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Roteiros e Personagens Aula 1: Criação de roteiro Apresentação Nesta aula, a criação do roteiro é nosso objeto de estudo. Escrever um roteiro é um trabalho de recortar palavras. Todo roteiro deve ter começo, meio e �m. Na teoria de Aristóteles (1984), baseada em sua análise da tragédia grega, isso signi�ca que toda expressão dramática tem um período para se manifestar. Grande parte dos roteiristas segue a estrutura dramática tradicional, como herança do teatro grego. O roteiro não vai narrar uma trama, e sim mostrar o desenvolvimento da história, estabelecer como a trama chega ao telespectador. Segundo as regras dos roteiristas, um bom roteiro é aquele em que o roteirista interfere o mínimo possível no trabalho do diretor, ou seja, ele precisa se concentrar na história, na trama e em suas subtramas, e não deve querer determinar situações técnicas, como onde a câmera deve ser usada ou qual o plano a ser �lmado. Em um roteiro, cada sequência aparece enumerada e com sua descrição de efeitos, indicação de lugar, cenários, trilha e uma formatação muito peculiar, hoje cada vez mais so�sticada com as novas tecnologias. Objetivos De�nir o conceito de criação de roteiro; Construir uma Storyline; Discutir os conceitos da unidade tempo, ação e espaço. Teoria Aristotélica O conceito de dramaturgia difundido nos dias de hoje foi elaborado por Aristóteles. O pensador grego desenvolveu o que �cou conhecido como Teoria Aristotélica. A tríplice dessa teoria é base para toda narrativa, seja para o cinema, a televisão, o teatro ou os games. Segundo Aristóteles (1984), uma boa narrativa deve ter três ingredientes básicos: ação (o que acontece); espaço (onde acontece); e tempo (quando acontece). Aristóteles. (Fonte: vkilikov / Shutterstock) Atenção! Aqui existe uma videoaula, acesso pelo conteúdo online Quais as contribuições dessa teoria para a elaboração de um roteiro? Os três conceitos elencados dispõem ao roteirista uma segurança ao caminhar pelos �os narrativos, podendo experimentar liberdades dentro de sua forma elaborada. Ao escrever, você, roteirista, lida com motivações e objetivos dos personagens e com motivações e objetivos da narrativa. Vamos deixar isso mais claro. Existe motivação dos personagens no porquê, na causa de eles fazerem o que fazem, e existe motivação da narrativa no porquê, na razão de ela narrar o que narra. Dentro desse movimento de ação, a ligação movimenta-se em espaço e tempo. É preciso deixar evidente que existe objetivo dos personagens no para quê, na �nalidade de eles fazerem o que fazem, e existe objetivo da narrativa no para quê, na �nalidade de ela narrar o que narra. 1 Ação (O que acontece) 2 Espaço (Onde acontece) 3 Tempo (Quando acontece) (Fonte: kosmos111 / Shutterstock) O processo de criação do roteiro O processo de criação de um roteiro obedece a várias etapas. A construção da narrativa e seus pontos de entrelaçamento vão se formando na medida em que os personagens vão tomando forma e se ajustando para compor o �o condutor central. A prerrogativa de uma história exige muitas demandas e criatividade por parte do roteirista ou de sua equipe de criação. Esta aula se propõe a debruçar sobre os aspectos que compõem esta gramática audiovisual que é a criação do roteiro, antes de ir para o set de �lmagem e discutir como são as escolhas desse pro�ssional, que, em sua grande maioria, não ganha visibilidade na grande mídia. Atenção! Aqui existe uma videoaula, acesso pelo conteúdo online Na linha de criação, o primeiro passo é estabelecer o arco da narrativa e responder a algumas perguntas básicas: O que este personagem quer? Para onde vai este personagem? Qual seu con�ito, sua trajetória, e como será sua transformação ao longo da história? Harley Quinn. (Fonte: Stasia04 / Shutterstock) Personagem sem transformação é um personagem raso. O ideal, na linha de criação dos personagens, é trazermos elementos que sejam críveis e, principalmente, que possam humanizá-los na trama. Caso contrário, vamos cair no clichê das histórias e nos personagens estereotipados. A construção de um roteiro nasce de uma ideia onde se estabelece a premissa e, em seguida, desenvolve-se o argumento, com suas divisões de atos. O mesmo vale para as narrativas de games, levando em consideração o aspecto da jogabilidade e as escolhas a serem realizadas pelo jogador. (Fonte: Andre Boukreev / Shutterstock) Storyline x roteiro Antes de começar a escrever, tenha clara a Storyline de sua história e nunca a perca de vista. Por Storyline, entende-se o resumo da história, onde se estabelecem o con�ito e o norte da narrativa. Roteiro – com origem nas peças de teatro clássicas gregas e desenvolvido em séculos de teatro no ocidente – é um caminho não determinado, que pode sofrer diferentes mudanças. Ou seja, é também uma rota, indicando que o personagem sai de um lugar e passa por outras trilhas, até alcançar seu objetivo. Atenção! Aqui existe uma videoaula, acesso pelo conteúdo online Atividade 1. Veja as notícias de um jornal e escolha uma reportagem que possa ser adaptada para um game. Quais caminhos você apontaria para seu protagonista? E o arco da história, qual seria? Estrategicamente, temos algumas opções se pensarmos na geogra�a local. O primeiro passo é acessar o mapa da localidade e marcar o ponto onde todos estão. Tal como um game, vamos iniciar as trilhas. Se Anabela saiu pelo portão principal, foi em direção à Gávea. Quais os riscos que a personagem corre nesse caminho? É possível achar um vilão ou um aliado na busca de algum objetivo? Se Anabela optou por sair pelo portão dos fundos, ela saiu em direção à Lagoa. Nesse caso, quais são os riscos? As opções não param por aí. Você pode descobrir que Anabela visitou o museu do parque e lá encontrou um velho mapa que leva para um vale encantado, onde talvez haja um tesouro, dentro da mata. Portanto, ela não usou o portão principal, nem o portão dos fundos. O que nossa protagonista fez foi sair sozinha em busca de aventura, seguindo por dentro da mata. (Fonte: GoodStudio / Shutterstock) Nessa opção, temos outra zona de perigo, pois ela está sozinha e, embora saiba lutar, os perigos da mata são muitos. Lá existe uma onça feroz de espécie rara, e cobras se envolvem nas árvores. O que fazer para encontrar o tesouro? É preciso, mais que seguir as pistas deixadas por ela, encontrar outra cópia do mapa, para seguir o caminho certo. Até aqui você pensou nas possibilidades, mas toda ação pede uma reação, e a zona de con�ito precisa �car estabelecida logo no início da narrativa. Assim, é preciso deixar claro para o jogador, logo no início de sua proposta, qual será o motor de perigo que sua heroína ou herói irá enfrentar. (Fonte: Edwin Butter / Shutterstock) Lembre-se: Sem con�ito, não há história, e todo personagem exige um con�ito para vivenciar sua jornada. Um pouco mais a frente, abordaremos outras técnicas, para ampliar seu repertório, mas, neste início de processo, vamos nos ater ao básico para de�nir o escopo narrativo. (Fonte: VaLiza / Shutterstock) Precisamos pensar no arco dessa história. De�nimos que Anabela é a protagonista, ou seja, é em torno dela que a trama irá girar. Anabela tem 10 anos e foi fazer uma visita escondida ao Jardim Botânico. Sempre muito atenta e curiosa, ela descobre um mapa, no museu, que pode revelar um tesouro escondido na mata. Muito corajosa, não lhe restam dúvidas quanto à necessidade de localizá-lo. O momento em que Anabela sai de sua casa e chega até o museu será de�nido como o início do arco dramático. O segundo plot vem no momento em que nossa heroína decide se arriscar a entrar na mata sozinha. Antes, porém, ela liga para seu melhor amigo, Lucas, e ele tenta a dissuadir dessa ideia, lembrando-lhe dos perigos da �oresta. Decidida, ela ignora e segue. Lucas será o responsável por informar a todos a aventura que sua amiga de colégio decidiu fazer. Podemos entender o personagem Lucas como um grande aliado, e caberá a ele contar para os outros colegasdo colégio, para que juntos saiam atrás de Anabela. O arco dramático vai se intensi�cando na medida em que o tempo passa e a trupe não consegue encontrar nossa heroína, que, a esta altura, errou um ponto do mapa e foi parar na Pedra do Boi. (Fonte: Lopolo / Shutterstock) (Fonte: Pankratov Yuriy / Shutterstock) Não haveria nenhum problema, se lá não morasse o ganancioso Estevão. Ele é um renomado cientista que está falido e, há tempos, busca localizar a mina de diamantes que a �oresta esconde. Muito habilidoso, com a intenção de descobrir qual é a pista que Anabela tem do tesouro, o espertalhão se propõe a ajudá-la. Anabela é habilidosa e percebe logo que se encontra diante de um inimigo poderoso. Assim, ela pede ao cientista para usar seu banheiro e, de lá, manda uma mensagem para Lucas com sua localização. Estevão, por sua vez, oferece um chá para Anabela, que recusa imediatamente, dizendo que precisa ir embora, antes que anoiteça. Sem titubear, o cientista arranca a bolsa da menina de suas mãos e encontra nela o mapa que tanto procurou. (Fonte: Oksana Shufrych / Shutterstock) Estevão tranca Anabela em sua casa e sai em direção à mata. O que o cientista não imagina é que aquele mapa era um esboço que Anabela havia feito antes de chegar ao museu e o direciona para o sentido contrário na mata. Anabela vai até a cozinha e tenta sair pelo telhado da casa. Descobre ser impossível, mas, nesse momento, ela houve vozes e lá está sua trupe do colégio, que arromba a porta e a retira de lá. Os amigos fogem em direção à mata, para localizarem o tesouro. Como podemos perceber, um simples exercício nos dá um direcionamento para um game. São estes aspectos que você sempre precisa pensar: a jogabilidade, as escolhas, os caminhos, as trilhas e os códigos a serem de�crafos. Atividade 2. Escolha um jogo que tenha sido lançado recentemente. Agora, de�na em até cinco linhas qual é a Storyline desse jogo. Saiba mais Para mais informações, acesse o Observatório dos Games e leia: “Days Gone 2 a caminho?” Atividade 3. Na proposta do jogo Days Gone, como podemos identi�car a unidade tempo, ação e espaço? Referências ARISTÓTELES. Poética. São Paulo: Nova Cultural, 1984. (Coleção Os Pensadores). CHANDLER, H. Manual de produção de jogos digitais. 1. ed. São Paulo: Bookman, 2012. v. 1. COMPARATO, Doc. Da criação ao roteiro. Rio de Janeiro: Rocco, 1995. HUTCHEON, Linda. Uma teoria da adaptação. Santa Catarina: Editora UFSC, 2010. JENKINS, H. A cultura da convergência. São Paulo: Aleph, 2009. MCGONNIGAL, J. A realidade em jogo. 1. ed. São Paulo: Best Seller, 2012. v. 1. MCKEE, Robert. Story. Curitiba: Arte e Letra, 2006. MUSBURGER, Robert. Roteiro para mídia eletrônica. 1. ed. São Paulo: Campus, 2008. NOVAK, Jeannie. Desenvolvimento de games. São Paulo: Cengage Learning, 2010. RABIGER, Michael. Direção de cinema: Técnicas e estética. 1. ed. São Paulo: Campus, 2007. ROGERS, Scott. Level UP: um guia para o design de grandes jogos. São Paulo: Blucher, 2012. SARAIVA, Leandro; CANNITO, Newton. Manual de roteiro ou Manuel, o primo pobre dos manuais de cinema e TV. São Paulo: Conrad Editora do Brasil, 2009. SCHUYTEMA P l D i d U b d áti 1 d Sã P l C L i 2008 javascript:void(0); SCHUYTEMA, Paul. Design de games – Uma abordagem prática. 1. ed. São Paulo: Cengage Learning, 2008. Próxima aula Construção do personagem; Desenvolvimento de argumento; Divisão de atos na história. Explore mais Leia o artigo A serialização nos games: a narrativa seriada nos jogos da série Resident Evil. javascript:void(0);
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