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Recreação e Desenvolvimento Infantil

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Unidade II
RECREAÇÃO
Profa. Adriana Morbin
 No desenvolvimento psicomotor, 
tudo passa pelo corpo: 
movimentos, pensamentos e 
sentimentos.
 A cognição está presente na 
maioria das ações, no caso, 
ações conscientes. 
 Ao brincar, a criança aprende. 
 Todas as atividades recreativas 
para esse fim devem sempre 
ativar o pensamento e a decisão.
Recreação como meio na Educação Física
Fonte: autoria própria
 Mediador: 
 Facilitador.
 Estimulador.
 Re = cabeça – refletir.
 Cre = coração –
sentir.
 Ação = corpo – agir.
 Formação inicial.
 Sequência. 
 “Mate a brincadeira 
antes que ela morra!”
O papel do professor na recreação
Fonte: autoria própria
Educação para o trabalho:
 Assim como o trabalho, o jogo 
depende de adaptação com o meio 
ambiente, com os objetos físicos e 
sociais. 
Educação para o lazer:
 O jogo não se distancia das questões 
sociais que envolvem a educação para 
a vida em sociedade, a compreensão 
de valores sociais e a percepção dos 
papéis de cada um dentro de uma 
comunidade.
O jogo como atividade lúdica e sociocultural
Fonte: autoria própria
 Jogo do exercício: o objetivo é exercitar a função em si para 
alcançar o domínio.
 Jogo simbólico: se baseia na representação, na imitação, no faz 
de conta e na fantasia.
 Jogo de regra: é o jogo do ser socializado que exige a 
resignação por parte do sujeito.
Na perspectiva desenvolvimentista de Piaget
 Primeira infância.
 Prazer do funcionamento.
 Exercício = repetição = domínio.
 Entender o mundo:
 Bebê, neném. 
 Mamãe, papai, babá.
 Pega-pega, esconde-esconde, 
gira-gira.
Jogo do exercício sensório-motor – de 0 a 2 anos
Fonte: autoria própria
 Os exercícios sensório-motores não são específicos dos dois 
primeiros anos, na fase pré-verbal; essa forma de atividade 
lúdica se estende por toda a vida, por exemplo, a criança de 
5 anos que tenta pular em um pé só, pular corda; aos 7 anos 
andar de bicicleta, até o adulto que se diverte aprendendo a 
dirigir, fazendo funcionar o novo aparelho 
de som ou celular sem qualquer 
outra finalidade, senão o próprio 
prazer de exercer seus novos domínios.
Jogo do exercício sensório-motor – de 0 a 2 anos
Fonte: autoria 
própria
 As atividades recreativas devem ser desenvolvidas de forma 
voluntária e espontânea. Frente a esse aspecto importante 
podemos encontrar dificuldades quanto ao papel do professor, 
pois ele parece não poder exercer função de líder ou 
comandante, pois assim estará interferindo na livre escolha. 
Para que a atividade recreativa seja um meio da Educação 
Física, qual seria o papel do professor?
Interatividade
a) De observador, para que as crianças brinquem com segurança.
b) De um participante, porém sem que ele represente uma 
vantagem no caso de um jogo competitivo.
c) De controlador, não deixando que as crianças entrem em 
conflito, e sim em harmonia na hora de brincar.
d) De mediador, facilitando e estimulando seus alunos nas 
tomadas de decisões. 
e) De árbitro, ou seja, fazendo com que todos obedeçam as 
regras, mesmo que elas sejam criadas pelos próprios 
participantes.
Interatividade 
a) De observador, para que as crianças brinquem com segurança.
b) De um participante, porém sem que ele represente uma 
vantagem no caso de um jogo competitivo.
c) De controlador, não deixando que as crianças entrem em 
conflito, e sim em harmonia na hora de brincar.
d) De mediador, facilitando e estimulando seus alunos nas 
tomadas de decisões. 
e) De árbitro, ou seja, fazendo com que todos obedeçam as 
regras, mesmo que elas sejam criadas pelos próprios 
participantes.
Resposta
 Segunda infância. 
 Símbolo = representação.
 Representação = fantasia = faz de conta.
Jogo simbólico – pré-operatório – de 2 a 6 anos
Fonte: autoria própria
Jogo simbólico – pré-operatório – de 2 a 6 anos
 O jogo simbólico se desenvolve a partir dos esquemas 
sensório-motores que, à medida que são interiorizados, 
dão origem à imitação e, posteriormente, à representação.
 É uma forma de assimilação do real e um meio de 
autoexpressão.
 É o transporte a um mundo de faz de conta que possibilita à 
criança a realização de sonhos e fantasias, revela conflitos 
interiores, medos e angústias, aliviando a tensão e as 
frustrações.
Fonte: autoria própria
 É o transporte a um mundo de faz de conta que possibilita à 
criança a realização de sonhos e fantasias, revela conflitos 
interiores, medos e angústias, aliviando a tensão e as 
frustrações.
O jogo simbólico da casinha:
 Eu sou a mamãe e você é a filhinha.
Fonte: https://pixabay.com/static/uploads/photo/2014/08/16/15
/59/children-419424_960_720.jpg
Jogo simbólico – pré-operatório – de 2 a 6 anos
 Jogo simbólico “pré-desportivo”.
 Circuito de atividades motoras: Aventura na floresta.
 O professor deve estar envolvido pelo faz de conta que criou, 
participando junto com as crianças do processo do jogo 
simbólico.
Jogo simbólico – pré-operatório – de 2 a 6 anos
Fonte: autoria própria
Terceira infância: 
tarefas mais complexas:
 como decifrar códigos;
 aprender a ler e a escrever;
 compreender o tempo, o dinheiro; 
 organizar os espaços;
 entender classificações e conceitos;
 aprender a ganhar e perder.
 A fase começa a se manifestar já aos 5 
anos, porém se desenvolve dos 7 aos 12 
anos, predominando durante toda a vida 
do indivíduo.
Jogo de regras – operatório concreto – de 7 a 12 anos
Fonte: autoria própria
 Além das questões cognitivas e socioafetivas, o jogo de regra, 
muitas vezes, exige da criança ações motoras mais complexas. 
 Movimentos combinados como:
correr e chutar, lançar e bater,
rebater, quicar uma bola,
saltar e arremessar.
 A criança nessa fase vai 
progredindo nas suas ações 
motoras e, ao final da fase, 
quando já teve diversas experiências, ela vai escolher aquela 
atividade que mais lhe agrada para praticar.
Jogo de regras – operatório concreto – de 7 a 12 anos
Fonte: autoria própria
Em uma aula de Educação Física para crianças da segunda 
infância, o professor deve estimular:
a) Os movimentos repetitivos para a criança aprender a dominar 
seu corpo e se sentir segura.
b) O imaginário da criança, pois ela está na fase do jogo 
simbólico, em que a representação é a grande motivação para 
as atividades.
c) A brincadeira competitiva para a criança vivenciar momentos 
bons e ruins, assim como nos contos de fadas.
d) O brincar espontâneo, não planejando as aulas, mas sim 
atendendo as propostas das crianças.
e) O uso de materiais de diversas modalidades esportivas de 
forma exploratória.
Interatividade
Em uma aula de Educação Física para crianças da segunda 
infância, o professor deve estimular:
a) Os movimentos repetitivos para a criança aprender a dominar 
seu corpo e se sentir segura.
b) O imaginário da criança, pois ela está na fase do jogo 
simbólico, em que a representação é a grande motivação para 
as atividades.
c) A brincadeira competitiva para a criança vivenciar momentos 
bons e ruins, assim como nos contos de fadas.
d) O brincar espontâneo, não planejando as aulas, mas sim 
atendendo as propostas das crianças.
e) O uso de materiais de diversas modalidades esportivas de 
forma exploratória.
Resposta
 Os jogos tradicionais infantis são criados e repassados de 
geração a geração, na maioria das vezes, de forma oral. 
“Diálogo lúdico”
Essa forma de transmissão do jogo já revela o caráter lúdico 
dessas atividades, desde o momento de aprender a jogar.
 São características dos jogos tradicionais:
 anonimato;
 tradicionalidade;
 transmissão oral;
 conservação;
 transformação;
 universalidade.
Jogos tradicionais infantis
 Os povos da Grécia e do Oriente da Antiguidade já jogavam 
amarelinha, empinavam pipa e jogavam pedrinhas.
 Antigamente, eles eram praticados nas ruas, mas atualmente, 
em algumas regiões, principalmente nas cidades, não é mais 
possívelusar a rua para realizar jogos e brincadeiras, pois hoje 
as ruas são movimentadas e pouco seguras para o lazer.
 Os jogos tradicionais infantis fazem parte do folclore. 
 Folk = povo.
 Lore = saber.
 Folclore = cultura popular.
Jogos tradicionais infantis
 O mesmo jogo pode ser chamado de formas diferentes, 
dependendo da região onde é realizado. No caso da amarelinha, 
esse nome é dado no Brasil e é assim chamado, 
principalmente, no estado de São Paulo. 
 No Rio de Janeiro pode ser academia ou “cademia” e 
“marelinha”.
 Na Bahia e no Pará, diz-se pular macaco ou macaca, 
semelhante a Portugal.
 Em Minas Gerais é maré. Diz-se “pular maré”, não “jogar maré”.
 No Rio Grande do Norte é avião, como em Moçambique.
 No Rio Grande do Sul é sapata.
Jogos tradicionais infantis
Jogos tradicionais infantis
Desenvolvidos sob a forma de antologia:
 Com versos, rimas, cantos, poesias.
 Jeitos de escolher.
 Desenvolvem, principalmente, a linguagem.
 Desenvolvem os sentidos. 
 Alguns preservam o simbolismo e já introduzem as regras:
 Gato e rato.
 Cabra cega.
 Mãe da rua.
 Polícia e ladrão.
Fonte: autoria própria
 Como jogo pré-desportivo:
 Estreia nova sela – ginástica artística.
 Queimada – handebol.
 Pega-pega – atletismo.
 Taco – beisebol.
 Peteca – vôlei.
Jogos tradicionais infantis
 Alguns jogos recreativos sofreram transformações que acabam 
prejudicando o aproveitamento de seu conteúdo no sentido 
pedagógico e de desenvolvimento humano global. Como no 
caso dos jogos tradicionais infantis, o jogo cabra-cega, na 
atualidade, é realizado sem o formato antológico, limitando-se 
ao ato motor. As crianças brincam de pega-pega com o pegador 
usando uma venda nos olhos.
Como seria a brincadeira apresentada sob forma de antologia?
Interatividade 
a) Com o uso de vestimenta, fantasias que estimulem o simbolismo e 
a representação das crianças entre 4 e 10 anos.
b) Com a participação de outras gerações que já brincaram do 
mesmo jogo para que haja um diálogo lúdico.
c) Com a explicação do principal elemento do jogo, no caso a cabra 
cega. Dessa forma, as crianças estarão discutindo o tema da 
inclusão.
d) Com música e material alternativo, improvisado, para desenvolver 
o ritmo e a criatividade da criança e ainda usando uma venda 
fictícia, pois a criança é motivada para o faz de conta.
e) Com versos e poesia para começar ou desenvolver a brincadeira, 
desenvolvendo, assim, a linguagem da criança e ainda usando o 
recurso de um objeto para produzir som e estimular a percepção 
auditiva do pegador que está com olhos vendados.
Interatividade 
a) Com o uso de vestimenta, fantasias que estimulem o simbolismo e 
a representação das crianças entre 4 e 10 anos.
b) Com a participação de outras gerações que já brincaram do 
mesmo jogo para que haja um diálogo lúdico.
c) Com a explicação do principal elemento do jogo, no caso a cabra 
cega. Dessa forma, as crianças estarão discutindo o tema da 
inclusão.
d) Com música e material alternativo, improvisado, para desenvolver 
o ritmo e a criatividade da criança e ainda usando uma venda 
fictícia, pois a criança é motivada para o faz de conta.
e) Com versos e poesia para começar ou desenvolver a brincadeira, 
desenvolvendo, assim, a linguagem da criança e ainda usando o 
recurso de um objeto para produzir som e estimular a percepção 
auditiva do pegador que está com olhos vendados.
Resposta 
Costuma-se aceitar que um jogo é cooperativo quando: 
 todos jogam (não há exclusão);
 todos ganham (não há perdedores);
 joga-se com (e não contra) os demais;
 todos têm um mesmo objetivo;
 as pessoas ganham/treinam habilidades;
 todos se divertem;
 há forte senso de unidade e interação. 
Jogos cooperativos
 Os jogos cooperativos surgiram da preocupação com a 
tendência das pessoas ao individualismo e a competição 
intensa na sociedade. As pessoas querem ganhar a qualquer 
custo, sair na frente, chegar na frente....
 Buscam a diversão e a alegria de jogar e não a rivalidade e o 
confronto da competição.
 Os jogos competitivos também devem ser praticados, desde 
que colaborem para melhorar o relacionamento das pessoas e 
não excluir aqueles que não são competitivos.
Jogos cooperativos
 O objetivo dos jogos cooperativos é promover a autoestima e a 
convivência.
 Os jogos cooperativos são jogos: 
 de compartilhar;
 unir pessoas;
 despertar a coragem para assumir riscos;
 geram pouca preocupação com o fracasso ou com o sucesso;
 como fins em si mesmo. 
 Eles reforçam a confiança uns nos outros e todos podem 
participar autenticamente. Ganhar e perder são apenas 
referências para continuar se aperfeiçoando (SESC/99).
Jogos cooperativos
 Exemplos de jogos cooperativos:
Jogos cooperativos
Fonte: autoria própria
 Competitivos e cooperativos.
 Estafeta = mensageiro (leva e trás).
 Em grupos todos realizam a tarefa pelo menos 1 vez.
Fonte: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/storage/disc
ovirtual/galerias/imagem/0000000792/0000018396.jpg 
 A equipe que cumprir a tarefa mais rápido será a vencedora.
Jogos de estafetas
Fonte: autoria própria
 O objetivo é trazer experiências próximas ao aprendizado de 
um esporte.
 Gestos esportivos.
Rituais dos esportes:
 União da equipe.
 Respeito às regra, ao árbitro e aos adversários.
Jogos pré-desportivos
 Os jogos de tabuleiro como o xadrez e o wargame (jogos de 
guerra) são reconstituições de batalhas que permitem não só o 
aprendizado dos princípios táticos e estratégicos usados na 
arte da guerra, mas também um grande enriquecimento 
intelectual. Nesse sentido, mesmo os jogos mais simples são 
muito instrutivos, pois exigem o raciocínio lógico em cada 
jogada, no emprego de estratégias e na dedução sobre as 
próximas jogadas.
 Os jogos de tabuleiro recebem uma 
classificação de acordo com a 
finalidade. Assim, eles podem ser:
 de sorte;
 de perícia e inteligência;
 mistos.
Jogos de tabuleiro
Fonte: autoria própria
Os jogos de tabuleiro podem ser adquiridos ou construídos.
 Primeira etapa: imaginar o jogo – peças, tabuleiro.
 Segunda etapa: escolher os materiais para a construção do 
jogo.
 Terceira etapa: separar e preparar o material.
 Quarta etapa: construir o tabuleiro e as peças, e escrever as 
regras para jogar.
 Quinta etapa: jogar.
Jogos de tabuleiro
Imagens de jogos de tabuleiro confeccionados com 
sucata
Fonte: autoria própria
Interatividade 
O jogo cooperativo chamado “nó nos braços” é uma atividade que 
ilustra bem a proposta de tal classificação. No seu desenvolvimento, 
os participantes de cada grupo têm como objetivo desmanchar o nó 
sem soltarem as mãos uns dos outros.
O professor dividiu a turma em dois grupos com o mesmo número de 
pessoas e propôs uma competição para saber qual grupo desmancha 
o nó mais rápido.
Nesse caso, o jogo:
I. Continuou sendo cooperativo, porém com uma motivação a mais.
II. Deixou de ser cooperativo, pois o objetivo principal era ser melhor 
que o outro.
III. Deixou de ser cooperativo, pois incentivou a rivalidade.
IV. Foi transformado em atividade competitiva, mas não perdeu 
a característica cooperativa.
Estão corretos os itens:
a) I e IV.
b) I e II.
c) II e III.
d) II e IV.
e) II, III e IV.
Interatividade 
Estão corretos os itens:
a) I e IV.
b) I e II.
c) II e III.
d) II e IV.
e) II, III e IV.
I. Continuou sendo cooperativo, porém com uma motivação a 
mais.
IV. Foi transformado em atividade competitiva, mas não perdeu a 
característica cooperativa.
Resposta 
ATÉ A PRÓXIMA!

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