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1 
 
FACULDADE DE TECNOLOGIA DO ESTADO DE SÃO PAULO 
ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS 
 
 
BÁRBARA APARECIDA DE ALMEIDA MARCOLINO 
GABRIEL BARCELOS RAMOS 
LEONARDO MAURÍCIO GOMES 
 
 
 
INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR 
“O Computador-Software – 1” 
 
 
 
 
 
 
 
Sorocaba-SP 
2021 
2 
 
Sumário 
1. Alocação de Funções ................................................................................. 3 
2. Consistência ............................................................................................... 4 
3. Compatibilidade entre estímulo e resposta. ............................................... 5 
4. Metáforas e Analogias ............................................................................... 6 
5. Expectativas e estereótipos ........................................................................ 6 
6. Facilidade de Aprendizado, Facilidade de Uso e Flexibilidade. ................ 7 
Referência .......................................................................................................... 9 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3 
 
1. Alocação de Funções 
Alocação de Funções Ao desenvolver uma interface homem-computador, uma das 
mais importantes decisões é estabelecer quais funções serão exercidas pelo computador 
e quais serão exercidas pelo usuário. A alocação dessas funções para cada um dos 
envolvidos é estabelecida através da análise dos conhecimentos e das capacidades e 
limitações de ambos. A alocação de funções no projeto de interface inclui a tomada de 
decisões, como: 
• Execução de um comando através da memória do usuário ou 
disponibilização de uma lista de opções. Nos sistemas com interfaces baseadas em 
terminal, os comandos são informados conforme a memória do usuário que utiliza 
o sistema. Esse tipo de interface apresenta agilidade para usuários experientes, 
mas é pouco funcional quando o usuário não conhece o sistema. Já sistemas 
baseados em GUI possuem menus com as opções disponíveis. Esse tipo de 
interface é a mais recomendada para usuários inexperientes com o sistema, pois 
ele não precisa ter os comandos na memória, já que esses são apresentados pelo 
sistema. 
• Execução de cálculos necessários para a resolução de problemas 
apresentados pelo sistema: mentalmente, pelo usuário ou calculados pelo sistema. 
Em casos simples, os cálculos podem ficar por responsabilidade do usuário, e 
ainda assim, o desempenho e confiabilidade do sistema estarão preservados. Mas 
em casos de cálculos longos e complexos ou repetitivos, o sistema é o mais 
indicado para a resolução, pois o usuário levaria muito tempo para resolvê-los, 
além da grande chance de o usuário calculá-los erradamente, prejudicando os 
objetivos do sistema. 
• Permissão de correção de erros na última etapa de um procedimento de 
um sistema, permitindo retornar à etapa anterior, ou recomeçar do início para a 
conclusão da tarefa. Para algumas tarefas, em caso de erro, é possível continuar 
da etapa anterior sem prejudicar o resultado final, já em outros, é mais seguro 
recomeçar a tarefa do início para não prejudicar a integridade dos dados no 
sistema. 
• Apresentação de uma tabela de parâmetros de valores para determinar se 
estão dentro dos limites estabelecidos, destaque para parâmetro suspeito (“usando 
4 
 
uma cor diferente nesse parâmetro para chamar a atenção do usuário”) ou o 
software irá monitorar todos os parâmetros automaticamente, diagnosticando 
padrões de valores, e apresentando e recomendando ações ao usuário. Outros 
exemplos comuns de alocação de funções entre sistema e usuário são: 
• Responsabilidades do Sistema: o Retornar ao usuário informações sobre 
as ações que foram feitas e os resultados obtidos (feedback). o Comunicar 
funcionalidade da aplicação (o que a interface representa e os tipos de problemas 
que ela está preparada para resolver) e o modelo de interação para o usuário (como 
se pode resolver o problema). o Permitir a troca de mensagens entre o usuário e 
aplicação. o Prever e recuperar erros. o Ajudar os usuários a reconhecer, 
diagnosticar e corrigir erros. 
 
2. Consistência 
Consistência é um forte determinante do sucesso de interfaces. É naturalmente 
estendida para incluir compatibilidade cruzada entre aplicativos e compatibilidade com 
papéis ou sistemas não baseados em computadores. E, apesar de ser um dos mais óbvios 
objetivos de um projeto de interface homem-computador, é talvez o que requer maior 
disciplina durante o processo do projeto. Geralmente, os membros da equipe de projetistas 
de um sistema são responsáveis por diferentes subsistemas ou partes do sistema, e muitas 
vezes, cada membro possui um conceito diferente sobre a melhor forma de tratar a 
interface do usuário. Se um conjunto consistente de convenções não for previamente 
adotado, documentado e incorporado em todos os subsistemas, o usuário irá encontrar um 
sistema que parecerá ter um conjunto diferente de regras de interação para cada transação. 
Responsabilidades do Usuário: o usuário deve “perceber” a informação 
apresentada na interface através dos “sinais que a constituem”. o Conhecer qual resultado 
deseja alcançar a partir de parte da tarefa original, pela experiência no uso do sistema ou 
por orientação do próprio sistema. o Saber que uma ação está disponível pela experiência 
ou por observação. o Saber qual ação é adequada para atingir o resultado que deseja obter, 
através da própria experiência, da interface, ou porque as outras opções não parecem estar 
corretas. o Saber se as coisas estão indo bem depois da ação no sistema, através na 
experiência naquele tipo de situação ou por reconhecer as respostas do sistema conforme 
a execução das suas ações. 
5 
 
Responsabilidades do usuário e do sistema em aplicações Web 
O USUÁRIO: 
• Definir prioridades num site. 
• Usar a sua experiência anterior para utilizar novas páginas com conteúdo 
parecido. 
 
O SISTEMA: 
• Ajudar o usuário a achar o que procura, como através do mapa do site. 
• Prover uma boa navegação com poucos cliques. 
• Levar em consideração a experiência anterior do usuário no layout para não o 
surpreender. 
Os fatores Humanos devem ser considerados na alocação de funções de um sistema. 
Esses fatores mostram que o ser humano é melhor em controlar, monitorar, tomar 
decisões e responder a eventos não esperados, enquanto o computador é melhor em 
armazenar e recuperar dados, processar informações usando procedimentos pré-
especificados e apresentar opções e dados para subsidiar o usuário. Logo, "a memória 
humana é flexível, porém lenta, imprecisa e não confiável. A memória do computador é 
rápida, confiável e acurada, porém, é limitada ao que foi programado. 
3. Compatibilidade entre estímulo e resposta. 
A Compatibilidade entre estímulo e resposta, é fundamentada na relação entre 
estes dois fatores, levando em consideração a consistência entre as duas, além de notar se 
condiz com o resultado devidamente esperado pelo seu usuário. Nota-se que a 
Compatibilidade entre eles pode ser tanto aprendida, como, por exemplo: a convenção de 
que devemos dirigir sempre pelo lado direito da via, porque é desta forma que é ensinado. 
No caso do conceito de Compatibilidade entre estímulo e resposta, Brown (1988) 
define como "um termo usado para se referir aos relacionamentos entre estímulos e 
respostas que fazem a conexão entre os estímulos e as respostas apropriadas de maneira 
fácil". Esse conceito também pode ser explicado por uma outra definição que caracteriza 
o conjunto de combinações destes fatores, o estímulo e a resposta correspondem à taxa 
de transferência entre as informações, assim, quando maior a compatibilidade, melhor irá 
6 
 
ser a taça de transferência das informações, que irá vir como resultado do processamento 
dessas informações pelo usuário, fazendo com isso, que a participação do ser humano 
seja menor, diminuindodesta forma também, o trabalho mental e de decodificação da 
resposta. 
4. Metáforas e Analogias 
 As metáforas são partes integrantes do pensamento e linguagem. Elas não 
aparecem apenas em poemas, música, ou literatura, mas sim, em nossa linguagem 
cotidiana. E a Analogia é uma relação de equivalência entre duas outras relações. As 
Analogias têm uma forma de expressão própria dela mesma, um exemplo: W está para 
X, assim como Y está para de Z. 
Geralmente, as Analogias são fluidas e uma análise mais detalhada irá poder 
revelar algumas imperfeições na comparação, as pessoas não notam quando estão usando 
Analogias ou metáforas. 
As metáforas funcionam como um modelo natural, permitindo que possam usar o 
conhecimento familiar de objetos concreto e experiências para dar a estrutura a conceitos 
mais abstratos. De acordo com Baranauskas (2003), "Da mesma forma que metáfora e 
analogia são invisíveis em nosso cotidiano, elas também aparecem nas interfaces que 
usamos e projetamos". Se refere ao fato de que o usuário tem essa mesma percepção de 
analogia durante o uso de um programa, no qual ele está gerenciando uma atividade que 
considera simples, mas sem imaginar a complexidade da execução da atividade. 
5. Expectativas e estereótipos 
 As expectativas que o desenvolvedor do software cria são um dos aspectos mais 
importantes existentes na hora da interação com o usuário/cliente. Isso faz com que o 
usuário final deva ter um pré-conceito do software por meio de algum protótipo ou 
desenho do programa em questão. Essa estratégia é adotada por muitos dos recentes 
designers e analistas, para que cada componente, cor e estilo faça com que seja de acordo 
com o que o cliente final deseja, criando estereótipos. 
 As populações usuárias especializadas podem ter estereótipos únicos, não 
encontrados na população em geral ou que contradizem aos esperados (Carvalho,1994). 
Estereótipos são pressuposições que uma pessoa faz sobre determinado assunto. Em 
softwares e em interfaces, os estereótipos tendem a ser limitados e objetivos, 
7 
 
como por exemplo, usa-se a cor vermelha para sinalizar alarme, a amarela 
para precaução e verde para segurança no sistema (Carvalho, 1994). Cada estereótipo é 
representado de acordo com os seus limites, cada exemplo de estereotipo deve fazer 
significado dentro do seu padrão, como no caso das luzes no exemplo anterior, muitas 
vezes a cor vermelha pode também sinalizar ligado. 
Se um produto for utilizado apenas por um grupo de usuários especializados, ele 
deve estar de acordo com o estereótipo 
do grupo. Na industria elétrica de potência, por exemplo, o vermelho usualmente denota 
“ligado", "aberto" ou "fluindo” (Carvalho, 1994). Então, cada cor e curvaturas do sistema 
pode fazer com que o usuário crie em seu próprio pensamento estereótipos e expectativas, 
tendo então que periodicamente mostrar o conteúdo de que está sendo desenvolvido, para 
não criar desgostos ou não conseguir atingir o necessário pedido. Estereótipos não só 
relacionam com o design, mas também com o desempenho e funcionalidade do sistema. 
Recursos de help, facilidade de uso e recursos metafóricos são alguns dos estereótipos 
mais requisitados pelos usuários. Qualquer um dos recursos citados pode levar a total 
desistência do software, por questão, caímos intensamente nas técnicas de engenharia de 
software apresentada por Pressman (1995), a Prototipação, ou seja, o acompanhamento 
intenso do cliente no desenvolver do software por meios de reuniões e apresentações de 
protótipos. 
6. Facilidade de Aprendizado, Facilidade de Uso e Flexibilidade. 
Facilidade de aprendizado se refere ao tempo e esforço necessários para que os 
usuários aprendam a utilizar uma determinada porção do sistema com determinado nível 
de competência e desempenho. Geralmente, um sistema pode ser analisado sob 
uma perspectiva de uso simples, considerando um nível intermediário ou avançado, por
exemplo, cada qual requerendo tipos e graus de aprendizado distintos. Neste caso, o fator 
de facilidade de aprendizado pode ser analisado em diversos pontos, considerando cada 
passagem de um nível de capacitação ao próximo. 
O fator facilidade de uso do sistema está relacionado não apenas com o esforço 
cognitivo para interagir com o sistema, mas também com o número de erros cometidos 
durante esta interação. É importante observar que um sistema fácil de aprender não é 
necessariamente fácil de utilizar ou vice-versa. 
8 
 
Sistemas fáceis de utilizar podem ser ineficientes de duas formas: com relação ao 
que permite o usuário fazer (eficiência de uso), e a como o usuário deve fazê-lo 
(produtividade). O fator eficiência de uso serve para analisar se o sistema faz bem aquilo 
a que se destina. Já o fator produtividade serve para avaliar se o usuário consegue fazer o 
que precisa de forma rápida e eficaz. Este fator é geralmente 
avaliado pelo tempo decorrido desde o início até a conclusão de uma tarefa e pelo núme
ro de passos que o usuário precisou realizar. 
Como a aceitação de um sistema interativo é determinante do sucesso do sistema, 
o fator satisfação do usuário enfatiza a avaliação subjetiva do sistema feita por seus 
usuários, incluindo emoções que possam surgir durante a interação, sejam elas positivas, 
como prazer e diversão, ou negativas, como tédio ou frustração. 
Pessoas diferentes podem seguir caminhos distintos para atingir um mesmo 
objetivo. O fator flexibilidade considera o quanto um sistema é capaz de acomodar esta 
idiossincrasia. 
O fator utilidade de um sistema se refere ao quanto um sistema oferece o conjunto 
de funcionalidades necessárias para os usuários realizarem suas tarefas. Esta dimensão 
está intimamente relacionada ao conceito de aplicabilidade proposto por Fischer (1998). 
A dimensão de segurança no uso se refere ao grau de proteção de um sistema 
contra condições desfavoráveis ou até mesmo perigosas para os usuários. Trata-
se principalmente de como evitar e permitir que o usuário se recupere de condições de 
erro com consequências sérias para seu trabalho ou para sua saúde. 
 
 
 
 
 
 
 
 
9 
 
 
Referência 
Expectativas e estereótipos, Facilidade de aprendizado, Facilidade de Uso e Flexibilidade, 
2017. https://pt.scribd.com/document/220629756/Atividade-5. Acesso em 27 de 
Setembro de 2021. 
Acesso em: 27 de setembro de 2021 - ROCHA, Heloisa Vieira da; BARANAUSKAS, 
Maria Cecília C. Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador. Campinas, SP: 
NIED/UNICAMP, 2003. 5) 
 
 
 
 
 
 
https://pt.scribd.com/document/220629756/Atividade-5

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