transparência, Inspeção e Adaptação. Para o sucesso do Scrum, os membros do Time Scrum precisam estar familiarizados com esses itens e utilizá-los em seu dia a dia para realizar entregas com qualidade surpreendente para seus clientes e ainda garantir um ambiente espetacular para trabalhar. » Comprometimento: comprometer-se com o time, com a meta da Sprint e com os resultados. » Coragem: ser transparente. Aceitar que é preciso mudar e que sua opinião nem sempre será a melhor ou a escolhida pelo grupo. » Foco: ter foco no trabalho que está sendo executado a fim de atingir a meta da Sprint. » Abertura: poder propor melhorias, não ter medo de errar, assumir as falhas e pedir ajuda quando necessário. » Respeito: trazer unidade ao time, ajudar as pessoas a aprender, não julgar aqueles que sabem menos, garantir a boa convivência e respeitar as dificuldades de cada um. Os valores do Scrum são amplos que excedem a “barreira” da execução das tarefas do time. Porém, são valores que darão vida ao trabalho em equipe e, como já comentado, ao Scrum. Comprometimento Coragem Foco Abertura Respeito ESTRUTURA DO SCRUM 40 Framework Scrum Estrutura do Scrum Pode-se dividir o Framework Scrum em três partes: papéis do Time Scrum, cerimônias e artefatos. » Papéis do Time Scrum: • Product Owner Scrum Master • Time de Desenvolvimento » Cerimônias (Reuniões): Sprint • Planejamento da Sprint Reunião diária • Revisão da Sprint Retrospectiva da Sprint » Artefatos » Backlog doProduto » Backlog daSprint Incremento Cada parte conta com Scrum arcabouço de valores, práticas e princípios que serão detalhados adiante. SCRUM 3 PAPÉIS 5 CERIMÔNIAS 3 ARTEFATOS Sprint 1 - 4 semanas Product Owner Scrum Master Time de Desenvolvimento Planejamento da Sprint Reunião Diária Revisão da Sprint Retrospectiva da Sprint Product Backlog Backlog da Sprint Incremento 41 Papéis do Scrum PAPÉIS DO SCRUM 42 Papéis do Scrum Papéis do Scrum Conteúdo » Time Scrum » Product Owner » Scrum Master » Time de Desenvolvimento » Tamanho do Time Scrum » Papéis e Responsabilidade PAPÉIS DO SCRUM 44 Papéis do Scrum Papéis no Scrum Nesta seção, dentro do Framework Scrum, o foco do aprendizado será direcionado para os “Papéis” do Scrum: Product Owner, Scrum Master e Time de Desenvolvimento. SCRUM 3 PAPÉIS 5 CERIMÔNIAS5 CERIMÔNIAS 3 ARTEFATOS Sprint 1 - 4 semanas Product Owner Scrum Master Time de Desenvolvimento Planejamento da Sprint Reunião Diária Revisão da Sprint Retrospectiva da Sprint Product Backlog Backlog da Sprint Incremento TIME SCRUM 46 Papéis do Scrum Time Scrum O Time Scrum é composto pelo Product Owner, pelo Time de Desenvolvimento e pelo Scrum Master. Cada papel tem uma importância fundamental no Framework Scrum, garantindo a flexibilidade, a criatividade e a produtividade. O Time Scrum é composto por indivíduos que estão comprometidos em realizar o trabalho proposto. De forma não exaustiva, pode-se dizer que: » O Product Owner é responsável por gerenciar o Product Backlog (lista ordenada de todos os itens necessários para a entrega do projeto) e maximizar o valor do produto, resultado do trabalho do Time de Desenvolvimento. » O Scrum Master atua como um técnico, garantindo o uso correto do Scrum: a teoria, as práticas, as regras e os valores, além de remover impedimentos que estejam atrapalhando a produtividade do Time Scrum. » O Time de Desenvolvimento tem como principal objetivo realizar o trabalho de entregar um incremento potencialmente liberável do produto “pronto” ao final de cada Sprint. O objetivo do Time Scrum é entregar produtos de forma iterativa e incremental, maximizando as oportunidades para feedback. É importante destacar que no Framework Scrum, stakeholders, clientes, gerentes e diretoria não fazem parte do Time Scrum, portanto, não existem outros papéis além destes citados. Product Owner Scrum Master Time de Desenvolvimento 47 Papéis do Scrum Time Scrum O Time Scrum possui duas características muito importantes que garantem o pleno funcionamento do Framework: ser auto-organizado e multifuncional. • Planejam, executam e controlam seu próprio trabalho • São pró ativos • Realizam decisões em conjunto • Entemdem que a responsabilidade é de todos • Não julgam falhas, acham soluções Auto-organizado • Possuem as habilidades necessárias para executar o fluxo de trabalho de ponta a ponta • Assumem plenamente a propriedade do produto • São organizados em equipes multidisciplinares e não especialistas Multifuncional Pode-se dizer que são: » Auto-organizados: • Planejam, executam e controlam seu próprio trabalho: possuem completa autonomia e poder de decisão em relação ao que precisa ser feito para atingir o objetivo da Sprint e entregar um incremento pronto e potencialmente liberável. Escolhem qual a melhor forma para completar seu trabalho, em vez de serem dirigidos por outros de fora do time. São disciplinados e organizados, não necessitam que alguém gerencie a execução de suas atividades, fazem isso de forma ordenada, compassada, transparente e organizada. • São pró-ativos: Antecipam-se e se responsabilizam pelas próprias escolhas e ações frente às situações impostas pelo meio. • Realizam decisões em conjunto: trabalham como um time único para alcançar um objetivo único. Todas as decisões devem ser tomadas em conjunto, de forma transparente. • Entendem que a responsabilidade é de todos: a responsabilidade pelo sucesso ou pelo fracasso de qualquer ação, atividade ou entrega é do time. Nunca se responsabilizam individualmente, tampouco um único indivíduo é agraciado pelo sucesso. 48 Papéis do Scrum Time Scrum » Multifuncional: • Possuem as habilidades necessárias para executar o fluxo de trabalho de ponta a ponta: o time possui todas as habilidades necessárias para executar suas atividades sem depender de outros que não fazem parte da equipe. • Não dependem de recursos externos: são autossuficientes e não dependem de pessoas de fora do time para finalizar os itens do Product Backlog. • São organizados em equipes multidisciplinares e não especialistas: não existem silos no Framework Scrum, ou seja, as equipes não estão estruturadas em especialidades. Um Time Scrum é composto por pessoas com diversas habilidades, que juntas, são capazes de realizar a entrega do incremento pronto e potencialmente liberável. PRODUCT OWNER 50 Papéis do Scrum Product Owner O Product Owner é um membro do Time Scrum e sua principal reponsabilidade é maximizar o valor do produto, resultado do trabalho do Time de Desenvolvimento. » • Gerenciar e priorizar o Backlog do produto: ele é a única pessoa responsável por gerenciar o Product Backlog. Por este motivo, deve garantir que todos os integrantes do Time de Scrum tenham conhecimento dos requisitos e das prioridades do produto. » • Definir e comunicar a visão do produto: por ser a única pessoa responsável por gerenciar o Product Backlog, deve garantir que todos os integrantes do Time de Scrum tenham conhecimento dos requisitos e prioridades do produto. » • Decidir sobre o escopo do trabalho e o que será feito pelo Time de Desenvolvimento: como tem a visão do produto e das necessidades do cliente e é responsável por definir o Product Backlog, deve ter autoridade para isso, sendo sua decisão considerada como final. Ninguém pode dizer ao Time de Desenvolvimento que faça outra coisa que não seja o que foi definido pelo Product Owner. » • Garantir clareza e transparência do Backlog do Produto a todos os envolvidos no projeto: comunicação é a base do relacionamento e do trabalho do Product Onwer. Ele deve trabalhar com o pilar de Transparência diariamente, tanto com o Time Scrum, como com os envolvidos no projeto e os clientes. » • Alinhar com stakeholders, clientes, e as partes interessadas sobre as necessidades do produto: o Product Owner é a interface entre o Time de Scrum e os stakeholders, clientes e partes interessadas. Para que o Time Scrum trabalhe de forma produtiva, ele deve alinhar constantemente o propósito e a direção do produto com a área de negócios. Só assim, poderá confeccionar um Product Backlog aderente com as necessidades da organização. » • Estar disponível para tirar dúvidas do Time de Desenvolvimento sobre o produto: o Product Owner precisa estar disponível para o Time Scrum sanar dúvidas e realizar perguntas pertinentes durante toda a Sprint e, consecutivamente, o projeto. Comunicação e transparência fazem parte do papel do Product Owner. » • Realizar a macrogerência do projeto de desenvolvimento: o gerenciamento do escopo, tempo, custo, risco e qualidade são responsabilidades do Product Owner. É ele quem deve reportar o andamento do projeto e as entregas aos stakeholders. » • Planejar e realizar liberações do incremento do produto – é ele quem tem autoridade para tal: o Time de Desenvolvimento tem a responsabilidade de entregar um incremento pronto e potencialmente liberável ao final de cada Sprint, porém, é o PO que tem a autoridade de liberá-lo ou não para a produção. 51 Papéis do Scrum Product Owner » • Fornecer constantes feedbacks ao Time de Desenvolvimento sobre o produto: Feedback constante faz parte do Framework Scrum. Durante a reunião de revisão ou quando julgar necessário, o PO deve dar uma devolutiva do trabalho do Time Scrum em busca de melhoria contínua. » O Product Owner deve possuir um bom conhecimento do framework Scrum, além de habilidades de comunicação e poder de decisão.» Em um Time de Scrum, há apenas um Product Owner, que toma as decisões referentes ao produto. Isso acontece para que não haja divergência na definição do produto, o que prejudicaria o bom andamento do projeto. » O Product Owner pode fazer o descrito ou delegar para o Time de Desenvolvimento fazê-lo. No entanto, continua sendo o responsável pelos trabalhos. » Ele é uma pessoa e não um comitê, podendo representar o desejo de um comitê no Backlog do Produto, mas aqueles que quiserem uma alteração nas prioridades dos itens de Backlog devem endereçá-la ao Product Owner. » Um Product Owner pode ser alguém do Time de Desenvolvimento, embora isto não seja recomendado. Ele também pode trabalhar para mais de um Time Scrum, não existe uma regra em relação a isso. Product Owner Definir e comunicar a visão do produto Decidir sobre o escopo do trabalho e ‘o que’ será feito pelo Time de Desenvolvimento Gerenciar e priorizar o Product Backlog Garantir clareza e transparência do Product Backlog a todos os envolvidos no projeto Alinhar com stakeholders, clientes, e as partes interessadas sobre as necessidades do produto Maximizar o valor do produto resultado do trabalho do Time de Desenvolvimento Fornecer constantes feedbacks ao Time de Desenvolvimento sobre produto Planejar e realizar liberações do incremento do produto – É ele quem tem autoridade para tal Realizar a macro gerência do projeto de desenvolvimento Estar disponível para retirar dúvidas do Time de Desenvolvimento sobre o produto 52 Papéis do Scrum SCRUM MASTER 54 Papéis do Scrum Scrum Master O Scrum Master é um membro do Time Scrum, e sua principal responsabilidade é promover e suportar o Scrum, ajudando todos a entenderem a teoria, as práticas, as regras e os valores do Scrum. » • Ser servo-líder, dispondo-se a ajudar as equipes, prestando atenção às suas necessidades e problemas. Ele ajuda aqueles que estão fora do Time Scrum a entender quais interações com o Time Scrum são úteis e quais não são. O Scrum Master ajuda todos a mudarem estas interações para maximizar o valor criado pelo Time Scrum. Ele lidera a equipe, não atua de forma alguma como chefe, ele está lá para auxiliar, guiar, orientar e contribuir com todos para alcançarem o objetivo da Sprint. » • Garantir que objetivos, escopo e domínio do produto sejam entendidos o melhor possível por todos do Time Scrum: ele preza a transparência entre todos do time, eliminando qualquer ruído na comunicação,faz o meio de campo entre PO e Time de Desenvolvimento, auxiliando o PO a entender os termos e os aspectos técnicos do produto e o Time de Desenvolvimento a entender os termos e os aspectos de negócio do produto. » • Remover impedimentos, permitindo que o Time Scrum trabalhe de forma mais produtiva: ele remove todos os impedimentos que estejam atrapalhando o Time Scrum de alcançar a meta da Sprint. » • Evitar interferências externas ao Time Scrum: o Scrum Master atua como uma barreira ao Time Scrum, que deve ser blindado de qualquer interferência externa, para que não atrapalhe a execução de suas atividades. » • Agir como um mentor para o Product Owner, ensinando-o a criar, a manter e a priorizar o Product Backlog. Ele ensina e auxilia o PO a organizar o Product Backlog de acordo com as melhores práticas, metodologias e regras. Importante destacar que ele não executa a atividade de criar, manter e priorizar o Product Backlog, ele ensina. Ele não pesca o peixe, ele dá a vara, a isca e ensina o método da pescaria. » • Servir como mediador na comunicação entre as diferentes partes: o Scrum Master gerencia conflitos. » • Celebrar o sucesso do time: ele deve incentivar o Time Scrum a celebrar todas as pequenas e as grandes conquistas. A felicidade do Time Scrum é fundamental para a execução do projeto e para a melhoria contínua dos processos. 55 Papéis do Scrum Scrum Master » • Gerir processos e não pessoas: o Scrum Master não é chefe de ninguém do Time Scrum, tampouco atua como tal. Ele realiza o gerenciamento dos processos para garantir que o Framework Scrum seja implementado e sustentado em sua totalidade. » • Trabalhar para a Organização: treina e implementa o Scrum na organização. Ajuda os funcionários e as partes interessadas a compreender e a tornar aplicável o Scrum e o desenvolvimento de produtos empíricos e causa mudanças que aumentam a produtividade do Time Scrum. » Um Scrum Master pode ser alguém do Time de Desenvolvimento, embora isso não seja recomendado. Ele também pode trabalhar para mais de um Time Scrum, não existe uma regra em relação a isso. Ser servo líder, se dispondo a ajudar as equipes, prestando atenção às suas necessidades e problemas Garantir que objetivos, escopo e domínio do produto sejam entendidos o melhor possível por todos do Time Scrum Remover impedimentos, permitindo que o Time Scrum trabalhe de forma mais produtiva Evitar interferências externas ao Time Scrum Agir como um mentor para o Product Owner, ensinando-o a criar, manter e priorizar o Product Backlog Trabalhar para a Organização Gerir processos e não pessoas Celebrar o sucesso do time Mediar conflitos Servir como mediador na comunicação entre as diferentes partes Scrum Master Garantir o uso correto do Scrum: teoria, as práticas, as regras e os valores 56 Papéis do Scrum TIME DE DESENVOLVIMENTO 58 Papéis do Scrum Time de Desenvolvimento O Time de Desenvolvimento consiste em profissionais que são membros do Time Scrum e sua principal responsabilidade é realizar o trabalho de entregar um incremento potencialmente liberável do produto “pronto” ao final de cada Sprint. » • Realizar o trabalho de entregar um incremento potencialmente liberável do produto “Pronto” ao final de cada Sprint: É de responsabilidade do Time Scrum executar suas tarefas ao longo do Sprint para entregar um incremento pronto, potencialmente liberável e com qualidade ao final de cada Sprint. » • Organizar e gerenciar seu próprio trabalho: o Time de Desenvolvimento é auto-organizado. Possui completa autonomia e poder de decisão em relação ao que precisa ser feito para atingir o objetivo do Sprint e entregar um incremento pronto e potencialmente liberável. Escolhe qual a melhor forma para completar seu trabalho, em vez de ser dirigido por outros de fora do time. Não necessita que alguém gerencie a execução de suas atividades, faze isso de forma ordenada, compassada, transparente e organizada. » • Ser multidisciplinar: os membros do Time são organizados em equipes multidisciplinares e não especialistas. Possuem todas as habilidades para realizar suas atividades para atingir a meta da Sprint e entregar um incremento pronto e potencialmente liberável. » • Definir aquilo que é necessário ser feito e como, para atingir a meta da Sprint. Trabalhar para transformar os requisitos em um incremento: junto ao PO, puxam os itens do Product Backlog para o Sprint Backlog, de acordo com sua capacidade de trabalho, transformam os itens do Product Backlog em tarefas, criando o Sprint Backlog, do qual trabalham ao longo do Sprint para transformar em um incremento pronto e potencialmente liberável. » • Gerenciar Sprint Backlog: somente o Time de Desenvolvimento pode criar, gerenciar e executar o Sprint Backlog. 59 Papéis do Scrum Time de Desenvolvimento » • Ser responsável, como um time, pelas falhas e pelas vitórias: entendem que o trabalho a ser executado para atingir a meta do sprint é de todos, nenhum item do Product Backlog ou tarefa do Sprint Backlog é de responsabilidade de uma pessoa e, sim, de todos. Portanto, nunca se responsabilizam individualmente, tampouco um único indivíduo é agraciado pelo sucesso. » • Ser multifuncional: não dependem de nenhum outro recurso de fora do time para executar o fluxo de trabalho de ponta a ponta. » • Estar comprometido com os objetivos do projeto: trabalhar para atingir a meta do sprint e realizar entregas de qualidade de maneira iterativa e incremental. O Time de Desenvolvimentodeve trabalhar apenas para um Scrum Master e um Product Owner. Time de Desenvolvimento Organizar e gerenciar seu próprio trabalho Ser multidisciplinar Trabalhar para transformar os requisitos em um incremento Definir aquilo que é necessário ser feito, ‘como’, para atingir a meta da Sprint Realizar o trabalho de entregar um incremento potencialmente liberável do produto “Pronto” ao final de cada Sprint Estar comprometido com os objetivos do projeto Ser multifuncional Ser responsável, como um time, pelas falhas e vitórias Gerenciar o Sprint Backlog TAMANHO DO TIME SCRUM 61 Papéis do Scrum Tamanho do Time Scrum O tamanho ideal do Time de Desenvolvimento é pequeno o suficiente para se manter ágil e grande o suficiente para completar uma parcela significativa do trabalho dentro do Sprint (Scrum Guide 2017). Para calcular o tamanho do Time Scrum, toma-se como base o Time de Desenvolvimento. » O número de integrantes no Time de Desenvolvimento deve estar entre 3 e 9. Ou seja, 6+3 ou 6-3. Sem contar o Scrum Master e o Product Owner (a menos que eles também executem trabalho de itens do Sprint Backlog). Mais de nove integrantes no Time de Desenvolvimento diminui a interação, atrapalhando o diálogo Manter o time dentro das proporções ideais de tamanho garante que a comunicação flua da maneira correta. Há um limite máximo de informações que o cérebro pode gravar em um determinado momento, grandes grupos criam muitos canais de comunicação, criando uma situação de complexidade para um processo empírico gerenciar. Times de Desenvolvimento menores podem encontrar restrições de habilidades durante a Sprint, gerando um Time incapaz de entregar um incremento potencialmente liberável. O tamanho ideal do Time de Desenvolvimento é pequeno o suficiente para se manter ágil e grande o suficiente para completar um trabalho significativo dentro da Sprint Número de integrantes no Time de Desenvolvimento (Não inclui Product Owner e Scrum Master) 3 9 PAPÉIS E RESPONSABILIDADES 63 Papéis do Scrum Papéis e Responsabilidades O Framework Scrum é baseado em três papéis: Scrum Master, Time de Desenvolvimento e Product Owner. Portanto, a figura, de extrema importância para algumas metodologias de gerenciamento de projeto, o gerente de Projetos, não existe. Pode-se dizer que as atribuições deste cargo foram pulverizadas nos três papéis do Time Scrum. As responsabilidades de escopo, tempo, custo, comunicação, risco e qualidade, antes definidas, gerenciadas e monitoradas pelo gerente de Projetos, passaram a fazer parte das atribuições do PO, do Scrum Master e do Time de Desenvolvimento. » Product Ower: realizar a macrogerência do projeto de desenvolvimento, reportando o andamento do projeto e as entregas aos stakeholders. Garante o gerenciamento do Product Backlog e entrega do incremento (Escopo), reporta o progresso do Time de Desenvolvimento ao longo dos Sprints (Tempo), monitora o custo do projeto (Custo), garante a fluidez e a transparência na comunicação – alinhamento das necessidades, requisitos e evoluções do produto (Comunicação), monitora os impedimentos e as dependências (Risco) e garante um incremento pronto e liberável ao final de cada sprint (Qualidade). » Scrum Master: Promove a fluidez e a transparência da comunicação, garantindo que objetivos, escopo e domínio do produto sejam entendidos o melhor possível por todos do Time Scrum(Comunicação), auxilia na remoção dos impedimentos (Riscos) e busca melhoria contínua dos processos (Qualidade). » Time Scrum: responsável pela execução os itens a atividades Sprint Backlog (escopo), por entregar o incremento pronto e liberável ao final do Sprint (Tempo), pela fluidez e pela transparência da comunicação (Comunicação), pelos impedimentos e dependências do projeto (Riscos) e pela excelência na qualidade do incremento entregue (Qualidade). E quem é o Gerente de Projeto? Não existe este papel no Scrum Responsabilidade Product Owner Scrum Master Time de Desenvolvimento Escopo ✓ × ✓ Tempo ✓ × ✓ Custo ✓ × × Comunicação ✓ ✓ ✓ Risco ✓ ✓ ✓ Qualidade ✓ ✓ ✓ • Ninguém desempenha a função de chefe no time • Um membro do Time de Desenvolvimento pode realizar a função de Product Owner ou Scrum Master • Product Owner e Scrum Master podem desempenhar suas funções em mais de um time 65 Artefatos do Scrum ARTEFATOS DO SCRUM 66 Artefatos do Scrum Artefatos do Scrum Conteúdo » Product Backlog » Sprint Backlog » Incremento • Definição de Pronto ARTEFATOS DO SCRUM 68 Artefatos do Scrum Artefatos do Scrum Nesta seção, dentro do Framework Scrum, o foco do aprendizado será direcionado para os Artefatos do Scrum: Product Backlog, Sprint Backlog e Incremento. 3 ARTEFATOS Incremento Backlog da Sprint Product Backlog SCRUM 3 PAPÉIS 5 CERIMÔNIAS5 CERIMÔNIAS Sprint 1 - 4 semanas Product Owner Scrum Master Time de Desenvolvimento Planejamento da Sprint Reunião Diária Revisão da Sprint Retrospectiva da Sprint PRODUCT BACKLOG 70 Artefatos do Scrum Product Backlog O Product Backlog é uma lista ordenada de tudo o que é conhecido ser necessário no produto, seu responsável é o Product Owner, que gerencia o conteúdo e a prioridade dos itens, sendo a única origem dos requisitos para qualquer mudança a ser feita no produto. O Product Backlog deve ser: » Rico em necessidades do produto: no Product Backlog encontram-se características, funções, requisitos, melhorias e correções que formam as mudanças que devem ser feitas no produto nas futuras versões. » Evolutivo: o Product Backlog nunca está completo. Os primeiros desenvolvimentos estabelecem os requisitos inicialmente conhecidos e mais bem entendidos. O Backlog do Produto evolui tanto quanto o produto e o ambiente no qual ele será utilizado evoluem (Scrum Guide 2017). » Dinâmico: mudando constantemente para identificar de que o produto necessita para ser mais apropriado, competitivo e útil. Se um produto existe, seu Backlog do Produto também existe (Scrum Guide 2017). » Priorizado: os itens de maior valor para o negócio e que representam maior ganho do produto devem ficar no topo. » Detalhado: todos os itens do Product Backlog devem conter descrição, quanto mais no topo, mais bem detalhados. » Visível e transparente: todos do Time Scrum e os envolvidos no projeto devem ter acesso às informações do Product Backlog. Um Time de Desenvolvimento trabalha com um único Product Backlog. Caso existam diversos Times Scrum trabalhando em um único produto, o Product Backlog também deve ser único e atender a todos os times. O Product Owner é DONO do Product Backlog Product Owner » O Product Backlog é uma lista ordenada de tudo que é conhecido ser necessário no produto » É a única origem dos requisitos para qualquer mudança a ser feita no produto Product Backlog 71 Artefatos do Scrum Product Backlog O Product Backlog lista todas as características, funções, requisitos, melhorias e correções que formam as mudanças que devem ser feitas no produto nas futuras versões. Requisitos Bugs Melhorias Melhorias 72 Artefatos do Scrum Product Backlog O Product Backlog nunca está completo. Entrada de novos Itens Saída de Itens 73 Artefatos do Scrum Product Backlog Os itens do Product Backlog de ordem mais alta (topo da lista) devem ser mais claros e mais detalhados que os itens de ordem mais baixa Os itens mais altos devem ser mais claros e mais detalhados que os itens de ordem mais baixa, sendo que quanto menor a ordem na lista, menos detalhes. Prioridade Refinado Refinado 74 Artefatos do Scrum Product Backlog A estrutura do Product Backlog deve possuir: Descrição: descrição detalhada e clara o suficiente para que o Time de Desenvolvimento entenda o que deve ser executado e entregue. Prioridade: prioridade de execução e liberação na perspectiva do Product Owner. Valor: valor de retorno para o negócio em relação aos lançamentos do produto. Estimativa: estimativa usando Planning Poker (Story Point)- na visão do Time de Desenvolvimento o tamanho do item a ser executado. Descrição Prioridade Valor Estimativa (Story Point) Item 1 100 1 (alto) 3 Item 2 150 2 (médio) 5 Item 3 200 2 (médio) 8 Estrutura do Backlog 75 Artefatos do Scrum Product Backlog A principal característica do Product Backlog é a evolução e, se modificar ao longo do tempo, é perfeitamente normal. A figura representa o Ciclo de Vida do Product Backlog, entendendo passo a passo: » 1) A necessidade de inclusão ou exclusão de itens pode ser oriunda de uma necessidade externa, do Product Owner ou do próprio Time de Desenvolvimento (que identificou itens a serem realizados no Grooming, por exemplo). » 2) Os itens mais prioritários do Product Backlog são executados pelo Time de Desenvolvimento que, ao final da Sprint, entrega um incremento pronto e potencialmente liberável. » 3) Clientes, Product Owner e Stakeholders fornecem Feedback, um passo extremamente importante para a evolução do conteúdo do Product Backlog. » 4 e 5) É realizada a melhoria contínua do produto, ou seja, os feedbacks são absorvidos e se tornam novos itens no Product Backlog. » 6) Product Owner atualiza o Product Backlog com os novos itens, oriundos do processo. Product Backlog é evolutivo Clientes, Product Owner e Stakeholders fornecem Feedback O Time Scrum deve ter somente 1 Product Backlog! Time Scrum avalia feedback Time Scrum desenvolve os itens mais prioritários É realizada a entrega do incremento Melhoria contínua do produto Product Owner atualiza o Product Backlog Product Owner prioriza o Product Backlog Necessidade externa 76 Artefatos do Scrum SPRINT BACKLOG 78 Artefatos do Scrum Sprint Backlog Pr io ri da de Product Backlog Pr io ri da de Product Owner O Sprint Backlog é um artefato vivo que nasce durante o Planejamento da Sprint Sprint Backlog Itens priorizados e selecionados do Product Backlog (O QUE) Tarefas necessárias para transformar os itens selecionados do Product Backlog em um “incremento pronto” (COMO) Time de Desenvolvimento 79 Artefatos do Scrum Sprint Backlog Aqui está representada a criação do Sprint Backlog: 1. A partir da priorização dos itens do Product Backlog, o Time de Desenvolvimento, com base na sua capacidade produtiva, seleciona os itens que poderá executar na Sprint (O QUÊ). 2. De posse dos itens, o Time de Desenvolvimento escreve as atividades necessárias para completar um determinado item (COMO). 3. Cada item priorizado e ‘puxado’ do Product Backlog terá suas respectivas atividades. 4. As atividades surgem com o tempo, é normal iniciar uma Sprint com poucas atividades, pois não se tem conhecimento de tudo o que será necessário realizar para finalizar determinado item. 5. Para cada item, estima-se a quantidade de horas que será utilizada. Para atividades com mais de 8 horas de duração, recomenda-se a quebra. 6. A visão inicial da Sprint Backlog é consolidada. Pr io ri da de Sprint Backlog (Plano de Trabalho) Itens priorizados e selecionados do Product Backlog (O QUE) Tarefas necessárias para transformar os itens selecionados do Product Backlog em um “incremento pronto” (COMO) Time de Desenvolvimento O Sprint Backlog cresce a medida que a Sprint se inicia Novas atividades surgem e são adicionadas ao Sprint Backlog ITENS ATIVIDADES 80 Artefatos do Scrum Sprint Backlog A estrutura do Product Backlog deve possuir: » Descrição (item): descrição detalhada e clara o suficiente para que o Time de Desenvolvimento entenda o que deve ser executado e entregue. » Prioridade (item): prioridade de execução e liberação na perspectiva do Product Owner. » Valor (item): valor de retorno para o negócio em relação aos lançamentos do produto. » Estimativa (item): estimativa usando Planning Poker (Story Point) - na visão do Time de Desenvolvimento, o tamanho do item a ser executado. » Descrição (atividade): descrição da atividade a ser realizada. » Horas (atividade): estimativa em horas da atividade a ser executada. Descrição Prioridade Valor Estimativa Item 1 100 1 (alto) 3 Item 2 150 2 (médio) 5 Item 3 200 2 (médio) 8 Estrutura do Sprint Backlog Descrição Horas Item 1 4 Item 2 6 Item 3 8 INCREMENTO 82 Artefatos do Scrum Incremento A cada Sprint, o objetivo do time deve ser gerar um incremento pronto e potencialmente e liberável. O incremento é a soma de todos os itens do Backlog do Produto finalizado durante a Sprint e o valor dos incrementos de todas as Sprints anteriores. Um incremento é uma parte principal inspecionável de trabalho pronto que suporta empirismo no final da sprint. O incremento é um passo na direção de uma visão ou de um objetivo. O incremento deve estar na condição de ser utilizado independentemente do Product Owner decidir por liberá-lo ou não (Scrum Guide, 2017). Existem certa responsabilidades sobre o Incremento: » Time de Desenvolvimento responsável por: • Executar as tarefas necessárias para transformar os itens selecionados do Product Backlog em um “incremento pronto”. • Criar, junto com o Product Owner, a “definição de pronto”. » Product Owner responsável por: • Aceitar o incremento ao final da Sprint. • Liberá-lo ou não para a produção Levantamento de Requisitos Planejamento Desenvolvimento Testes Entrega Sprint n O incremento é a soma de todos os itens do Product Backlog completados durante a Sprint e o valor dos incrementos de todas as Sprints anteriores INCREMENTO PRONTO Ao final da Sprint um novo incremento deve estar “Pronto” para ser liberado Product Owner Time de Desenvolvimento RESPONSÁVEIS 83 Artefatos do Scrum Incremento INCREMENTO PRONTO PRONTO significa que o incremento pode ser posto em produção imediatamente. Se não for possível coloca-lo em produção ele NÃO ESTÁ PRONTO PRONTO Requisitos finalizados, sem trabalho remanescente Em condições de ser liberado para produção (Potencialmente liberável) Excelente qualidade 84 Artefatos do Scrum Definição de Pronto A “Definição de Pronto” é um acordo formal entre o Product Owner e o Time de Desenvolvimento sobre o que é necessário para se considerar que um trabalho realizado na Sprint está “pronto”. É checklist descritivo com todas as atividades que o Time de Desenvolvimento precisa realizar para entregar um incremento pronto, potencialmente liberável e com qualidade. O checklist precisa ser de fácil entendimento, transparente, acessível e claro – todos do time precisam entender o que “pronto” significa. A Definição de Pronto serve para: » O Product Owner poder acompanhar a evolução dos itens do Product Backlog ao longo da Sprint. » O Time de Desenvolvimento e o Product Owner entrarem em um acordo sobre o que está ou não finalizado. » Um guia para o Time de Desenvolvimento utilizar durante a execução das atividades. Caso haja vários times trabalhando em um mesmo Product Backlog, a Definição de Pronto deve ter sido discutida em conjunto e ser a mesma para todos. A Definição de Pronto pode ser uma convenção da Organização. Mas, caso a empresa não possua uma, o Time de Desenvolvimento pode criar um próprio. DEFINIÇÃO DE PRONTO Checklist descritivo com todas as atividades que o Time de Desenvolvimento precisa realizar para entregar um incremento pronto, potencialmente liberável e com qualidade Acordo formal entre Product Owner e Time de Desenvolvimento Transparência para todos os envolvidos no projeto 85 Organização do Product Backlog ORGANIZAÇÃO DO PRODUCT BACKLOG 86 Organização do Product Backlog Organização do Product Backlog Conteúdo » Product Backlog DEEP » Refinamento dos Itens do Product Backlog (Grooming) » Planning Poker » Velocidade do Time Scrum PRODUCT BACKLOG DEEP 88 Organização do Product Backlog Product Backlog DEEP DEEP é um acrônimo para Detalhado, Estimado, Emergente e Priorizado e são as características que o Product Owner deve buscar sempre em seu Product Backlog. Um produtobem-sucedido é -teoricamente - aquele que possui um Backlog do Produto com itens DEEP, que estejam alinhados com a visão/objetivo do produto. » Detalhado: quer dizer que o Product Backlog deve ter detalhes suficientes para garantir clareza que assegure a execução, porém não detalhado excessivamente a ponto de gerar desperdício. A necessidade de detalhamento é proporcional à ascensão do Product Backlog, ou seja, os itens que vão entrar na próxima Sprint devem estar mais bem detalhados, enquanto que os itens que vão entrar daqui a várias Sprints podem estar com menor detalhe. » Estimado: quer dizer que os itens que estão detalhados suficientemente para se ter um nível adequado de entendimento, devem ter uma estimativa de esforço relacionado a ele. O Product Backlog não é apenas uma ferramenta de trabalho, mas também de planejamento. Essa estimativa pode auxilia a entender se o nível de detalhe está bom o suficiente, já que itens do Product Backlg com uma estimativa muito alta devem quebrados em itens menores. » Emergente: quer dizer que o Product Backlog não é estático e evolui conforme o Product Owner vai aprendendo sobre o produto, e o mercado vai lhe dando feedback sobre seus lançamentos. O constante refinamento do backlog permite que o produto reaja bem a mudanças de estratégia e de escopo. » Priorizado: quer dizer que a ordem em que os elementos estão dispostos no Product Backlog importa. Os itens mais prioritários devem estar no topo, enquanto que os menos prioritários devem estar abaixo. O Product Backlog precisa ser D.E.E.P. Detalhado Estimado Emergente Priorizado Product Owner REFINAMENTO DOS ITENS DO PRODUCT BACKLOG (GROOMING) 90 Organização do Product Backlog Refinamento dos itens do Product Backlog (Grooming) O Refinamento dos Itens do Product Backlog, ou Grooming, é uma maneira de preparar os itens de Produt Backlog para Sprints futuras, refinando-os durante a Sprint corrente. A própria palavra Grooming, em inglês, significa cuidar da aparência, manter limpo e arrumado. O Product Owner é responsável pela realização do Grooming e todos os membros do Time Scrum podem participar. A entrada para que esta reunião aconteça é um Product Backlog atualizado, com todas as necessidades de negócio incluídas e detalhado. Durante uma reunião de Grooming, a equipe e o Product Owner discutem os principais itens do Backlog. Para o Product Onwer, é dada a chance de verbalizar as recentes mudanças de escopo e de estratégia no produto e para o Time de Desenvolvimento fazer perguntas que normalmente surgem durante o planejamento da Sprint, como: » • O que deve acontecer se o cliente inserir dados errados aqui? » • Todo cliente terá permissão para acessar essa página do site? » • O que acontece se…? Sendo assim, o Grooming é realizado com o objetivo de: 1. Descobrir novos itens, assim como alteração e remoção de itens antigos. 2. Avaliar a granularidade dos itens do Product Backlog e quebrá-los em itens menores, caso necessário. 3. Priorizar itens do Product Backlog (trazendo os mais importantes para o topo). 4. Preparar e refinar os itens mais importantes para a próxima Reunião de Planejamento da Sprint. 5. Estimar e corrigir estimativas dos itens do Product Backlog (em caso de novas descobertas). Espera-se utilizar somente 10% da capacidade do Time de Desenvolvimento para esta reunião. 91 Organização do Product Backlog Refinamento dos itens do Product Backlog (Grooming) Product Owner O refinamento do Backlog do Produto é a ação de adicionar detalhes, estimativas e ordem aos itens no Backlog do Produto. Backlog do Produto Prioridade Traz as necessidades do produto Pr io ri da de Time de Desenvolvimento Clareza Granularidade Descrição dos itens Entendimento da necessidade de Negócio Estimativa em alto nível 92 Organização do Product Backlog Refinamento dos itens do Product Backlog (Grooming) Da perspectiva dos pilares do Scrum, o Grooming se encaixa em: Inspeção: o Product Owner reavalia a prioridade e a necessidade dos itens do Product Backlog, deixando-o atualizado, detalhado e priorizado. Adaptação: o Time de Desenvolvimento identifica a necessidade de inclusão de detalhes e estimativas. Também verifica a granularidade dos itens do Product Backlog e quebra em itens menores. Product Owner INSPEÇÃO Rever prioridade e necessidade dos itens do Product Backlog Time de Desenvolvimento e Product Owner ADAPTAÇÃO Adicionar detalhes, estimativas e verificar a granularidade dos itens do Product Backlog PLANNING POKER 94 Organização do Product Backlog Planning Poker O Planning Poker é uma estratégia usada em projetos ágeis que busca uma estimativa via consenso da equipe. A ferramenta foi definida por James Grenning, em 2002, mas foi com o livro Agile Estimating and Planning, de Mike Cohn, que ela se popularizou no mundo de projetos. Resumidamente, em um jogo Planning Poker, cada membro da equipe de desenvolvimento recebe um conjunto de cartas com os valores de certa sequência, que irá determinar, ao final do jogo, uma estimativa para as fases do Product Backlog. O Planning Poker é: » Prático: auxilia na estimativa dos itens do Product Backlog. » Relativo: não se compara com nenhuma grandeza específica. » Realizado: somente pelo Time de Desenvolvimento. As melhores estimativas são feitas pelas pessoas que realmente realizam o trabalho. » Consensual: o Time Scrum precisa estar em consenso quanto às estimativas dos itens do Product Backlog. » Rápido e objetivo: não possui brechas para demoras e erros, além de ser de fácil aprendizado. O Planning Poker é realizado quando: » Groomming: Entender se o nível de detalhe do item do Product Backlog está bom o suficiente, já que itens do Product Backlog com uma estimativa muito alta devem ser quebrados em itens menores. Planejar o trabalho restante e verificar se o projeto será finalizado no prazo. » Reunião de Planejamento: Auxiliar o Time de Desenvolvimento a puxar a quantidade de itens suficientes para serem entregues, de acordo com sua capacidade produtiva. Para a realização do Planning Poker, existe uma sequência de valores para um conjunto de cartas e essa sequência pode ser definida de diversas formas. A escala mais usada por Times Scrum é baseada na frequência de Fibonacci modificada: 1, 2, 3, 5, 8, 13, 20, 40 e 100. Cada número desta sequência corresponde a uma carta que é utilizada para a estimativa. A estimativa dada é chamada de Story Point. 95 Organização do Product Backlog Planning Poker Cartas são baseadas na Sequência de Fibonacci 1 2 3 5 8 13 20 40 100 ? 96 Organização do Product Backlog Planning Poker Para estimar, segue-se a seguinte sequência: » Balizar a estimativa 1. Selecionar o item do Product Backlog com o menor tamanho. 2. Estimar o item, utilizando o Planning Poker. 3. Utilizar o item estimado como balizador para pontuação dos demais, nenhum item terá menor pontuação que este. » Primeira rodada de estimativa 4. Primeira rodada de estimativa 5. Estimar privadamente (aqui as cartas ainda não são mostradas). 6. Revelar as cartas após a finalização das estimativas. » Segunda rodada de estimativa e finalização 7. Discutir as estimativas divergentes – maiores e menores. 8. Entrar em consenso em relação à estimativa. 9. Reestimar caso necessário. Balizar a estimativa 1 Selecionar o item do Product Backlog com menor tamanho 2 Estimar o item utilizando o Planning Poker 3 Utilizar o item estimado como balizador para pontuação dos demais, nenhum item terá menor pontuação que este 4 Iniciar as leitura dos demais itens do Product Backlog 5 Estimar privadamente 6 Revelar as cartas após a finalização das estimativas primeira rodada de estimativa 7 Discutir as estimativas divergentes – maiores e menores 8 Entrar em consenso em relação a estimativa 9 Reestimar caso necessário segunda rodada de estimativa e finalização VELOCIDADE DO TIME SCRUM 98 Organização do Product Backlog Velocidadedo time scrum Velocidade do Time Scrum é o trabalho que o time consegue produzir a cada Sprint, de acordo com a Definição de Pronto. Ao final de cada Sprint, o Time Scrum entrega um determinado número de itens, que contêm uma estimativa, a soma das iniciativas é a velocidade do Time Scrum naquela Sprint em específico. Os itens que não são entregues, não foram finalizados, retornam ao Product Backlog e sua estimativa não é contabilizada como entrega. Esses itens serão reavaliados no Grooming e uma nova estimativa será feita, levando em consideração o trabalho restante. Utiliza-se largamente, como estimativa, o Planning Poker. Sprint Backlog 8 pontos 2 pontos 5 pontos 5 pontos 13 pontos Product Backlog Incremento Pronto 8 pontos 5 pontos 5 pontos 13 pontos Velocidade de 31 pontos 99 Organização do Product Backlog Velocidade do time scrum Obter a velocidade média do Time Scrum auxiliando no planejamento das Sprints e realizar projeções sobre o projeto, é simples. Basta realizar uma média simples: 1. Somar as estimativas entregues em todas as Sprints anteriores. 2. Dividir pela quantidade de Sprints. 3. Pronto, a velocidade média do Time Scrum está calculada. Esta quantidade de pontos irá prevalecer para o planejamento dos itens para as Sprints futuras. Velocidade do Time Scrum é a média das velocidades ao longo do tempo Tempo Sprint 1 31 pontos Sprint 2 32 pontos Sprint 3 31 pontos Sprint 4 29 pontos Sprint 5 35 pontos Sprint 6 38 pontos VELOCIDADE DO TIME SCRUM 31 + 32 + 31 + 29 + 35 + 38 6 32 PONTOS Esta quantidade de pontos irá prevalecer para o Planejamento dos Itens para as Sprint futuras 101 Eventos do Scrum EVENTOS DO SCRUM 102 Eventos do Scrum Conteúdo 1. A Sprint 2. Planejamento da Sprint 2.1. Cancelamento da Sprint 3. Reunião Diária 4. Revisão da Sprint 5. Retrospectiva da Sprint 103 Eventos do Scrum Sprint 1 - 4 semanas Planejamento da Sprint Reunião Diária Revisão da Sprint Retrospectiva da Sprint Backlog do Produto Backlog da Sprint Incremento 3 ARTEFATOS SCRUM 3 PAPÉIS 5 CERIMÔNIAS5 CERIMÔNIAS Product Owner Scrum Master Time de Desenvolvimento Nesta seção, dentro do Framework Scrum, o foco do aprendizado será direcionado às cerimônias do Scrum: Sprint, Planejamento da Sprint, Reunião diária, Revisão da Sprint e Retrospectiva da Sprint. Os eventos são usados no Scrum para criar uma regularidade e minimizar a necessidade de reuniões não definidas. Todos os eventos são time-boxed, ou seja, têm uma duração máxima. Uma vez que a Sprint começa, sua duração é fixada e não pode ser reduzida ou aumentada, diferentemente dos demais eventos que podem terminar quando o propósito do evento é alcançado, garantindo que uma quantidade adequada de tempo seja utilizada não permitindo desperdícios no processo. 104 Eventos do Scrum A SPRINT 106 Eventos do Scrum A Sprint TIME SCRUM TIME BOX = 1 a 4 SEMANAS O coração do Scrum é a Sprint, um time-boxed de um mês ou menos, durante o qual um “Pronto”, incremento de produto potencialmente liberável é criado. Reunião Diária Sprint 1 - 4 semanas Retrospectiva da Sprint (Lições aprendidas) Incremento Revisão da Sprint (Demonstração do produto) Backlog do Produto Priorizado e Refinado Planejamento da Sprint Sprint Backlog (Plano de Trabalho) A Sprint pode ser considerada como o principal evento do Scrum, porque é dentro dela que todo o ciclo acontece. Uma Sprint tem um time-boxe de um mês ou menos, a quantidade de semanas depende da maturidade do Time Scrum e do apetite de risco do Produt Owner. A participação na Sprint é obrigatória para o Time Scrum. A Sprint inicia-se com a reunião de planejamento. Nela o Time Scrum, em posse de um Product Backlog refinado e priorizado, irá planejar as tarefas das semanas seguintes a fim de alcançar um objetivo, ou meta, que será estabelecido durante a reunião entre o Product Owner e o Time de Desenvolvimento. Este conjunto de tarefas, que são os itens do Product Backlog, mais as ativida des para executá-lo chama-se Sprint Backlog, que é a saída da reunião. 107 Eventos do Scrum A Sprint Durante os dias da Sprint, o Time de Desenvolvimento executa as atividades planejadas e se reúne diariamente para compartilhar as evoluções e os impedimentos relacionados ao alcance da meta da Sprint. Ao final, após as semanas de trabalho, o Time de Desenvolvimento criou um incremento pronto e potencialmente liberável: a entrega da Sprint. Na reunião de demonstração, o Time de Desenvolvimento apresenta o que foi entregue e colhe feedbacks para a evolução do produto. Nesta reunião, o foco é o produto. Após a demonstração, o Time Scrum se reúne para discutir os pontos positivos e de melhoria da Sprint, além de traçar um plano de ação. Aqui as discussões permeiam os processos, os relacionamentos e as ferramentas. É o time analisando a si mesmo. É durante a Sprint que também acontece o Grooming, garantindo que o Product Backlog esteja sempre aderente às necessidades da organização. Durante a Sprint: • Não são feitas mudanças que possam pôr em perigo o objetivo da Sprint. • As metas de qualidade não diminuem. • O escopo pode ser clarificado e renegociado entre o Product Owner e o Time de Desenvolvimento quanto mais for aprendido. Cada Sprint tem uma meta do que deve ser construído, um plano previsto e flexível que irá guiar a construção, o trabalho e o produto resultante do incremento. Sprints têm durações rígidas ao longo de todo o esforço de desenvolvimento, ou seja, ela não termina antes, tampouco depois do time- box acordado, sendo que uma nova Sprint inicia imediatamente após a conclusão da Sprint anterior. Sprints permitem previsibilidade que garante a inspeção e adaptação do progresso em direção à meta, pelo menos, a cada mês corrido. Sprints também limitam o risco ao custo de um mês corrido. No Scrum, não existe uma Sprint 0, que utiliza o tempo para refinar itens, definir arquitetura, discutir o produto etc. Em todas as Sprints, incluindo a primeira, é necessário o entregável do incremento “Pronto” e potencialmente liberável. Aliás este é o objetivo da Sprint. A criação de uma Sprint envolve trabalho constante de comunicação entre os times de Desenvolvimento, o Scrum Master e o Product Owner. Eles devem compartilhar suas necessidades, sua capacidade de produção e sua evolução no alcance das metas, a fim de evitar a quebra de expectativas ao final de cada etapa. Interferências externas devem ser barradas pelo Scrum Master e todo novo pedido realizado para o Time de Desenvolvimento deve, antes de tudo, ser comunicado ao Product Owner. 108 Eventos do Scrum PLANEJAMENTO DA SPRINT 110 Eventos do Scrum Planejamento da Sprint Incremento do Produto Recente Product Backlog (Priorizado e Refinado) Capacidade do Time Scrum ENTRADA O QUE FAZER COMO FAZER META DA SPRINT Meta da Sprint Sprint Backlog SAÍDA Planejamento da Sprint O planejamento da sprint é um evento no Scrum que inicia o Sprint, cujo objetivo é definir o que pode ser entregue e como esse trabalho será alcançado, sendo realizado em colaboração de todo o Time Scrum. A reunião tem time-box definido de oito horas para Sprints de um mês de duração e é proporcionalmente menor para Sprints menores. Se uma Sprint, por exemplo, durar duas semanas, a reunião de planejamento da Sprint terá duração de quatro horas. Pré-planejamento Product Backlog: deve estar preparado, ou seja, refinado e priorizado. Esta atividade é feita na Sprint anterior à vigente, pelo Product Owner. Incremento do produto recente: todos os incrementos já entregues, liberados ou não, devem ser de conhecimento do Time Scrum. O objetivo da Sprint é entregar um novo incremento pronto e potencialmente liberável. Capacidade do Time Scrum: deve-se levar para a reunião a quantidade média de pontos que o Time Scrum entrega por Sprint. Este ponto é importante para medir a capacidade deexecução dos itens e a produtividade do Time Scrum. 111 Eventos do Scrum Planejamento da Sprint META DA SPRINT O Planejamento A reunião de Planejamento da Sprint pode ser divida em duas partes e cada etapa busca responder a uma pergunta, que é crucial para o desenrolar da Sprint: • Primeira parte - O que pode ser entregue como resultado do incremento da próxima Sprint? Nesta primeira parte da Reunião de Planejamento, com a facilitação do Scrum Master, o Product Owner e o Time de Desenvolvimento colaboram para definir o que será desenvolvido na Sprint. Eles escolhem, a partir do topo do Product Backlog, quais itens farão parte do Sprint Backlog. É de responsabilidade do Product Owner explicar as funcionalidades de maior prioridade para o Time de Desenvolvimento, que deve fazer perguntas para esclarecer possíveis dúvidas e auxiliar, posteriormente, na definição de quais itens eles irão mover do Product Backlog para o Sprint Backlog. Essa colaboração se encerra quando o Product Owner e o Time de Desenvolvimento concordam em quais e quanto itens serão ‘puxados’ para execução de acordo com a capacidade produtiva do time (velocidade medida de entrega – story point) 112 Eventos do Scrum Planejamento da Sprint Os itens selecionados farão parte do Sprint Backlog e serão detalhados na parte dois da reunião. Finalizada esta parte, o Time de Desenvolvimento e o Product Owner negociam e estabelecem a meta da Sprint. A meta ou o objetivo da Sprint é uma descrição do que se pretende atingir na Sprint, fornecendo ao Time de Desenvolvimento a orientação do que deve ser entregue. • Segunda parte - Como o traBalho necessário para entregar o incremento será realizado? Na segunda parte da reunião, o Time de Desenvolvimento planeja como será feito o desenvolvimento dos itens escolhidos para o Sprint Backlog. O Time de Desenvolvimento trabalha percorrendo item a item entre os escolhidos para quebrar cada um em um conjunto de atividades correspondentes. As atividades devem ser pequenas, com duração de, no máximo, oito horas (um dia). Atividades maiores que um dia de trabalho são de difícil acompanhamento e devem ser evitadas, já que um membro do Time de Desenvolvimento poderia informar ao resto do time que ainda está trabalhando na mesma tarefa por vários dias seguidos. O QUE FAZER COMO FAZER META DA SPRINT Estimativa usando Planning Poker Estimativa usando horas PARTE 1 = 4 HORAS PARTE 2 = 4 HORAS • Product Owner explica os itens do Product Backlog • Time de Desenvolvimento sana as dúvidas • Time de Desenvolvimento estima os itens • Time de Desenvolvimento puxa os itens • Define-se em conjunto, Product Owner e Time de Desenvolvimento a Meta da Sprint • Time de Desenvolvimento escreve as atividades que irá realizar por item puxado • Tarefas são estimadas em horas • Time de Desenvolvimento estima os itens • Time de Desenvolvimento se compromete com a Meta da Sprint 113 Eventos do Scrum Planejamento da Sprint Uma vez que todas as atividades foram escritas por itens do Product Backlog, adicionam-se as estimativas de tempo gasto, ou seja, estima-se em horas, quando cada membro do Time de Desenvolvimento irá consumir para entregar determinada tarefa. Neste primeiro momento, o trabalho de definição e estimativa das tarefas não é exaustivo nem completo. O Time de Desenvolvimento cria as atividades com base nas informações e conhecimentos que tem no momento, ou seja, para cada item do Product Backlog dificilmente haverá todas as atividades escritas. À medida que o Time de Desenvolvimento avança na Sprint e entende melhor o trabalho que está realizando, novas atividades vão surgir, outras serão modificadas ou até mesmo excluídas. Isto faz parte do processo. A participação do Product Owner não é obrigatória neste momento, porém, é importante que ele esteja disponível para retirar eventuais dúvidas do Time de Desenvolvimento. Assim, ao final da reunião de Planejamento espera-se obter o Sprint Backlog (total responsabilidade do Time de Desenvolvimento) e a meta da Sprint (acordada entre PO e Time de Desenvolvimento). O sucesso da Sprint será verificado adiante durante a reunião de revisão da Sprint. Time Scrum Melhorar as comunicações, deixar o trabalho futuro visível e acordar objetivo com todos os responsáveis pela execução do projeto TRANSPARÊNCIA O planejamento da Sprint promove o pilar da transparência no Time Scrum: melhorar as comunicações, deixar o trabalho futuro visível e acordar um objetivo com todos os responsáveis pela execução do projeto 114 Eventos do Scrum CANCELAMENTO DA SPRINT 116 Eventos do Scrum Uma Sprint pode ser cancelada antes do time-boxed terminar, se a meta tornou-se obsoleta. Isto pode acontecer caso a organização mude sua direção ou se as condições do mercado ou das tecnologias mudarem. A autoridade para cancelar a Sprint é somente do Product Owner, embora ele possa fazer isso sob influência das partes interessadas, do Time de Desenvolvimento ou do Scrum Master. Cancelamentos são raros de acontecer, justamente pelo fato de a Sprint ter um tempo curto de duração. Quando um cancelamento acontece, os itens finalizados, de acordo com a definição de “Pronto”, são normalmente aceitos pelo PO e aqueles incompletos retornam ao Backlog do Produto. META DA SPRINT OBSOLETASomente o Product Owner tem autoridade para Cancelar a Sprint Sprint Backlog 8 pontos 2 pontos 5 pontos Product Backlog Incremento Pronto 8 pontos 5 pontos REUNIÃO DIÁRIA 118 Eventos do Scrum Reunião Diária TIME BOX = 15 MINUTOS TIME DE DESENVOLVIMENTO SCRUM MASTER TIME BOX = 15 MINUTOS Acontece diariamente Mesmo local Mesmo horário Minimiza reuniões adicionais Compartilhar problemas 119 Eventos do Scrum Reunião Diária A reunião diária do Scrum é um evento time-box de 15 minutos para o Time de Desenvolvimento. Nela é obrigatória a participação do Time de Desenvolvimento, porque é ele que conduz a reunião. O Scrum Master tem a função de garantir que a reunião ocorra e que o Time de Desenvolvimento esteja se comunicando de maneira efetiva e compartilhando as informações necessárias para garantir o alcance da meta da Sprint. A participação do Product Owner é opcional, sendo que tanto ele como os stakeholders podem participar da reunião, desde que não atrapalhem ou interfiram nas discussões. A reunião diária, como comentado, possui time-box definido e acontece todos os dias no mesmo horário e local. Isso reduzi a complexidade e traz hábito, disciplina e cadência para o time. A reunião diária visa a diminuir a quantidade de reuniões adicionais, já que garante a fluidez da comunicação entre quem está executando as atividades. O objetivo da reunião diária é realizar o alinhamento entre os membros do time a fim de garantir a entrega da meta ao final da Sprint. Durante a reunião são compartilhados os problemas encontrados, porém a solução para eles não é questionada. Isso é realizado após a reunião diária, somente com os envolvidos, para discussões detalhadas, para adaptarou replanejar o trabalho do restante da Sprint. 120 Eventos do Scrum Reunião Diária META DA SPRINT » O que eu fiz desde a última reunião? » O que vou fazer até a próxima reunião? » Quais são os impedimentos que estão me atrapalhando a realizar meu trabalho? A estrutura da reunião é definida pelo Time de Desenvolvimento e pode ser conduzida de diferentes formas desde que estas foquem no progresso em direção à meta da Sprint. Alguns Times de Desenvolvimento utilizam perguntas, outros se basearão em discussões. A forma mais utilizada de guiar a reunião diária é respondendo às três perguntas a seguir: » O que eu fiz desde a última reunião? » O que vou fazer até a próxima reunião? » Quais são os impedimentos que estão me atrapalhando na realização do meu trabalho? O foco de toda reunião diária é olhar a meta da Sprint e o progresso do time em relação ao seu cumprimento. 121 Eventos
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