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Carlos Aparecido ZAMAI Fátima Aparecida FERREIRA Jaime Humberto Pacheco CARRILLO Josias Ferreira da SILVA JOGOS E BRINCADEIRAS DE RUA E NO AMBIENTE ESCOLAR: Aprendizagem através da pratica corporal Campinas - 2020 PM Editora 1 Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) (Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil) Jogos e brincadeiras de rua e no ambiente escolar [livro eletrônico] : aprendizagem através da pratica corporal / Carlos Aparecido Zamai...[etal.]. Campinas, SP : PM Editora, 2020. PDF Outros autores: Fátima Aparecida Ferreira, Jaime Humberto Pacheco Carrillo, Josias Ferreira da Silva Bibliografia. ISBN 978-65-86430-03-5 1. Aprendizagem 2. Brincadeiras 3. Jogos educativos 4. Recreação I. Zamai, Carlos Aparecido. II. Ferreira, Fátima Aparecida. III. Carrillo, Jaime Humberto Pacheco. IV. Silva, Josias Ferreira da. 20-49741 CDD-371.397 Índices para catálogo sistemático: 1. Brincadeiras e jogos: Educação 371.397 Cibele Maria Dias - Bibliotecária - CRB-8/9427 2 AGRADECIMENTOS Primeiramente agradecemos a DEUS pela oportunidade de vida em todas as áreas e de contribuir na publicação desta coletânea que visa apontar algumas experiências relatando os inúmeros benefícios dos esportes, da prática da atividade física e das contribuições na área da educação física no cotidiano e na vida das pessoas. A todos os autores dos capítulos pela valiosa contribuição nesta coletânea ressaltando a importância dos esportes e da prática da atividade física na melhoria da saúde e da qualidade de vida do e do bem-estar na vida do homem. Também se faz necessário agradecer de igual maneira aos nossos familiares, pela atenção e paciência estendida a nós durante as pesquisas elaboradas neste livro. Agradecemos também de forma especial a Profª Josiane de Souza Ferreira da Silva pela elaboração e pintura da capa deste livro. A você Josi nossos sinceros agradecimentos inclusive pela atenção e colaboração aos organizadores. À Editora Print Master pela oportunidade de parceria nas publicações dos nossos escritos, pelos espaços abertos para discussões e debates de novas idéias no cenário da Educação, da Educação Física, Esportes, Saúde e outras áreas. Os Organizadores. 3 EPÍGRAFE “Os jogos e as brincadeiras é para a criança coisa séria. Então as utiliza como forma de educação para a vida e para a saúde delas.” Carlos A Zamai “Quem é capaz de parar para olhar as nuvens, é capaz de parar para olhar os homens. Quem é capaz de parar para brincar com as crianças, é capaz de ser feliz. Quem é capaz de sonhar, é capaz de concretizar seus sonhos. Quem é capaz de dar um sentido para a vida, é incapaz de morrer. “ Carlos A Zamai 4 SUMÁRIO INTRODUÇÃO .................................................................................................................... 6 CAPÍTULO 1: JOGOS E BRINCADEIRAS ......................................................................... Carlos Aparecido Zamai 7 1.1 Sobre o Jogo ................................................................................................................. 12 1.2 Sobre a Brincadeira ....................................................................................................... 14 CAPÍTULO 2: JOGOS E BRINCADEIRAS NA ESCOLA .................................................... Fátima Aparecida Ferreira 17 2.1 Os Jogos Como Recurso Pedagógico .......................................................................... 17 2.1.1Jogos Educativos ........................................................................................................ 20 2.1.2 Jogos Recreativos ...................................................................................................... 20 2.1.3 Jogos Simbólicos ........................................................................................................ 21 2.1.4 Jogos de Construção .................................................................................................. 21 2.1.5 Jogos de Regras ........................................................................................................ 21 2.1.6 Jogos Tradicionais ...................................................................................................... 23 2.1.7 Jogos de Faz de Conta .......................................... ................................................... 24 2.1.8 Jogos Cooperativos .................................................................................................... 26 2.1.9 Jogos Lógicos ............................................................................................................. 26 2.1.10 Jogos de Exercícios ................................................................................................. 26 2.2 A Brincadeiras como Recurso Pedagógico ................................................................... 26 2.2.1 Brincadeiras Tradicionais ........................................................................................... 28 2.2.2 Brincadeiras de Perseguir, Procurar e Pegar ............................................................ 28 2.2.3 Brincadeiras ou Jogos de Correr e Pular ................................................................... 29 2.2.4 Brincadeiras de Roda ................................................................................................. 29 2.2.5 Brincadeiras de Cócegas ........................................................................................... 29 2.2.6 Brincadeiras de Adivinhar .......................................................................................... 29 2.2.7 Brincadeiras de Salão ................................................................................................ 29 2.2.8 Brincadeiras de Atirar ................................................................................................. 29 2.2.9 Brincadeiras de Agilidade. Destreza e Força ............................................................. 30 2.2.9 Brincadeiras Pós-Modernas ....................................................................................... 30 CAPÍTULO 3: JOGOS E BRINCADEIRAS NA RUA ........................................................... Carlos Aparecido Zamai 31 CAPÍTULO 4: ATIVIDADES RECREATIVAS NA RUA E NA ESCOLA .............................. Daniela da Rocha Jacomo; Carlos Aparecido Zamai 51 CAPÍTULO 5: JOGOS DE RUA E ESCOLA PRACTICADOS NO CHILE E SUA ADEQUAÇÃO INCLUSIVA - jogos populares e jogos tradicionais ..................................... Jaime Humberto Pacheco Carrillo; Moacyr Portes Júnior, Edison Duarte 65 CAPÍTULO 6: ATIVIDADE FÍSICA E SAÚDE DA CRIANÇA E ADOLESCENTE ............... Carlos Aparecido Zamai; Josias Ferreira da Silva; Silene Barbosa Montoro 79 CAPÍTULO 7: EDUCAÇÃO PARA A SAÚDE DO ESCOLAR ............................................. Carlos Aparecido Zamai; Josias Ferreira da Silva 87 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS .................................................................................... 94 5 INTRODUÇÃO A temática “jogos e brincadeiras na escola e na rua”, foi desenvolvida buscando respostas para a seguinte problemática: Qual a importância de utilizar os jogos e brincadeiras no processo educacional, propiciando por meio deles uma maneira lúdica e divertida de aprender? Objetivou-se investigar jogos e brincadeiras que facilitem a aprendizagem, pois através destes mecanismos é possível possibilitar que a criança progrida devido a sua necessidade de experimentar novas situações para conseguir vencer os desafios apresentados em cada jogo. A infância é uma fase privilegiadana vida do ser humano, é nessa fase que a criança aprende e adquire conhecimentos e habilidades que a acompanharão por toda a sua vida, nessa fase a ludicidade tem papel fundamental no desenvolvimento cognitivo dessa criança, para Vasconcellos (2008, p. 54), “Mais que uma atividade, o lúdico é uma atitude diante da vida” e segue afirmando que o lúdico é “o reconhecimento do valor inerente do prazer de pertencer a esse enorme tabuleiro em que ganhamos, perdemos, jogamos e aprendemos, sempre”. Portanto, se faz necessário que a escola adote a prática de trabalhar com jogos e brincadeiras em todos os contextos, não ficando restrito apenas à Educação Infantil, pois trata-se de recursos possíveis de serem utilizados em todos os anos de escolaridade, até mesmo para com as crianças dos anos finais do Ensino Fundamental. O lúdico tem sua origem na palavra “ludus”, que tem sua origem do latim e significa “jogos” e “brincar”, é por meio do brincar que a criança exercita a sua imaginação, criatividade e fantasia. Dentre outros exercícios, o brincar, possibilita a interação com o universo dos adultos, a partir de suas manifestações, desejos e medos, a palavra é relativa também à conduta daquele que joga, que brinca e se diverte. A realização desse trabalho dar-se-á partir de estudos em bibliografia específica, através da qual, buscar-se-á entender o que já foi estudado sobre tal temática, O referencial teórico elaborado foi a partir de estudos aos diversos autores que abordam a importância dos jogos e brincadeiras, para o desenvolvimento infantil, por meio de Pesquisa Bibliográfica, buscando conhecer o que pensam educadores e outros profissionais sobre o tema abordado. O trabalho foi estruturado em capítulos, o capítulo um aborda a origem dos jogos e brincadeiras, quando surgiram, como eram praticadas. O capitulo dois, traz os jogos e brincadeiras como recursos pedagógicos, abordando a contribuição de cada um para a aprendizagem. Esse trabalho tem fundamental importância para a educação na medida em que pretende mostrar aos professores que é possível trabalharem todo e qualquer conteúdo através do lúdico, e que essa metodologia contribui significativamente para o desenvolvimento integral da criança; ressalta a necessidade da escola em contribuir para com o desenvolvimento físico, emocional, cognitivo, social e afetivo da criança. Espera-se que este possa contribuir na conquista de uma educação capaz de cumprir com seu papel social, político e pedagógico, que o brincar se faça presente entre adultos e crianças e que o mundo possa ser lido e compreendido através dos jogos, assim como as atividades recreativas, todas com o intuito de contribuir na melhorara da saúde do escolar (crianças e adolescentes). 6 CAPÍTULO 1: JOGOS E BRINCADEIRAS Prof. Dr. Carlos Aparecido ZAMAI Faculdade de Educação Física Universidade Estadual de Campinas Universidade Paulista Campinas 1.1 Origens Brincar é uma palavra que se origina do latim “vinculum”, significa laço ou união. (PEREIRA, 2015) A palavra jogo foi originada do latim “incus”, que quer dizer diversão, brincadeira. Nos nossos dicionários as definições mais comuns são: distração, passatempo, divertimento. (JESUS, 2010). O jogo advém das antigas civilizações. Gregos e romanos já conheciam a sua importância para educar a criança. O jogo é considerado uma grande família, com semelhanças e diferenças, dependendo do significado que se quer atribuir dentro do contexto em que são utilizados. Contudo, o jogo apresenta características comuns, que permitem identificar e compreender sua natureza. Existem alguns pontos comuns como elementos que interligam a grande família dos jogos: liberdade de ação do jogador ou o caráter voluntário; o prazer (ou desprazer), o não sério, ou o efeito positivo; as regras (implícitas ou explícitas); a relevância do processo de brincar (o caráter improdutivo); a incerteza dos resultados; a não-literalidade ou a representação da realidade; a imaginação e a contextualização, no tempo e no espaço. (ROJAS, 2007, p. 52). Jogos e brincadeiras contribuem para que as crianças desenvolvam algumas capacidades importantes como: a atenção, a memória e a imaginação, contribui para o amadurecimento de algumas capacidades de socialização, o que acontece através da interação e da utilização de regras e papeis sociais. O brincar é essencial à criança. Revela-se de diversas formas, buscando maneiras, contextos, símbolos, objetos, movimentos reveladores do sujeito que nos habitar. Constitui auxílio na boa formação infantil, nos aspectos emocional, intelectivo, social, e físico. O brincar faz parte da vida e, ao oferecermos à criança a possibilidade de brincar, oferecemos muito mais do que o ato em si mesmo, visível aos olhos. Estendemos uma perspectiva de vida melhor. Estendemos um desenvolvimento mais natural e eficiente, uma socialização decorrente de tão somente brincar e, ainda mais, a possibilidade de se reconhecer como Ser, de expressar e concretizar criativamente seus desejos, necessidades e fantasias. (ROJAS, 2007, p. 58). Além de contribuírem para o desenvolvimento e a expressão corporal, jogos e brincadeiras, representam antigos costumes, muitas remontam da antiguidade e mostram hoje, um pouco daquilo que já se foi, muitos dos jogos e brincadeiras que hoje conhecemos, passaram de geração em geração e possuem origens distintas pelo mundo afora, fazendo parte da cultura do nosso povo. Segundo Borba (2007, p. 12): Se entendermos que a infância é um período em que o ser humano está se constituindo culturalmente, a brincadeira assume importância fundamental como forma de participação social e como atividade que possibilita a apropriação, a ressignificação e a reelaboração da cultura pelas crianças. 7 As crianças acabam sendo portadoras e transmissoras, pela tradição oral, desses jogos e brincadeiras que persistem nas sociedades urbanas apesar da grande invasão de brinquedos eletrônicos que tomou conta da sociedade atual, porque são fontes de vivência e desenvolvimento expressivo. Machado (2007, p. 22) afirma que: Brincar é nossa primeira forma de cultura. A cultura é algo que pertence a todos e que nos faz participar de ideais e objetivos comuns. A cultura é o jeito de as pessoas conviverem, se expressarem, é o modo como as crianças brincam, como os adultos vivem, trabalham, fazem arte. Mesmo sem estar brincando com o que denominamos “brinquedo”, a criança brinca com a cultura. Borba (2006) entende a brincadeira como um fenômeno cultural, pois representa um conjunto de conhecimentos construídos e acumulados pelo homem no decorrer da história e na sociedade na qual está inserido. Revelando uma herança sobre a qual os sujeitos desenvolvem atividades conjuntas. O brincar está entre os pilares da construção de culturas na infância que contribuem para estruturar as relações das crianças entre si, a forma como interpretam, representam e agem sobre no mundo. Para Rojas (2007, p. 59), “A brincadeira é saudável. Brincar facilita o crescimento e, portanto, a saúde; o brincar conduz aos relacionamentos grupais; é uma forma de comunicação consigo mesmo e com os outros”. A história do brinquedo é tão antiga quanto à história do homem! Muitos brinquedos que existem hoje nasceram nas grandes civilizações antigas e vários deles permaneceram inalterados ao longo do tempo. Figura 1: Brincadeiras de Criança – Pieter Brueghel, 1560. Fonte: http://pt.slideshare.net/TatiDS/brincadeiras-tradicionais-e-pieter-brueghel-37159520. Os brinquedos de todos os povos são originários da indústria doméstica, daquela que se constituía em pequena escala e atendia às necessidades particulares. Uma indústria que não acabou e que até hoje se desenvolve é a dos brinquedos artesanais. (BRASIL, 2015). De acordo com Benjamin: Os brinquedos não foram em seus primórdios invenções de fabricantes especializados;eles nasceram, sobretudo nas oficinas de entalhadores em madeira, fundidores de estanho etc. Antes do século XIX a produção de brinquedos não era função de uma única indústria. O estilo e a beleza das peças mais antigas explicam-se pela circunstância de que o brinquedo representava antigamente um produto secundário das diversas indústrias manufatureiras, as quais, restringidas pelos estatutos corporativos, só podiam fabricar aquilo que competia a seu ramo. (BENJAMIM, 1984, p.67). 8 http://pt.slideshare.net/TatiDS/brincadeiras-tradicionais-e-pieter-brueghel-37159520 http://www.google.com.br/url?sa=i&source=imgres&cd=&cad=rja&uact=8&ved=0CAkQjRwwAGoVChMIz4iDnqnqyAIVyRyQCh0dGg7n&url=http://pt.slideshare.net/TatiDS/brincadeiras-tradicionais-e-pieter-brueghel-37159520&psig=AFQjCNHu6VRx9OoaFrFtPOd0LBbpGStBGg&ust=1446298856787848� Trata-se de uma história recheada de curiosidades, inventores criativos, brinquedos que fazem sucesso e fábricas que lutam para se aperfeiçoar. A viagem pela história dos brinquedos nos permite percorrer culturas, estilos, modo de vida, regras sociais, manuseio de materiais e ferramentas, relações pessoais. Do Egito, herdamos o jogo da velha, a boneca e as bolinhas de gude. Da China, o dominó, os cata-ventos e as pipas. Da Grécia e da Roma, vieram às pernas-de-pau e as marionetes. (BRASIL, 2015). Os jogos de tabuleiros foram criados por sábios e conselheiros antigos, que "liam" as respostas em peças marcadas. Os jogos de tabuleiro têm origem remota. Eles foram criados por sábios e conselheiros antigos, que “liam” as respostas em peças marcadas. O jogo mais antigo de que se tem notícia tinha sete peças e usava dados, mas ninguém conhece suas regras. Sabe-se que até os faraós egípcios adoravam jogos de tabuleiro, há 4.300 anos. (DIEHL, 2015, s/p). No ano 5.000 a.C. surgiu no antigo Egito a Mancala, um jogo de tabuleiro em que são usadas sementes. O jogo de tabuleiro mancala - que significa “transferir” em árabe – considerado por muitos historiadores como o jogo mais velho do mundo é o nome genérico para mais de 200 jogos semelhantes entre si, originários do Antigo Egito. Todos simbolizam a época da plantação e colheita e possuem de 3500 a 7000 anos. Tais jogos são muito populares na África e seu objetivo é transferir as peças de uma das casas do tabuleiro para as outras até que todas fiquem vazias. Como peças, utiliza-se sementes quase esféricas, seixos ou grãos. (GASPAR, 2011, p. 144). A Mancala é considerada o jogo mais antigo do mundo. Figura 2: Cavidades Antigas de Gebeta (mancala) na Base de uma Estela Axumita, Aksum, Etiópia. Fonte: Wikipédia. No ano 1600 a.C., os faraós jogam damas no antigo Egito, em 1000 a.C., surge na Índia o pachisi, considerado como o “avô” do ludo, esse jogo era diversão para os marajás da Índia, no ano 600 a.C., surge o gamão romano, que, posteriormente (cerca de 500 anos), passa a ser chamado de tábula na Europa, no ano 500 a.C., os egípcios se distraíam jogando o senet, um tipo de jogo ligado aos rituais fúnebres. (FOLHA ON LINE, 2008). O Go é um jogo de estratégia popular na Ásia. Acredita-se que surgiu na China há mais de 4.000 anos. As regras são simples, mas há 361 possibilidades de jogada, dada a sua complexidade, esse jogo possibilita o desenvolvimento do raciocínio. (FOLHA ON LINE, 2008). 9 Figura 3: Go – Jogo de Tabuleiro. Fonte: Wikipédia. Até 1930, as bonecas eram feitas de pano, por costureiras e artesãos, no decorrer dos anos foram sendo substituídas, e hoje encontra-se no mercado, bonecas que cantam, dançam, andam de patins e bicicleta, choram, dormem. (BRASIL, 2015). Oficialmente, tudo começou cerca de 2 000 anos antes de Cristo, no Egito Antigo, durante a época do Médio Império, quando surgiram as primeiras bonecas de que se tem notícia. Algumas eram talhadas em madeira, com longos cabelos esvoaçantes — que até hoje não se sabe bem para que serviam. Outras, a esmagadora maioria , eram forjadas no mesmo barro que, segundo a Bíblia, moldou Adão, mas com um destino bem menos festivo. Longe do Paraíso, a elas estava reservada a tarefa de acompanhar os faraós na incursão ao mundo dos mortos. E parece que elas se saíram bem nesse rito de passagem para o além, já que depois dessa data as bonecas funerárias, medindo entre 10 e 23 centímetros e batizadas com o nome de ushabtis, passaram a ser produzidas em larga escala para substituir parentes escravos que antes eram enterrados vivos com seus reis. (COSTA et al, 1992, s/p). No Egito Antigo, 2000 a.C., na época do Médio Império, surgem às primeiras bonecas de que se têm notícia. As de barro, a grande maioria eram enterradas com os faraós. As de madeira, com longos cabelos, até hoje não se sabe para que serviam. Para os japoneses, bonecas têm espírito. Figura 4: Bonecas Egípcias, Chama das Ushabtis, Feitas em Madeira ou Argila. Fonte: Museu do Brinquedo. Os primeiros carrinhos surgiram junto com os automóveis de verdade nos primeiros anos do século XX e eram fabricados em madeira, hoje se encontra carrinhos feitos de plástico, de metal, de acrílico, alguns com controles moderníssimos, mas os tradicionais carrinhos de madeira ainda podem ser encontrados, dividindo o espaço nas prateleiras das lojas com carrinhos de última geração. (FOLHA ON LINE, 2008). 10 http://www.google.com.br/url?sa=i&source=imgres&cd=&cad=rja&uact=8&ved=0CAkQjRwwAGoVChMIyO6jz8_myAIVjAyQCh2SPAvO&url=https://museudosbrinquedos.wordpress.com/category/museu-2/&psig=AFQjCNEKN6nqGfMwSIiyWN-wiJUKZ1ugYQ&ust=1446171721719226� Vaso do século VI a.C. com pinturas impressionantes, mostra num dos achados, o pai estava montado numa carroça, e o filho, andando atrás, puxava uma carrocinha. O equivalente a um carrinho na época! Foi o primeiro brinquedo de rodas conhecido até hoje: uma "carrocinha", brinquedo que tem o estilo de um carrinho, mas é baseado em uma carroça. (FOLHA ON LINE, 2008). Foi em 1750, que o belga Joseph Merlin cria os patins de rodas, com quatro delas alinhadas em dois pares; em 1760, apresenta a invenção na Inglaterra fazendo grande sucesso, e, em 1790, o conde francês Sivrac cria a celerífero, uma bicicleta de madeira sem pedais, movida pelos pés no chão. (FOLHA ON LINE, 2008). Se as bonecas são unanimidade entre as meninas, a bola não é diferente entre os meninos. É o brinquedo mais antigo do mundo. As primeiras bolas eram feitas com crinas de animais ou fibras de bambu. A bola de futebol ficou conhecida popularmente no Brasil a partir de 1894, quando Charles Miller trouxe para o País as regras do jogo.(CRSTINA, 2010). Desenhos realizados em cavernas há mais de 30.000 anos retratam homens segurando objetos esféricos de pedra. Desta forma, acredita-se que as primeiras bolas tenham sido ferramentas de caça do homem pré-histórico, antes de se transformarem no brinquedo mais popular do mundo entre adultos e crianças. Dizem que a única diferença de brinquedos de crianças e adultos é o tamanho. A bola é uma exceção. (CRISTINA, 2010, s/p). No ano 200 a.C. os romanos criam uma bola recheando bexigas de bois com terra. As bolas que quicam, feitas de borracha, foram inventadas por povos que viveram na América Central e em parte da América do Norte durante o período Mesoamericano (entre 600 e 1600a.C). E no ano 4a.C. o inventor chinês Fu Hi comprime raízes de plantas, cobre-as com couro cru e cria uma bola, a partir daí o couro começa a ser usado para aprimorar a fabricação das bolas. (CRSTINA,2010). Figura 5: Jogo de Bola Maia. Fonte: Cristina, 2010. Os ursinhos de pelúcia conquistam adultos e crianças, o primeiro bicho de pelúcia foi criado na Alemanha, em 1903, e se chamava Teddy Bear, após esse, inúmeros bichinhos começaram a ser fabricados pelo mundo. (NOVO MILÊNIO, 2011, p.04). O bambolê foi criado no Egito há três mil anos, feito com fios secos de parreira(o pé de uva). As crianças egípcias imitavam com os bambolês as artistas que dançavam com aros em torno do corpo. O bambolê de plástico surgiu em 1958, nos EUA. (NOVO MILÊNIO, 2011, p.04). Na China há três mil anos, o ioiô era feito de marfim e fios de seda, na Grécia antiga, feitos de pedra e na Europa, enfeitados com joias que quando giravam apareciam bonitas 11 figuras. Foi a partir de 1926, que se tornam moda no mundo inteiro. (NOVO MILÊNIO, 2011, p.04). Embora ninguém saiba a data exata que a bolinha de gude surgiu, há registros de brincadeiras com nozes, sementes de frutas e pedras arredondadas desde a antiguidade. Na Roma antiga, o jogo já era comum – o poeta Ovídio escreveu sobre a brincadeira no século 2. Com o passar dos séculos, as bolinhas ganharam novos materiais: argila, aço, pedras como ônix, jaspe e ágata, plástico e vidro. As primeiras de vidro encontradas em Roma datam provavelmente do século 1 a.C. – mas a primeira manufatura dessas bolas somente surgiria no início do século 15. Anos depois, o pintor renascentista flamengo Pieter Brueghel retratou crianças jogando bolas de gude em seu quadro Jogos Infantis, de 1560, além de o jogo ser citado por Shakesperare em Henrique V. No Brasil, as bolinhas trazidas pelos portugueses foram apelidadas “de gude” em referência ao nome das pedras redondas e lisas retiradas dos leitos dos rios. (MOTOMURA, 2003, s/p). Três Marias é um jogo, de origem pré-histórica, pode ser praticado de diversas maneiras. Uma delas é lançar uma pedra para o alto e, antes que ela caia no chão, pegar outra peça. Depois tentar pegar duas, três, ou mais, ficando com todas as peças na mão. Na antiguidade, os reis praticavam com pepitas de ouro, pedras preciosas, marfim ou âmbar. No Brasil, costuma ser jogado com pedrinhas, sementes ou caroços de frutas, ossos ou saquinhos de pano cheios de areia. (DIAS, 2010, p. 60). As pipas pareceram na China, mil anos a.C. e eram utilizadas como forma de sinalização, por meio de sua cor, desenho ou movimento era possível enviar mensagens entre os campos. Os chineses construíam pipas enormes e leves. (DIAS, 2010). Da China foram levadas para o Japão, Índia e Europa. Ao Brasil foram trazidas pelos portugueses. As mais conhecidas são as de três varas, as de cruzeta e as de caixa, são confeccionadas com folhas de papel, varinhas e linha. (DIAS, 2010). 1.1 Sobre o Jogo O que é jogo? É o mais importante e adequado meio para a construção do conhecimento nos primeiros anos de vida. O dicionário on-line Wikipédia, define jogo como sendo: Toda e qualquer atividade em que as regras são feitas ou criadas num ambiente restrito ou até mesmo de imediato, em que as regras são mais estáveis. Geralmente, os jogos têm poucas regras e estas tendem a ser simples. Pode envolver um jogador sozinho ou dois ou mais jogando cooperativamente. Jogos são atividades estruturadas ou semi-estruturadas. (WIKIPÉDIA, 2011). Ainda segundo o mesmo dicionário, “a palavra jogo é originária do latim: iocus, iocare e significa brinquedo, divertimento, passatempo sujeito a regras, entre outros”. Percebe-se que o jogo faz parte do universo de adultos e crianças, jogar encanta, instiga, desafia: O jogo reforça um espaço na relação terapêutica que permite usá-lo como instrumento de diagnóstico, num olhar que busca compreender o modo de funcionamento da criança, que se mostra no seu jogar, e como instrumento de intervenção, numa ação que busca explicitar e problematizar tal funcionamento, promovendo conscientização e desenvolvimento da criança em sua relação com a aprendizagem. (RAU, 2009, p. 120). 12 Também encontramos no dicionário acima citado que “A arqueologia registra a presença de jogos desde 2600 a.C. Os jogos são elementos universais em todas as culturas humanas”. Vasconcellos (2008, p. 52), afirma que “todo jogo comporta uma dimensão que esta alem das regras explicitadas. Ele comporta uma narrativa da qual o jogador se vê obrigado a compartilhar ainda que inconscientemente. Segunda a autora todo jogo: Integra os processos de construção de conhecimento. Nele não e possível separar artificialmente cognição e afeto. E esse caráter que faz dos jogos instrumentos tão valiosos aos psicopedagogos e, sem duvida, também aos professores que percebem o processo de aprendizagem como algo que implica a totalidade do sujeito. Sujeitos que transformam o mundo por meio de esquemas de assimilação e projeção e também transformam a si mesmos em função da realidade, por meio de processos de acomodação e identificação. (VASCONCELLOS, 2008, p. 52 e 53). Para Porto (2008, p. 33), o termo jogar, é usado mais frequentemente para “definir passatempos e divertimentos sujeitos a determinadas regras, para que uma atividade seja um jogo e necessário, então, que seja tomada e interpretada como tal pelos atores sociais em função da imagem que tem dessa atividade”. Ainda segundo a autora, existe uma cultura lúdica, um conjunto de regras e significações próprias do ato de jogar que aquele que joga adquire e domina no contexto de seus jogos, sendo assim, para poder entrar no universo dos jogos, se faz necessário que o individuo partilhe dessa cultura, e ainda afirma que essa necessidade não diz respeito apenas às crianças, mas também é pré-requisito para que os adultos façam parte deste universo, sendo assim: A cultura lúdica não e única e imutável. Existe um conjunto de regras de jogos disponíveis numa determinada sociedade, que se somam as regras que um individuo cria. Essa combinação vai compor uma cultura lúdica própria. Mesmo as brincadeiras tradicionais, que se encontra em vários contextos culturais, ganham contornos específicos. A amarelinha, por exemplo, pode ser jogada a partir de vários traçados e com regras que variam de região para região. Ate mesmo o nome pode ser outro. Em Portugal, este jogo e conhecido como Jogo do Aeroplano ou Jogo da Macaca. A cultura lúdica e um conjunto vivo, diversificado conforme os indivíduos e os grupos. As regras dessa cultura lúdica são bem particulares, pois são vagas e com estruturas gerais e imprecisas. (PORTO, 2008, p. 36). O Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil - RCNEI (BRASIL, 1998, p. 37), afirma que os “jogos envolvem a descoberta e a exploração de capacidades físicas e a expressão de emoções, afetos e sentimentos”. Jogo pode ser definido como uma competição, formado por um conjunto de princípio e regras, é uma atividade na qual pode ser definido um grupo vencedor ou apenas um indivíduo, pode ainda, ser uma atividade física ou mental. Huizinga, define o jogo como sendo, Uma atividade voluntária exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, com um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana. (HUIZINGA, 2005 p. 03). Percebe-se que a definição de jogo não é fechada, pois cada autor tem sua própria definição, para Kishimoto, o jogo pode ser visto, Como o resultado de um sistema linguístico que funciona dentro de um contexto social; um sistema de regras; e um objeto. Esses três aspectos 13 permitem a compreensão do jogo, diferenciando significados atribuídos por culturas diferentes, pelas regras e objetos que o caracterizam. (KISHIMOTO, 2003, p. 16). Portanto pode-se dizer que o jogo é de extrema importância e estará sempre presente na vida da criança, sendo assim, deve-se aproveitar para que através dele possa transferir conhecimentos, sem que a criança perca o interesse pelo que está sendo ensinado. O uso de jogos e brincadeiras como estratégia de ensino na escola é uma ideia bastante difundida. Já no século XIX, Fröebel defendia a importância dos jogos e brincadeiras na educação infantil, salientando seu papel na exteriorização do pensamento e na construção deconhecimento. Na chamada Escola Ativa, os jogos e brincadeiras eram tidos como instrumentos essenciais de aprendizagem, recebendo papel de destaque na organização do trabalho escolar. (STAREPRAVO, 2009, p. 19). É uma atividade rica em estimulação e pode conter o desafio necessário para provocar uma determinada aprendizagem ao liberar um potencial existente como consequência uma situação de descoberta. 1.2 Sobre a Brincadeira O brincar é algo que se destaca essencialmente para o desenvolvimento e aprendizagem da criança na Educação Infantil. Todo profissional ligado à educação deve se utilizar dos jogos e das brincadeiras para um desenvolvimento interdisciplinar com crianças, Por meio de jogos a criança avança em sua aprendizagem, o jogo estimula a curiosidade e desenvolve a autoconfiança. Com relação às brincadeiras, nosso país tem uma riqueza infindável de norte a sul, determinando culturas lúdicas ao mesmo tempo heterogêneas, diversas e comuns, pela influência das culturas europeia, africana e indígena e pela multiculturalidade. Assim como o tombamento de muitos monumentos materializam a história, o brincar constitui-se em um patrimônio lúdico da humanidade e, em nosso caso, da brasilidade: o conjunto de brincadeiras locais revela a linguagem cultural de cada região. A criança fala por meio do seu brincar. (FRIEDMANN, 2012, p. 159). Para Machado (2007, p. 26). “do mesmo modo que os sonhos, as brincadeiras também servem à auto-revelação bem como à comunicação com níveis mais profundos, inconscientes, arquetípicos”. O Referencial Curricular Nacional para Educação Infantil define brincadeira como sendo: Uma linguagem infantil que mantém um vínculo essencial com aquilo que é o “não brincar”. Se a brincadeira é uma ação que ocorre no plano da imaginação isto implica que aquele que brinca tenha o domínio da linguagem simbólica. Isto quer dizer que é preciso haver consciência da diferença existente entre a brincadeira e a realidade imediata que lhe forneceu conteúdo para realizar-se. Nesse sentido, para brincar é preciso apropriar-se de elementos da realidade imediata de tal forma a atribuir-lhes novos significados. Essa peculiaridade da brincadeira ocorre por meio da articulação entre a imaginação e a imitação da realidade. Toda brincadeira é uma imitação transformada, no plano das emoções e das ideias, de uma realidade anteriormente vivenciada (BRASIL, 1998, p. 27). 14 Ainda no RCNEI (1998, vol. 01), encontra-se que, o brincar apresenta-se através de várias categorias diferenciadas pelo uso de diferentes materiais ou recursos, nessas categorias incluem-se: o movimento, as mudanças da percepção, a relação com os objetos e suas propriedades físicas, a combinação e associação entre eles, a linguagem oral e gestual que oferecem vários níveis de organização utilizados para brincar, os conteúdos sociais, como papéis, situações, valores e atitudes, e finalmente, os limites definidos pelas regras, constituindo-se em um recurso fundamental para brincar. A brincadeira é uma situação privilegiada de aprendizagem infantil, compreendida dessa forma, a brincadeira infantil passa a ter uma importância fundamental na perspectiva do trabalho pré-escolar... Então esta brincadeira se transforma em fator educativo se, no processo pedagógico, for utilizado pela criança para sua organização e trabalho. No entanto, esta atividade não surge espontaneamente, mas sob a influência da educação, geralmente informal no inicio, através dos contatos com parentes (pai, mãe, irmãos, avós, tios, etc.) ou em grupos informais de crianças. (WAJSKOP, 1995, p. 36 e 37). A brincadeira contribui e facilita no processo de adaptação e socialização da criança no meio escolar é uma ação metodológica previamente planejada, onde se utilizem atividades lúdicas, em especial as que valorizam a motricidade infantil.De acordo com o RCNEI, A brincadeira favorece a autoestima das crianças, auxiliando-as a superar progressivamente suas aquisições de forma criativa. Brincar contribui, assim, para a interiorização de determinados modelos de adulto, no âmbito de grupos sociais diversos. Essas significações atribuídas ao brincar transformam-no em um espaço singular de constituição infantil. (BRASIL, 1998, p. 27). Na brincadeira há transformação do sentido e da realidade, na brincadeira as coisas transformam-se em outras, são situações corriqueiras que acontecem no dia a dia e que obedecem a regras criadas pela circunstancia, ou seja, na brincadeira é possível atribuir aos objetos significados diferentes daquele que possuem normalmente, como por exemplo, um cabo de vassoura pode se transformar em um belo cavalo. (BRASIL, 1998). Sobre as brincadeiras e o brincar Antunes (2004, p.31), vai dizer que “é no ato de brincar que toda criança se apropria da realidade imediata, atribuindo-lhe significado, em outras palavras, jamais se brinca sem aprender”. O brincar é uma atividade fundamental para o desenvolvimento da identidade e da autonomia, a criança, pode desde muito cedo, comunicar por meio de gestos e sons, na medida em que vai crescendo vai aprendendo a representar papeis diferentes na brincadeira, o que propicia que ela desenvolva sua imaginação, é através das brincadeiras que as crianças podem desenvolver uma série de capacidades importantes ao seu desenvolvimento, tais como: atenção, imitação, memória, imaginação, e ainda, permite que amadureçam algumas capacidades de socialização, através da interação, da utilização, da experimentação de regras e papéis sociais. (BRASIL, 1998). Em conformidade com o texto acima, Wajskop, afirma que, através das brincadeiras: a) A criança pode assumir outras personalidades, representando papéis como se fosse um adulto, outra criança, um boneco, um animal etc., como no exemplo acima citado. b) A criança pode utilizar-se de objetos substitutos, ou seja, pode conferir significados diferentes aos objetos, daqueles que normalmente estes possuem. c) Existe uma trama ou situação imaginária. d) As crianças realizam ações que representam as interações, os sentimentos e conhecimentos presentes na sociedade na qual vivem. e) As regras constitutivas do tema que orienta a brincadeira devem ser respeitadas. (WAJSKOP, 1995, p. 33). 15 De acordo com RCNEI (1998), essa diferenciação de papéis se faz presente na brincadeira do faz de conta, momentos em que as crianças brincam como se fossem o pai, a mãe, o filhinho, o médico, o paciente, heróis e vilões etc., nesses momentos, imitam e recriam personagens observados ou imaginados nas suas vivências. Ainda segundo o mesmo material (p. 22), “A fantasia e a imaginação são elementos fundamentais para que a criança aprenda mais sobre a relação entre as pessoas, sobre o eu e sobre o outro”. As brincadeiras também são importantes porque, Nas brincadeiras, as crianças transformam os conhecimentos que já possuíam anteriormente em conceitos gerais com os quais brinca. Por exemplo, para assumir um determinado papel numa brincadeira, a criança deve conhecer alguma de suas características. Seus conhecimentos provêm da imitação de alguém ou de algo conhecido, de uma experiência vivida na família ou em outros ambientes, do relato de um colega ou de um adulto, de cenas assistidas na televisão, no cinema ou narradas em livros etc. A fonte de seus conhecimentos é múltipla, mas estes se encontram, ainda, fragmentados. É no ato de brincar que a criança estabelece os diferentes vínculos entre as características do papel assumido, suas competências e as relações que possuem com outros papéis, tomando consciência disto e generalizando para outras situações. (BRASIL, 1998, p. 27). O RCNEI (BRASIL, 1998, p. 27), traz que, “no ato de brincar, os sinais, os gestos, os objetos e os espaços valem e significam outra coisa daquilo que aparentam ser. Ao brincar as crianças recriam e repensam os acontecimentos que lhes deram origem, sabendo queestão brincando”. Para os autores Zats e Haban, A brincadeira é uma atividade inerente ao ser humano. Durante a infância, ela desempenha um papel fundamental na formação e no desenvolvimento físico, emocional e intelectual do futuro adulto. Brincar é essencial para a criança, pois é deste modo que ela descobre o mundo à sua volta e aprende a interagir com ele. O lúdico está sempre presente, o que quer que a criança esteja fazendo. Naturalmente curiosa, ela se sente atraída pelo ambiente que a rodeia. Cada pequena atividade é para ela uma possibilidade de aprender e pode se tornar uma brincadeira. (ZATS et al, 2006, p. 13). A brincadeira é importante porque como afirma Antunes (2004, p.31), “brincando a criança desenvolve a imaginação, fundamenta afetos, explora habilidades e, na medida em que assume múltiplos aspectos, fecunda competências cognitivas e interativas e brincando a criança constrói seus próprios mundos”. E segundo Machado (2007, p. 27), “brincar é também raciocinar, descobrir, persistir e perseverar: aprender perder percebendo que haverá novas oportunidades para ganhar; esforçar-se, ter paciência, não desistindo facilmente”. 16 CAPÍTULO 2: JOGOS E BRINCADEIRAS NA ESCOLA Profª Esp. Fátima Aparecida FERREIRA Divisão de Educação Infantil e Complementar – DEdIC Universidade Estadual de Campinas 2.1 Os jogos como recurso pedagógico Como ressalta Machado (2003, p.37), “Brincar é também um grande canal para o aprendizado, senão o único canal para verdadeiros processos cognitivos”. A autora entende que, para aprender precisamos nos afastar de nós mesmos, e essa é uma prática da criança a partir das primeiras brincadeiras quando ela começa a se distanciar da mãe, através desse distanciamento acaba surgindo novas maneiras da criança pensar e de aprender sobre o mundo, porque quando brinca, a criança pensa, reflete e se organiza para poder aprender aquilo que precisa, necessita e quer aprender em dado momento, essa aprendizagem independe do que o pai, o professor ou o fabricante de brinquedos deseja que ela aprenda. É importante enfatizar que o modo próprio de comunicar do brincar não se refere a um pensamento ilógico, mas a um discurso organizado com lógica e características próprias, o qual permite que as crianças transponham espaços e tempos e transitem entre os planos da imaginação e da fantasia explorando suas contradições e possibilidades. Assim, o plano informal das brincadeiras possibilita a construção e a ampliação de competências e conhecimentos nos planos da cognição e das interações sociais, o que certamente tem consequências na aquisição de conhecimentos nos planos da aprendizagem formal. (BORBA, 2006, p. 38). Através de jogos e brincadeiras, com objetivos previamente definidos é possível alcançar resultados satisfatórios, possibilitando que a criança aprenda conceitos de matemática, linguagem oral e escrita numa interdisciplinaridade. Assim, o foco da intencionalidade educativa do jogo deve apontar para os seguintes objetivos: resgatar valores humanos, como amizade, cooperação, solidariedade e respeito; favorecer a interação entre os alunos e o meio ambiente; construir regras, normas e atitudes positivas; ampliar as oportunidades de desenvolvimento psicomotor, cognitivo e socioafetivo; formar cidadãos críticos, participativos e cientes de seu papel na sociedade, visando a torná-la mais justa e democrática. (ROSSETTO Jr et al, 2009, p. 13). Para que haja possibilidade de escolher bem os jogos ou brincadeiras adequados para trabalhar uma determinada dificuldade ou estimular uma determinada aprendizagem é indispensável que o professor faça uma seleção prévia, classificando-os de acordo com as necessidades de aprendizagem do grupo. A criança fala e interage em todas as suas ações, e o educador (a) não pode perder isso de vista, ao estruturar as propostas que visam ao trabalho educativo com a infância. A ludicidade é a manifestação da espontaneidade por meio da fala e dos gestos que a criança expressa de forma prazerosa, revelando maior significado ao aprender. (ROJAS, 2007, p. 17). A importância das brincadeiras e jogos no conteúdo escolar está no fato de que é possível incentivar o aluno a aprender com maior facilidade e empenho. Borba afirma que, É importante demarcar que o eixo principal em torno do qual o brincar deve ser incorporado em nossas práticas é o seu significado como experiência de 17 cultura. Isso exige que a garantia de tempos e espaços para que as próprias crianças e os adolescentes criem e desenvolvam suas brincadeiras, não apenas em locais e horários destinados pela escola a essas atividades (como os pátios e parques para recreação), mas também nos espaços das salas de aula, por meio da invenção de diferentes formas de brincar com os conhecimentos. (BORBA, 2006, p.44). Para Monteiro (2011, p. 53), “o jogo é uma manifestação cultural que pode e deve ser praticada em qualquer ambiente, desde as ruas do bairro até nos espaços da escola”. Para que os jogos exerçam a função de servirem como estratégias didáticas que auxiliam na construção do conhecimento e no desenvolvimento global da criança, se faz necessário que o professor se organize, tendo claro seu objetivo de desenvolver no aluno uma aprendizagem, um conhecimento, uma relação, uma atitude, estas situações devem ser preparadas tendo foco de cunho educativo, portanto, devem ser muito bem planejadas pelo professor a fim de alcance seu objetivo. Os jogos sempre estiveram presentes no ambiente escolar, principalmente sob a forma dos jogos pré-desportivos, fato facilmente verificado nas últimas décadas do século XX. No entanto, essa presença e sua prática, estava marcada fundamentalmente sob a perspectiva do saber-fazer, do como fazer, privilegiando a categoria procedimental dos conteúdos. Nesse sentido, toda atividade proposta era isenta de significados e intenções, oferecendo aos alunos uma prática esvaziada, uma prática do simples “fazer pelo fazer”. (MONTEIRO, 2011, p. 45). A importância dos jogos no conteúdo escolar é a de incentivar o aluno a aprender com maior facilidade e empenho. Cabe ao professor, estimular a capacidade de observação, percepção, imaginação, dos alunos através dos jogos, dessa forma, estará preparando seus alunos para viverem com coragem, habilidade e disciplina. Devemos compreender e propor os jogos inseridos em um contexto social, mais uma vez atribuindo-lhes significado, permitindo a transformação do próprio jogo e, talvez, da visão de mundo e de sociedade dos alunos que jogam. Para que isso ocorra de maneira mais tranquila, é preciso que o professor, por meio de uma investigação inicial, conheça a cultura de movimento dos alunos e da comunidade, privilegiando os conhecimentos prévios e, ainda assim, apresentando novas possibilidades para o tema. (MONTEIRO, 2011, p. 39). Há diferentes tipos de jogos, bem como, diferentes objetivos a ser alcançado com o uso de cada um. Acreditamos que todas as categorias de jogo apresentadas deveriam estar na escola, hora cumprindo seu papel pedagógico, hora pelos simples prazer de jogar. Sempre levando em consideração a cultura das crianças e seus conhecimentos prévios, valorizando a inserção desse tema da Educação Física no ambiente escolar. (MONTEIRO, 2011, p. 39). O Referencial Curricular Nacional para Educação Infantil - RCNEI (BRASIL, 1998, p. 28), diz que: “os jogos de construção e aqueles que possuem regras, como os jogos de sociedade (também chamados de jogos de tabuleiro), jogos tradicionais, didáticos, corporais etc., propiciam a ampliação dos conhecimentos infantis por meio da atividade lúdica”. Ao se utilizar jogos e brincadeiras como recuso de aprendizagem algumas observações se fazem necessárias, tais como: observar a faixa etária, para que sejam atendidos os interesses e as necessidades próprias de cada idade; necessidades de adaptações; objetivos,para selecionar o que vai de encontro com aquilo que se pretende trabalhar com a criança; 18 observar nível sócio econômico, para criança de nível socioeconômico baixo, propiciar experiências com brinquedos industrializados, elaborados e desconhecidos por elas, para crianças de nível socioeconômico mais elevado, propiciar também experiências com brinquedos mais simples, inclusive com sucatas; considerar nível de desenvolvimento, pois facilita a seleção do utilizar para que seja adequado ao nível efetivo e de compreensão, desafiante e estimulante de estruturas mais elaboradas de pensamento. Para Monteiro (2011), na prática e no ensino dos jogos, deve-se considerar a importância de trabalhar valores como, atitudes, normas, conceitos, fatos e procedimentos, sabendo-se que todos tem o mesmo nível de importância e cita como exemplo: Figura 6: Valores no trabalho com jogos. CATEGORIA CONTEMPLAM EXEMPLOS OBSERVAÇÕES Atitudinal Cooperação Solidariedade Questões de gênero Ética Queimada e suas variações Base Quatro Pique-Bandeira Essa categoria manifesta nos jogos a partir das regras e do envolvimento voluntário dos participantes. Desse modo, as regras são aceitas espontaneamente, o que significa que elas devem ser compreendidas e contextualizadas. Esse entendimento deve ser explícito nas aulas, discutido com os alunos, pois, embora a atribuição de significados seja pessoal, deve ser objeto de discussão e reflexão coletiva, buscando uma melhor adequação às necessidades do grupo. Conceitual O conhecimento das características básicas dos jogos e suas classificações. Jogo de Taco Faz-se importante conhecer o repertório de jogos dos familiares, da comunidade, conhecer as diferentes formas de jogar o mesmo jogo, conhecer as variações do jogo. Procedimental Reproduzir, transformar ou modificar as formas conhecidas dos jogos. Jogos com corda Envolve a execução das habilidades requeridas no jogo, em variados níveis de dificuldade, que correspondem ao esforço necessário para o aluno adquirir ou melhorar uma habilidade motora específica. Factual Conhecer e compreender as regras dos jogos Jogos pré- desportivos É importante respeitar as regras do jogo (categoria atitudinal) e modificá- la quando necessário. Fonte: Monteiro (2011, p. 46). Vasconcellos (2008, p. 51), afirma que “existem varias formas de classificar os jogos e muitos autores se dedicaram a esta tarefa”. A seguir destaca-se os mais variados tipos de jogos e como podem ser utilizados na escola. 19 2.1.1Jogos educativos O jogo educativo tem objetivos pedagógicos, assume a importância de favorecer o ensino aprendizagem e assim organizar os conhecimentos já adquiridos e adquirir novos conhecimentos. (BRASIL, 1998). Os jogos educativos trabalham o papel pedagógico do jogo, superando sua função lúdica e utilizado como estratégia de aprendizagem na busca de outro objetivo que não o próprio jogo. No entanto, a autora aponta uma contradição para essa categoria de jogo. Uma vez que o jogo apresenta características de liberdade e ação voluntária, ele não poderia ter como objetivo o resultado do processo educacional. Caso isso aconteça, não há mais jogo, apenas o ensino. (MONTEIRO, 2011, p. 42). Todo tipo de jogo utilizado com a finalidade pedagógica, pode ser definido com jogo educativo, ou seja, é aquele que tem por finalidade agregar conceitos, definições, Kishimoto (1994), afirma que esse tipo de jogo, possui duas funções: a função lúdica e a função pedagógica, porque ao mesmo tempo em que diverte, ensinam. As crianças ficam motivadas a usar a inteligência, pois querem jogar bem; sendo assim, esforçam-se para superar obstáculos, tanto cognitivos quanto emocionais. Estando mais motivadas durante o jogo, ficam também mais ativas mentalmente. (KISHIMOTO, 1994, p. 96). Sendo assim, Kishimoto (1994, p. 21), define que “o jogo por ser livre de pressões e avaliações, cria um clima adequado para a investigação e a busca de soluções”. Sugestões de jogos educativos para a Educação Infantil: dominó de letras e números, bingos, passatempos, palavras cruzadas, entre outros. De acordo com Vasconcellos, (2008, p. 51), “Jogos Educativos, são aqueles que estimulam e favorecem o aprendizado através de um processo de socialização que contribui para a formação de sua personalidade”. Jogos de escuta dos sons do ambiente, de brinquedos, de objetos ou instrumentos musicais; jogos de imitação de sons vocais, gestos e sons corporais; jogos de adivinhação nos quais é necessário reconhecer um trecho de canção, de música conhecida, de timbres de instrumentos etc.; jogos de direção sonora para percepção da direção de uma fonte sonora; e jogos de memória, de improvisação etc. são algumas sugestões que garantem às crianças os benefícios e alegrias que a atividade lúdica proporciona e que, ao mesmo tempo, desenvolvem habilidades, atitudes e conceitos referentes à linguagem musical. (BRASIL, 1998, p. 72). São aqueles que estimulam e favorecem o aprendizado de crianças e adultos, por meio de um processo de socialização, contribui para a formação da personalidade. Pode ser definido como um recurso pedagógico ligado à produção do conhecimento, já que está carregado de conteúdos culturais e as crianças entram contato com eles por meio de conhecimentos construídos socialmente. Pode ser considerado como um recurso que desenvolve e ensina de forma prazerosa, ao mesmo tempo em que permite a exploração e a construção do conhecimento. (RAU, 2007). 2.1.2 Jogos recreativos Desenvolve a coordenação motora, cria normas de conduta e ensina conviver em grupo. (RAU, 2007). 20 São importantes porque desenvolvem a inteligência, possibilitam à socialização da criança, os jogos recreativos divertem e enquanto brincam as crianças se desenvolve em todos os aspectos, tanto cognitivo, quanto afetivo, pois ocorre a interação com o outro. Em todas as disciplinas é possível utilizar os jogos para desenvolver os mais diferentes conteúdos programáticos. 2.1.3 Jogos Simbólicos Esse tipo de jogo surge durante o segundo ano de vida da criança, é quando aparecem também as brincadeiras do faz de conta, através da qual se utilizam de simbologias durante as mesmas, nesse tipo de jogo a criança vai além da manipulação, ela é capaz de associar a realidade externa com seu eu, encontrando certa satisfação no brincar, superando seus conflitos. (PIAGET, 1975). 2.1.4 Jogos de construção Os jogos de construção estão entre os jogos simbólicos (faz de conta) e os jogos sociais (jogos de regra), formando-se assim, uma transição entre um e outro, são importantes porque possibilitam à criança expor sua visão de mundo, revelando seus medos e fantasias, através dessas construções. (BRASIL, 1998). Para Monteiro (2011, p. 42), “os jogos de construção estão relacionados aos jogos de fantasia, aos jogos de faz de conta. As crianças constroem cenários e/ou estruturas podendo ser utilizados em outros jogos e brincadeiras”. De acordo com o Manual de Brincadeiras, elaborado pela Secretaria Municipal de Educação (SÃO PAULO, 2006), por meio dos Jogos de Construção as crianças tem possibilidades de entrar em contato com o mundo social e ao mesmo tempo desenvolver níveis mais abrangentes de inteligência, porque esse tipo de jogo exige dos jogadores o desenvolvimento de suas capacidades em antecipar situações e movimentos, outra característica desses jogos é o fato de que exige de seus jogadores a elaboração de propostas e possibilidades que poderão ou não se concretizar. Para estes jogos devemos considerar a faixa etária aproximada da criança e observar se ela consegue, a seu modo, participar da brincadeira. É necessário que haja uma relação saudável entre o erro e o acerto, sem que a criança se sinta desestimulada a brincar. Não devemos esperar que ela brinque por horas a fio com estes materiais.Ela determina seu tempo. Fique atento para auxiliá-la com a solução de problemas, mas não tenha expectativas pautadas no modelo adulto. (SÃO PAULO, 2006, p. 25). Estes jogos também possibilitam maiores oportunidades de cooperação entre as crianças. Na Educação Infantil, o professor pode utilizar blocos lógicos, jogos de encaixe, jogos de tijolinhos de construção, geoplanos, ou mesmo sucatas, possibilitando que a criança crie, invente, construa, pois, segundo Kishimoto (1994, p. 30), “quando está construindo a criança está expressando suas representações mentais, além de manipular os objetos”. 2.1.5 Jogos de regras A situação imaginária está subentendida e as normas orientam a brincadeira, nesse caso, os participantes ficam atentos a finalidade do jogo e no atendimento aos códigos por eles compartilhados. São importante para o desenvolvimento do processo cognitivo das crianças e traz ainda, a oportunidade de aprendizagens sociais. (RAU, 2007). 21 De acordo com RCNEI (Brasil, 1998), o professor deve organizar situações para que os jogos de regras e de construção, corram de maneira diversificada para assim dar às crianças a possibilidade de escolherem os temas, pois dessa forma, poderão elaborar de forma pessoal e independente suas emoções, sentimentos, conhecimentos e regras sociais. Os primeiros jogos de regras são valiosos para o desenvolvimento de capacidades corporais de equilíbrio e coordenação, mas trazem também a oportunidade, para as crianças, das primeiras situações competitivas, em que suas habilidades poderão ser valorizadas de acordo com os objetivos do jogo. É muito importante que o professor esteja atento aos conflitos que possam surgir nessas situações, ajudando as crianças a desenvolver uma atitude de competição de forma saudável. Nesta faixa etária, o professor é quem ajudará as crianças a combinar e cumprir regras, desenvolvendo atitudes de respeito e cooperação tão necessárias, mais tarde, no desenvolvimento das habilidades desportivas. (BRASIL, 1998, p. 37). Pode-se, também, utilizar os jogos, especialmente aqueles que possuem regras, como atividades didáticas, nesse caso, o professor deve ter consciência de que as crianças não estarão brincando livremente, pois há objetivos didáticos envolvidos nessas situações. Os jogos de regras contribuem para o desenvolvimento das relações sociais e começam a se manifestar a partir dos cinco anos de idade, mas, é entre sete e doze anos de idade que a criança joga plenamente nessa categoria. É nessa categoria de jogos que as regras têm aplicação efetiva e que a cooperação entre os jogadores é determinante para o resultado final. O conjunto de regras do jogo normalmente é acordado entre os participantes, que devem cumprir fielmente o combinado, com o risco de serem penalizados caso não o façam. (MONTEIRO, 2011, p. 42). De acordo com RCNEI (Brasil, 1998, p. 35), “Os jogos motores de regras trazem também a oportunidade de aprendizagens sociais, pois ao jogar, as crianças aprendem a competir, a colaborar umas com as outras, a combinar e a respeitar regras”. São importantes para o desenvolvimento do processo cognitivo dos educandos. Os primeiros jogos de regras são valiosos para o desenvolvimento de capacidades corporais de equilíbrio e coordenação, mas trazem também a oportunidade, para as crianças, das primeiras situações competitivas, em que suas habilidades poderão ser valorizadas de acordo com os objetivos do jogo. É muito importante que o professor esteja atento aos conflitos que possam surgir nessas situações, ajudando as crianças a desenvolver uma atitude de competição de forma saudável. Nesta faixa etária, o professor é quem ajudará as crianças a combinar e cumprir regras, desenvolvendo atitudes de respeito e cooperação tão necessárias, mais tarde, no desenvolvimento das habilidades desportivas. (BRASIL, 1998, p. 37). De acordo com o Manual de Brincadeiras, elaborado pela Secretaria Municipal de Educação (SÃO PAULO, 2006), no jogo de regras é importante que as crianças estabeleçam contatos entre si e senta-se parte do grupo estabelecendo as próprias regras, como exemplo: quem começa de quem é a vez, quanto tempo cada um tem para jogar, quem ganha e quem perde, etc. É necessário que o professor observe se as regras estabelecidas foram compreendidas por todos garantindo eficácia participação de todos. 22 Ainda de acordo com o mesmo material os jogos de regras combinam aspectos motores exploratórios (movimento corporal e sensações) e/ou aspectos intelectuais, com competição dos jogadores e regras pré-estabelecidas. Os jogos de regras começam a ser explorados pelas crianças, geralmente, entre os 4 e 7 anos. Pega-pega, futebol, jogo do lenço-atrás são alguns exemplos. O xadrez, dama, dominó e jogos de percurso são exemplos da outra forma de combinação. Esses jogos também auxiliam no desenvolvimento das regras sociais. Quando as crianças são submetidas às regras do jogo, elas vivenciam tais regras transpondo-as para outras situações e brincadeiras. É importante que as regras sejam apresentadas aos participantes antes do início do jogo de forma clara. Elas devem ser mantidas, tornando-se um desafio aos jogadores. Observar se todos entenderam as regras, se sugerem variações deste mesmo jogo com novas regras e se desejam batizar este novo jogo com nomes escolhidos pelo grupo. (SÃO PAULO, 2006, p. 29). Os jogos de regras são excelentes aliados, contribuindo para o desenvolvimento de capacidades corporais de equilíbrio e coordenação, trazendo para as crianças a oportunidade de se deparar com suas primeiras situações competitivas, onde suas habilidades poderão ser valorizadas de acordo com os objetivos do jogo, sendo importante que o professor esteja atento aos conflitos que possam surgir nessas situações, ajudando-as desenvolverem uma atitude de competição de forma saudável. (BRASIL, 1998). 2.1.6 Jogos tradicionais Possibilita o resgate da cultura lúdica de nosso país, norteia a vida social das crianças, tem função educacional no sentido pedagógico. (RAU, 2007). E de acordo com Vascocellos (2008, p 53), “podem e devem ser usados desde a Educação Infantil até o Ensino Médio”. Possibilitam o resgate da cultura lúdica de nosso país. A grande maioria desses jogos já era muito antigo no século XVI. E uma das coisas que sempre me intrigou e o fato de que continuam capazes de despertar a curiosidade e o prazer tantos anos depois. Sempre me pego me perguntando: o que há em comum entre essa menina que pula a amarelinha e aqueles que a pulavam nos tempos antes de Cristo? (VASCONCELLOS, 2008, p. 49). Segundo Monteiro (2011, p. 42), “Os jogos tradicionais são aqueles que fazem parte da cultura popular, do cotidiano de várias gerações de crianças em um determinado país ou região”. Esses jogos estão sempre em transformação e são transmitidos entre as gerações por meio da oralidade.Os jogos tradicionais são aqueles todo mundo conhece, todos sabem jogar e despertam o interesse sobre eles, Antes de tudo, e importante compreender o que estamos chamando de jogos tradicionais. Chamamos de “tradicionais” aos jogos que antecedem a Modernidade. Quando falamos aqui em Moderno estamos falando do período histórico e ai e importante lembrar que não passamos de uma era a outra em função apenas desse ou daquele fato histórico, como se fosse uma demarcação em um calendário. Essa passagem e gradual, construída sócio historicamente. Passamos da Idade Media a Moderna porque os modos de produção da existência mudaram essencialmente. E passamos a compreender a nos mesmos e ao mundo de outra maneira. Ou seja, ressignificamos a experiência humana.[...] Desse modo, podemos concluir que o jogo, de uma 23 forma geral – e o jogo tradicional de modo particular – integra os processos de construção de conhecimento. Nele não é possível separar artificialmente cognição e afeto. E esse caráter que faz dosjogos instrumentos tão valiosos aos psicopedagogos e, sem dúvida, também aos professores que percebem o processo de aprendizagem como algo que implica a totalidade do sujeito. Sujeitos que transformam o mundo por meio de esquemas de assimilação e projeção e também transformam a si mesmos em função da realidade, por meio de processos de acomodação e identificação. (VASCONCELLOS, 2008, p. 49/52). Segundo a autora acima citada (p. 50), “os jogos tradicionais foram à herança deixada à criança moderna. Essa criança que inaugurou a infância”. Jesus (2010), afirma que tanto os pais como os educadores conscientizam-se a cada dia sobre os benefícios que as brincadeiras tradicionais podem trazer para as crianças, tanto que já é possível encontrar essas atividades inclusas no currículo de várias escolas infantis. O jogo tradicional infantil é um tipo de jogo livre, espontâneo, no qual a criança brinca pelo prazer de fazê-lo. Por pertencer à categoria de experiências transmitidas espontaneamente conforme motivações internas da criança, o jogo tradicional infantil tem um fim em si mesmo e preenche a necessidade de jogar da criança. Tais brincadeiras acompanham a dinâmica da vida social permitindo alterações e criações de novos jogos. (KISHIMOTO, 1994, p. 25). A tradicionalidade desses jogos mantém-se em nossa sociedade por ser importante para o processo histórico cultural, elas podem variar de uma região para outra, assim como, adquirir características locais, mas sempre é possível reconhecer em uma mesma brincadeira as suas variações com o passar do tempo, são brincadeiras que contribuem para o desenvolvimento de habilidades psicomotoras, cognitivas, para a afetividade recíproca e para a interação social, na medida em que desenvolve laços de amizade entre as crianças. (JESUS, 2010). Dessa forma incentivam às curiosidades estimulam à criança à procura de novas descobertas, onde ela interage, buscando soluções para problemas apresentados, descobrindo caminhos, desenvolvendo-se como ser social, colaborando, assim, para um crescimento sadio e encontrando o equilíbrio no dia a dia. (JESUS, 2010, p. 05). Alguns deles, como a amarelinha, por exemplo, continuam sendo capazes de despertar a curiosidade e o prazer das crianças nos dias de hoje. Uma de suas principais características é o anonimato e tem como função maior a transmissão da cultura infantil e o desenvolvimento da convivência social. Como exemplos, podemos citar a cobra-cega, a queimada, a barra manteiga, a amarelinha, o jogo de pião, entre outros. (MONTEITO, 2012, p. 42). Se os jogos tradicionais têm força para atravessar o tempo e o espaço, por que tão poucos conseguem atravessar os muros das escolas? São várias as condições necessárias para desenrolá-lo de jogos e brincadeiras, garantindo certa liberdade de escolha pela criança. O papel do adulto é fundamental nesse processo, pois o ambiente que a cerca influencia suas experiências lúdicas. (PORTO, 2008). 2.1.7 Jogos de faz de conta 24 Também chamados de jogo imaginativo, de enredo, de papéis, simbólico ou sócio- dramático, tem por objetivo promover o desenvolvimento cognitivo e afetivo-social do jogador. De acordo com o RCNEI (BRASIL, 1998), os jogos de faz de conta, enriquecem a identidade e ampliam concepções sobre as coisas e pessoas. De acordo com o Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil: No faz de conta, as crianças aprendem a agir em função da imagem de uma pessoa, de uma personagem, de um objeto e de situações que não estão imediatamente presentes e perceptíveis para elas no momento e que evocam emoções, sentimentos e significados vivenciados em outras circunstâncias. (BRASIL, 1998, p.22). De acordo com o Referencial Nacional para a Educação Infantil (1998), é função de o professor organizar situações de interação onde panos e caixas ou outro material possam ser utilizados para esconder o rosto ou o corpo todo da criança num jogo de esconder e aparecer, além desses, há outras situações podem ser organizadas da mesma forma, objetivando que as crianças lancem e resgatem, façam aparecer e desaparecer brinquedos e objetos, pois, essa atividade irá auxiliá-la, na elaboração da construção mental da imagem de um objeto ou pessoa ausente. Quando utilizam a linguagem do faz de conta, as crianças enriquecem sua identidade, porque podem experimentar outras formas de ser e pensar, ampliando suas concepções sobre as coisas e pessoas ao desempenhar vários papéis sociais ou personagens. (BRASIL, 1998, p.23). Para o RCNEI (1998, p. 33), “O faz de conta é momento privilegiado de interação entre as crianças”. O professor pode propiciar situações para que as crianças imitem ações que representam diferentes pessoas, personagens ou animais, reproduzindo ambientes como casinha, trem, posto de gasolina, fazenda etc. Esses ambientes devem favorecer a interação com uma ou mais crianças compartilhando um mesmo objeto,tal como empurrar o berço como se fosse um meio de transporte, levar bonecas para passear ou dar de mamar, cuidar de cachorrinhos etc. (BRASIL, 1998, p. 31). Segundo o Manual de Brincadeiras, elaborado pela Secretaria Municipal de Educação (SÃO PAULO, 2006, p. 21), “estas brincadeiras são muito ricas e o adulto deve evitar intervenções. Uma conversa com o grupo após a brincadeira, deixando-os à vontade para descrever (ou não) os papéis e as situações representados, tendem a ser experiências muito ricas”. Os jogos simbólicos são uma possibilidade de solução para os conflitos vividos pelas crianças ou para satisfação de desejos não contemplados na vida real. São os jogos preferidos das crianças entre dois e seis anos. Assim, essa categoria de jogos é fundamental para a manutenção ou reestabelecimento afetivo da criança. São exemplos de jogos simbólicos o brincar de viagem (para o espaço, para a praia, para a selva). (MONTEITO, 2011, p. 42). Envolvem a representação e a elaboração de papéis (como, por exemplo, médico, feirante, manicure...); brincadeiras de escolinha ou de casinha quando a criança pode assumir diversos papéis; brincadeiras de teatro, mímica, fantoches. Que este é o espaço para imitar, fantasiar e simular acontecimentos. 25 2.1.8 Jogos cooperativos Para Correia (2006, p. 09), esse tipo de jogo é uma maneira de “superar o individualismo que perpetua a desigualdade social”. Para Brenelli (1996, p. 22), eles “possibilitam o desenvolvimento da cooperação e da autonomia”. O Manual de Brincadeiras, elaborado pela Secretaria Municipal de Educação (SÃO PAULO, 2006, p. 21), traz que individualismo e a riqueza material são hoje, mais importantes para o homem do que valores como a união, a cooperação, a paz, a responsabilidade e a organização, isso porque a cultura da sociedade ocidental apoia-se no consumo excessivo e orienta-se para a produtividade, sendo assim, dentro deste contexto, muitas vezes o único caminho que se vê é o da competição, e o professor precisa cuidar para não passar aos alunos a imagem de que a competição é o único e natural caminho. Cooperação: refere-se ao envolvimento e à participação das crianças nos jogos, mostrando aumento da colaboração, da solidariedade, da amizade e do respeito entre elas. Os jogos cooperativos, ao permitirem aos alunos uma nova forma de jogar, melhoram a interação social, levando-os a perceber a possibilidade de haver divertimento sem a competição a que estão acostumados. (CORREIA, 2006, p. 51). No que diz respeito ao desempenho acadêmico, vários estudos mostram que as crianças independentes da classe socioeconômica a que pertencem, têm maior sucesso nas áreas de matemática, desenvolvimento vocacional e leitura quando estão trabalhando junto com seus colegas sob uma estrutura de objetivos cooperativos em vez de individualistas ou competitivos. Quando a competição se faz muito presente, acaba promovendo a comparação entre as pessoas e favorecea exclusão baseada em critérios não discutidos, mas apropriados por todos, um ambiente competitivo tende a aumenta a tensão e a frustração e consequentemente, pode desencadear comportamentos agressivos. 2.1.9 Jogos lógicos Tem por finalidade estimular a construção das estruturas lógicas, necessárias para a aprendizagem inicial da matemática e da leitura, envolve noções de seriação, conservação e classificação, favorecem a construção de noções lógico-matemáticas e propiciam também a construção de esquemas mentais que permitem assimilar melhor a leitura. (BRENELLI, 1996). 2.1.10 Jogos de exercícios Esse tipo de jogo surge nos primeiros dezoito meses de vida são caracterizados pelo envolvimento de repetição e sequências, sendo para a criança, prazeroso, envolvendo atividades motoras. (PIAGET, 1975). 2.2 A Brincadeiras como recurso pedagógico Para Machado (2007, p. 26). “do mesmo modo que os sonhos, as brincadeiras também servem à auto-revelação bem como à comunicação com níveis mais profundos, inconscientes, arquetípicos”. A criança é dotada de grande capacidade criativa o que a leva a apreciar todas as situações onde ela poderá inventar, criar, interagir, por isso, a importância de colocar diante dela inúmeras possibilidades a partir de atividade lúdicas, onde o brincar se faça presente. 26 Por meio do trabalho lúdico, a criança desenvolve atitudes de alteridade e de respeito pelo outro, percebendo diferenças e individualidades culturais e contextualizando situações pedagógicas que favorecem o desenvolvimento da imaginação; da observação; da memória e dos conhecimentos, associados a todo prazer que tal ludicidade proporciona. (ROJAS, 2007, p. 50). Para o ser humano ser capaz de participar de uma prática educativa com tamanha qualidade, se faz necessário que seja por inteiro: com sua espiritualidade, sua mente e seu corpo, por isso, são importantes que as atividades lúdicas sejam organizadas de maneira que a criança possa se desenvolver integralmente. (LUCKESI, 2005). Figura 7: Definição de Objetivos da Brincadeira. DIAGNOSTICAR DESAFIOS EXPERIÊNCIAS É IMPORTATE - Estagio de desenvolvimento; - Idéias, valores, interesses e necessidades do grupo e de cada criança; - Comportamento e atitudes da criança; - Habilidades e potenciais individuais; - Conflitos e problemas; - Diversidade cultural. Desenvolvimento: • Cognitivo; • Afetivo; • Social; • Físico-motor; • Linguístico; • Moral; • Espiritual. - Conhecimentos específicos. Devem-se trocar experiências e observações com educadores e coordenadores, bem como conhecer diferentes pensadores, para ampliar o olhar sobre a brincadeira. - Observar o brincar espontâneo; - Analisar a atividade desenvolvida; - Criar um arquivo de atividades lúdicas. Fonte: Friedmann (2012). As brincadeiras podem entre outras, contribuir para a socialização, estimular a imaginação e a criatividade, ao mesmo tempo em que desenvolve na criança a habilidades cognitivas. A criação de projetos, programas e espaços lúdicos para crianças e jovens significa, oferecer a eles a possibilidade de conviver com diferenças individuais e viver experiências das quais são muitas vezes privados por suas condições sociais ou de saúde. Essa convivência e essa experiência em torno do brincar são facilitadoras do processo de transformação do indivíduo, do grupo e do ambiente social. (FRIEDMANN, 2012, p. 147). Nesse contexto a escola desempenha importante papel, já que se configura em um espaço onde a criança passa boa parte de seu dia, sendo indispensável que se sinta segura, tendo assegurado todos os seus direitos, tais como: lazer, aprender, cuidados físicos e emocionais e uma alimentação adequada. Convém ressaltar que as brincadeiras podem se transformar em um momento de aprendizagem bastante rico, fornecendo à criança infinitas possibilidades: de vivências, de elaboração de conceitos e permitir que fale o que pensa a sobre a realidade, sendo assim, a brincadeira pode ser uma atividade humana e social, que é produzida a partir de elementos culturais. 27 Dentro do ambiente escolar o professor pode resgatar a riqueza das brincadeiras tradicionais e de brincadeiras pós-modernas, ambas trazem possibilidades que enriquecem. 2.2.1 Brincadeiras tradicionais Podem ser definidas como sendo aquelas brincadeiras passadas de geração a geração, que são aprendidas pelas crianças mais novas com as de mais idade, durante ato de brincar. Figura 8: Crianças na Praça – Ivan Cruz, 1990. Fonte: Blog Vento Nordeste. São as chamadas brincadeiras que fazem parte do repertório popular, as brincadeiras folclóricas, ninguém sabe ao certo quando e como surgiram, mas estão aí e encantam pela magia. 2.2.2 Brincadeiras de perseguir, procurar e pegar São brincadeiras como cobra-cega, pega-pega, esconde-esconde, trata-se de brincadeiras que requer agilidade, rapidez e desempenho físico, para realizar essas brincadeiras se faz necessário que haja espaços amplos para que haja liberdade de movimento. (FRIEDMANN, 2012). Esse tipo de brincadeira tem por objetivo perseguir os adversários, há uma certa competição para ser vencedor, podem acontecer em equipes ou não, mas sempre ocorre a competição e a oposição, dependendo do resultado assume-se papéis diferentes, (como por exemplo, num determinado momento a criança persegue, no outro é perseguido). Friedmann, 2012, p. 61, chama a atenção para o fato de que “o respeito à regra é fundamental para o desenvolvimento do jogo ou da brincadeira, que não requerem materiais (eventualmente uma bola), músicas ou verbalização”. Como se trata de brincadeiras que envolvem competição é importante que o professor esteja atento para trabalhar com o antagonismo entre ser vencedor ou perdedor e o respeito entre os competidores. (FRIEDMANN, 2012). 28 2.2.3 Brincadeiras ou jogos de correr e pular Corrida do ovo, pular corda, carrinho de mão, são exemplos desse tipo de brincadeira que exigem da criança um movimento de sair do lugar, percorrer uma determinada distância ou sair do chão. (FRIEDMANN, 2012). Requer poucos ou nenhum material e as regras são bastante flexíveis, nessas brincadeiras, as crianças realizam movimentos de ida e de volta, enfrentando diversos desafios durante o percurso, sobem, descem, tiram os pés do chão, avançando ou retrocedendo.(FRIEDMANN, 2012). Possibilitam o desenvolvimento de habilidades motoras. 2.2.4 Brincadeiras de roda Segundo Friedmann (2012, p. 66), “nas cantigas de roda, as crianças giram em rodas de acordo com o ritmo das cantigas, diálogos e ações”, nessas brincadeiras a música torna-se o principal elemento, uma vez que, ao som de uma música, cantiga ou rima, as crianças viram- se, mexem-se, falam, dançam e representam. A base para o desenvolvimento destas brincadeiras é a verbalização ritmada ou musicada, por isso, o desenvolvimento das mesmas exigem habilidades das mãos e da voz, já que no desenvolvimento destas brincadeiras há canções, para lendas, rimas, trava-línguas, sempre ocorrendo junto com os movimentos das mãos.(FRIEDMANN, 2012). 2.2.5 Brincadeiras de cócegas Trata-se de brincadeiras conduzidas por um adulto ou criança mais velha, por se tratar de brincadeiras que facilitam a exploração do corpo, no momento em que ocorrem, ocasionam risos, gritos e movimentos. (FRIEDMANN, 2012). Como exemplo, pode-se citar: gato xadrez, dedo mindinho. Friedmann (2012, p. 67), chama essas brincadeiras de “jogos sensório-motores”. 2.2.6 Brincadeiras de adivinhar Passa-anel, vaca amarela, enganei o bobo, são exemplos desse tipo de brincadeira, que possibilitam o desenvolvimento do raciocino, uma vez que exigem reflexão e humor. (FRIEDMANN, 2012). 2.2.7 Brincadeiras de salão São brincadeiras denominadas sedentárias, um vez que normalmente ocorrem em espaços fechados, como a mímica
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