Prévia do material em texto
1 FACULDADE DE TECNOLOGIA DO ESTADO DE SÃO PAULO ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS BÁRBARA APARECIDA DE ALMEIDA MARCOLINO GABRIEL BARCELOS RAMOS LEONARDO MAURÍCIO GOMES INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR “O Computador-Software – 1” Sorocaba-SP 2021 2 Sumário 1. Alocação de Funções ................................................................................. 3 2. Consistência ............................................................................................... 4 3. Compatibilidade entre estímulo e resposta. ............................................... 5 4. Metáforas e Analogias ............................................................................... 6 5. Expectativas e estereótipos ........................................................................ 6 6. Facilidade de Aprendizado, Facilidade de Uso e Flexibilidade. ................ 7 Referência .......................................................................................................... 9 3 1. Alocação de Funções Alocação de Funções Ao desenvolver uma interface homem-computador, uma das mais importantes decisões é estabelecer quais funções serão exercidas pelo computador e quais serão exercidas pelo usuário. A alocação dessas funções para cada um dos envolvidos é estabelecida através da análise dos conhecimentos e das capacidades e limitações de ambos. A alocação de funções no projeto de interface inclui a tomada de decisões, como: • Execução de um comando através da memória do usuário ou disponibilização de uma lista de opções. Nos sistemas com interfaces baseadas em terminal, os comandos são informados conforme a memória do usuário que utiliza o sistema. Esse tipo de interface apresenta agilidade para usuários experientes, mas é pouco funcional quando o usuário não conhece o sistema. Já sistemas baseados em GUI possuem menus com as opções disponíveis. Esse tipo de interface é a mais recomendada para usuários inexperientes com o sistema, pois ele não precisa ter os comandos na memória, já que esses são apresentados pelo sistema. • Execução de cálculos necessários para a resolução de problemas apresentados pelo sistema: mentalmente, pelo usuário ou calculados pelo sistema. Em casos simples, os cálculos podem ficar por responsabilidade do usuário, e ainda assim, o desempenho e confiabilidade do sistema estarão preservados. Mas em casos de cálculos longos e complexos ou repetitivos, o sistema é o mais indicado para a resolução, pois o usuário levaria muito tempo para resolvê-los, além da grande chance de o usuário calculá-los erradamente, prejudicando os objetivos do sistema. • Permissão de correção de erros na última etapa de um procedimento de um sistema, permitindo retornar à etapa anterior, ou recomeçar do início para a conclusão da tarefa. Para algumas tarefas, em caso de erro, é possível continuar da etapa anterior sem prejudicar o resultado final, já em outros, é mais seguro recomeçar a tarefa do início para não prejudicar a integridade dos dados no sistema. • Apresentação de uma tabela de parâmetros de valores para determinar se estão dentro dos limites estabelecidos, destaque para parâmetro suspeito (“usando 4 uma cor diferente nesse parâmetro para chamar a atenção do usuário”) ou o software irá monitorar todos os parâmetros automaticamente, diagnosticando padrões de valores, e apresentando e recomendando ações ao usuário. Outros exemplos comuns de alocação de funções entre sistema e usuário são: • Responsabilidades do Sistema: o Retornar ao usuário informações sobre as ações que foram feitas e os resultados obtidos (feedback). o Comunicar funcionalidade da aplicação (o que a interface representa e os tipos de problemas que ela está preparada para resolver) e o modelo de interação para o usuário (como se pode resolver o problema). o Permitir a troca de mensagens entre o usuário e aplicação. o Prever e recuperar erros. o Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros. 2. Consistência Consistência é um forte determinante do sucesso de interfaces. É naturalmente estendida para incluir compatibilidade cruzada entre aplicativos e compatibilidade com papéis ou sistemas não baseados em computadores. E, apesar de ser um dos mais óbvios objetivos de um projeto de interface homem-computador, é talvez o que requer maior disciplina durante o processo do projeto. Geralmente, os membros da equipe de projetistas de um sistema são responsáveis por diferentes subsistemas ou partes do sistema, e muitas vezes, cada membro possui um conceito diferente sobre a melhor forma de tratar a interface do usuário. Se um conjunto consistente de convenções não for previamente adotado, documentado e incorporado em todos os subsistemas, o usuário irá encontrar um sistema que parecerá ter um conjunto diferente de regras de interação para cada transação. Responsabilidades do Usuário: o usuário deve “perceber” a informação apresentada na interface através dos “sinais que a constituem”. o Conhecer qual resultado deseja alcançar a partir de parte da tarefa original, pela experiência no uso do sistema ou por orientação do próprio sistema. o Saber que uma ação está disponível pela experiência ou por observação. o Saber qual ação é adequada para atingir o resultado que deseja obter, através da própria experiência, da interface, ou porque as outras opções não parecem estar corretas. o Saber se as coisas estão indo bem depois da ação no sistema, através na experiência naquele tipo de situação ou por reconhecer as respostas do sistema conforme a execução das suas ações. 5 Responsabilidades do usuário e do sistema em aplicações Web O USUÁRIO: • Definir prioridades num site. • Usar a sua experiência anterior para utilizar novas páginas com conteúdo parecido. O SISTEMA: • Ajudar o usuário a achar o que procura, como através do mapa do site. • Prover uma boa navegação com poucos cliques. • Levar em consideração a experiência anterior do usuário no layout para não o surpreender. Os fatores Humanos devem ser considerados na alocação de funções de um sistema. Esses fatores mostram que o ser humano é melhor em controlar, monitorar, tomar decisões e responder a eventos não esperados, enquanto o computador é melhor em armazenar e recuperar dados, processar informações usando procedimentos pré- especificados e apresentar opções e dados para subsidiar o usuário. Logo, "a memória humana é flexível, porém lenta, imprecisa e não confiável. A memória do computador é rápida, confiável e acurada, porém, é limitada ao que foi programado. 3. Compatibilidade entre estímulo e resposta. A Compatibilidade entre estímulo e resposta, é fundamentada na relação entre estes dois fatores, levando em consideração a consistência entre as duas, além de notar se condiz com o resultado devidamente esperado pelo seu usuário. Nota-se que a Compatibilidade entre eles pode ser tanto aprendida, como, por exemplo: a convenção de que devemos dirigir sempre pelo lado direito da via, porque é desta forma que é ensinado. No caso do conceito de Compatibilidade entre estímulo e resposta, Brown (1988) define como "um termo usado para se referir aos relacionamentos entre estímulos e respostas que fazem a conexão entre os estímulos e as respostas apropriadas de maneira fácil". Esse conceito também pode ser explicado por uma outra definição que caracteriza o conjunto de combinações destes fatores, o estímulo e a resposta correspondem à taxa de transferência entre as informações, assim, quando maior a compatibilidade, melhor irá 6 ser a taça de transferência das informações, que irá vir como resultado do processamento dessas informações pelo usuário, fazendo com isso, que a participação do ser humano seja menor, diminuindodesta forma também, o trabalho mental e de decodificação da resposta. 4. Metáforas e Analogias As metáforas são partes integrantes do pensamento e linguagem. Elas não aparecem apenas em poemas, música, ou literatura, mas sim, em nossa linguagem cotidiana. E a Analogia é uma relação de equivalência entre duas outras relações. As Analogias têm uma forma de expressão própria dela mesma, um exemplo: W está para X, assim como Y está para de Z. Geralmente, as Analogias são fluidas e uma análise mais detalhada irá poder revelar algumas imperfeições na comparação, as pessoas não notam quando estão usando Analogias ou metáforas. As metáforas funcionam como um modelo natural, permitindo que possam usar o conhecimento familiar de objetos concreto e experiências para dar a estrutura a conceitos mais abstratos. De acordo com Baranauskas (2003), "Da mesma forma que metáfora e analogia são invisíveis em nosso cotidiano, elas também aparecem nas interfaces que usamos e projetamos". Se refere ao fato de que o usuário tem essa mesma percepção de analogia durante o uso de um programa, no qual ele está gerenciando uma atividade que considera simples, mas sem imaginar a complexidade da execução da atividade. 5. Expectativas e estereótipos As expectativas que o desenvolvedor do software cria são um dos aspectos mais importantes existentes na hora da interação com o usuário/cliente. Isso faz com que o usuário final deva ter um pré-conceito do software por meio de algum protótipo ou desenho do programa em questão. Essa estratégia é adotada por muitos dos recentes designers e analistas, para que cada componente, cor e estilo faça com que seja de acordo com o que o cliente final deseja, criando estereótipos. As populações usuárias especializadas podem ter estereótipos únicos, não encontrados na população em geral ou que contradizem aos esperados (Carvalho,1994). Estereótipos são pressuposições que uma pessoa faz sobre determinado assunto. Em softwares e em interfaces, os estereótipos tendem a ser limitados e objetivos, 7 como por exemplo, usa-se a cor vermelha para sinalizar alarme, a amarela para precaução e verde para segurança no sistema (Carvalho, 1994). Cada estereótipo é representado de acordo com os seus limites, cada exemplo de estereotipo deve fazer significado dentro do seu padrão, como no caso das luzes no exemplo anterior, muitas vezes a cor vermelha pode também sinalizar ligado. Se um produto for utilizado apenas por um grupo de usuários especializados, ele deve estar de acordo com o estereótipo do grupo. Na industria elétrica de potência, por exemplo, o vermelho usualmente denota “ligado", "aberto" ou "fluindo” (Carvalho, 1994). Então, cada cor e curvaturas do sistema pode fazer com que o usuário crie em seu próprio pensamento estereótipos e expectativas, tendo então que periodicamente mostrar o conteúdo de que está sendo desenvolvido, para não criar desgostos ou não conseguir atingir o necessário pedido. Estereótipos não só relacionam com o design, mas também com o desempenho e funcionalidade do sistema. Recursos de help, facilidade de uso e recursos metafóricos são alguns dos estereótipos mais requisitados pelos usuários. Qualquer um dos recursos citados pode levar a total desistência do software, por questão, caímos intensamente nas técnicas de engenharia de software apresentada por Pressman (1995), a Prototipação, ou seja, o acompanhamento intenso do cliente no desenvolver do software por meios de reuniões e apresentações de protótipos. 6. Facilidade de Aprendizado, Facilidade de Uso e Flexibilidade. Facilidade de aprendizado se refere ao tempo e esforço necessários para que os usuários aprendam a utilizar uma determinada porção do sistema com determinado nível de competência e desempenho. Geralmente, um sistema pode ser analisado sob uma perspectiva de uso simples, considerando um nível intermediário ou avançado, por exemplo, cada qual requerendo tipos e graus de aprendizado distintos. Neste caso, o fator de facilidade de aprendizado pode ser analisado em diversos pontos, considerando cada passagem de um nível de capacitação ao próximo. O fator facilidade de uso do sistema está relacionado não apenas com o esforço cognitivo para interagir com o sistema, mas também com o número de erros cometidos durante esta interação. É importante observar que um sistema fácil de aprender não é necessariamente fácil de utilizar ou vice-versa. 8 Sistemas fáceis de utilizar podem ser ineficientes de duas formas: com relação ao que permite o usuário fazer (eficiência de uso), e a como o usuário deve fazê-lo (produtividade). O fator eficiência de uso serve para analisar se o sistema faz bem aquilo a que se destina. Já o fator produtividade serve para avaliar se o usuário consegue fazer o que precisa de forma rápida e eficaz. Este fator é geralmente avaliado pelo tempo decorrido desde o início até a conclusão de uma tarefa e pelo núme ro de passos que o usuário precisou realizar. Como a aceitação de um sistema interativo é determinante do sucesso do sistema, o fator satisfação do usuário enfatiza a avaliação subjetiva do sistema feita por seus usuários, incluindo emoções que possam surgir durante a interação, sejam elas positivas, como prazer e diversão, ou negativas, como tédio ou frustração. Pessoas diferentes podem seguir caminhos distintos para atingir um mesmo objetivo. O fator flexibilidade considera o quanto um sistema é capaz de acomodar esta idiossincrasia. O fator utilidade de um sistema se refere ao quanto um sistema oferece o conjunto de funcionalidades necessárias para os usuários realizarem suas tarefas. Esta dimensão está intimamente relacionada ao conceito de aplicabilidade proposto por Fischer (1998). A dimensão de segurança no uso se refere ao grau de proteção de um sistema contra condições desfavoráveis ou até mesmo perigosas para os usuários. Trata- se principalmente de como evitar e permitir que o usuário se recupere de condições de erro com consequências sérias para seu trabalho ou para sua saúde. 9 Referência Expectativas e estereótipos, Facilidade de aprendizado, Facilidade de Uso e Flexibilidade, 2017. https://pt.scribd.com/document/220629756/Atividade-5. Acesso em 27 de Setembro de 2021. Acesso em: 27 de setembro de 2021 - ROCHA, Heloisa Vieira da; BARANAUSKAS, Maria Cecília C. Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador. Campinas, SP: NIED/UNICAMP, 2003. 5) https://pt.scribd.com/document/220629756/Atividade-5