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Livro - Jogos e Brincadeiras de Rua no Ambiente Escolar 2020 (1)

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Prévia do material em texto

Carlos Aparecido ZAMAI 
Fátima Aparecida FERREIRA 
Jaime Humberto Pacheco CARRILLO 
Josias Ferreira da SILVA 
JOGOS E BRINCADEIRAS DE RUA E NO AMBIENTE ESCOLAR: 
Aprendizagem através da pratica corporal 
Campinas - 2020 
PM Editora 
1 
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) 
(Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil) 
Jogos e brincadeiras de rua e no ambiente escolar 
[livro eletrônico] : aprendizagem através da 
pratica corporal / Carlos Aparecido Zamai...[etal.]. 
Campinas, SP : PM Editora, 2020. 
PDF 
Outros autores: Fátima Aparecida Ferreira, Jaime 
Humberto Pacheco Carrillo, Josias Ferreira da Silva 
Bibliografia. 
ISBN 978-65-86430-03-5 
1. Aprendizagem 2. Brincadeiras 3. Jogos educativos
4. Recreação I. Zamai, Carlos Aparecido.
II. Ferreira, Fátima Aparecida. III. Carrillo, Jaime
Humberto Pacheco. IV. Silva, Josias Ferreira da. 
20-49741 CDD-371.397 
Índices para catálogo sistemático: 
1. Brincadeiras e jogos: Educação 371.397
Cibele Maria Dias - Bibliotecária - CRB-8/9427 
2 
AGRADECIMENTOS 
 
 Primeiramente agradecemos a DEUS pela oportunidade de vida em todas as áreas e 
de contribuir na publicação desta coletânea que visa apontar algumas experiências relatando 
os inúmeros benefícios dos esportes, da prática da atividade física e das contribuições na área 
da educação física no cotidiano e na vida das pessoas. 
 A todos os autores dos capítulos pela valiosa contribuição nesta coletânea ressaltando 
a importância dos esportes e da prática da atividade física na melhoria da saúde e da 
qualidade de vida do e do bem-estar na vida do homem. 
 Também se faz necessário agradecer de igual maneira aos nossos familiares, pela 
atenção e paciência estendida a nós durante as pesquisas elaboradas neste livro. 
 Agradecemos também de forma especial a Profª Josiane de Souza Ferreira da Silva 
pela elaboração e pintura da capa deste livro. A você Josi nossos sinceros agradecimentos 
inclusive pela atenção e colaboração aos organizadores. 
 À Editora Print Master pela oportunidade de parceria nas publicações dos nossos 
escritos, pelos espaços abertos para discussões e debates de novas idéias no cenário da 
Educação, da Educação Física, Esportes, Saúde e outras áreas. 
 
 
 Os Organizadores. 
 
 
 
3 
 
 
EPÍGRAFE 
 
“Os jogos e as brincadeiras é para a criança coisa séria. Então as utiliza como forma de 
educação para a vida e para a saúde delas.” 
Carlos A Zamai 
 
“Quem é capaz de parar para olhar as nuvens, é capaz de parar para olhar os homens. 
Quem é capaz de parar para brincar com as crianças, é capaz de ser feliz. 
Quem é capaz de sonhar, é capaz de concretizar seus sonhos. 
Quem é capaz de dar um sentido para a vida, é incapaz de morrer. “ 
Carlos A Zamai 
 
 
 
4 
 
SUMÁRIO 
 
INTRODUÇÃO .................................................................................................................... 6 
 
CAPÍTULO 1: JOGOS E BRINCADEIRAS ......................................................................... 
Carlos Aparecido Zamai 
 
7 
1.1 Sobre o Jogo ................................................................................................................. 12 
1.2 Sobre a Brincadeira ....................................................................................................... 14 
 
CAPÍTULO 2: JOGOS E BRINCADEIRAS NA ESCOLA .................................................... 
Fátima Aparecida Ferreira 
 
17 
2.1 Os Jogos Como Recurso Pedagógico .......................................................................... 17 
2.1.1Jogos Educativos ........................................................................................................ 20 
2.1.2 Jogos Recreativos ...................................................................................................... 20 
2.1.3 Jogos Simbólicos ........................................................................................................ 21 
2.1.4 Jogos de Construção .................................................................................................. 21 
2.1.5 Jogos de Regras ........................................................................................................ 21 
2.1.6 Jogos Tradicionais ...................................................................................................... 23 
2.1.7 Jogos de Faz de Conta .......................................... ................................................... 24 
2.1.8 Jogos Cooperativos .................................................................................................... 26 
2.1.9 Jogos Lógicos ............................................................................................................. 26 
2.1.10 Jogos de Exercícios ................................................................................................. 26 
2.2 A Brincadeiras como Recurso Pedagógico ................................................................... 26 
2.2.1 Brincadeiras Tradicionais ........................................................................................... 28 
2.2.2 Brincadeiras de Perseguir, Procurar e Pegar ............................................................ 28 
2.2.3 Brincadeiras ou Jogos de Correr e Pular ................................................................... 29 
2.2.4 Brincadeiras de Roda ................................................................................................. 29 
2.2.5 Brincadeiras de Cócegas ........................................................................................... 29 
2.2.6 Brincadeiras de Adivinhar .......................................................................................... 29 
2.2.7 Brincadeiras de Salão ................................................................................................ 29 
2.2.8 Brincadeiras de Atirar ................................................................................................. 29 
2.2.9 Brincadeiras de Agilidade. Destreza e Força ............................................................. 30 
2.2.9 Brincadeiras Pós-Modernas ....................................................................................... 30 
 
CAPÍTULO 3: JOGOS E BRINCADEIRAS NA RUA ........................................................... 
Carlos Aparecido Zamai 
 
31 
 
CAPÍTULO 4: ATIVIDADES RECREATIVAS NA RUA E NA ESCOLA .............................. 
Daniela da Rocha Jacomo; Carlos Aparecido Zamai 
 
51 
 
CAPÍTULO 5: JOGOS DE RUA E ESCOLA PRACTICADOS NO CHILE E SUA 
ADEQUAÇÃO INCLUSIVA - jogos populares e jogos tradicionais ..................................... 
Jaime Humberto Pacheco Carrillo; Moacyr Portes Júnior, Edison Duarte 
 
 
65 
 
CAPÍTULO 6: ATIVIDADE FÍSICA E SAÚDE DA CRIANÇA E ADOLESCENTE ............... 
Carlos Aparecido Zamai; Josias Ferreira da Silva; Silene Barbosa Montoro 
 
79 
 
CAPÍTULO 7: EDUCAÇÃO PARA A SAÚDE DO ESCOLAR ............................................. 
Carlos Aparecido Zamai; Josias Ferreira da Silva 
 
87 
 
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS .................................................................................... 
 
94 
 
 
5 
 
 
INTRODUÇÃO 
 
A temática “jogos e brincadeiras na escola e na rua”, foi desenvolvida buscando respostas 
para a seguinte problemática: Qual a importância de utilizar os jogos e brincadeiras no processo 
educacional, propiciando por meio deles uma maneira lúdica e divertida de aprender? 
Objetivou-se investigar jogos e brincadeiras que facilitem a aprendizagem, pois através 
destes mecanismos é possível possibilitar que a criança progrida devido a sua necessidade de 
experimentar novas situações para conseguir vencer os desafios apresentados em cada jogo. 
A infância é uma fase privilegiadana vida do ser humano, é nessa fase que a criança 
aprende e adquire conhecimentos e habilidades que a acompanharão por toda a sua vida, nessa 
fase a ludicidade tem papel fundamental no desenvolvimento cognitivo dessa criança, para 
Vasconcellos (2008, p. 54), “Mais que uma atividade, o lúdico é uma atitude diante da vida” e segue 
afirmando que o lúdico é “o reconhecimento do valor inerente do prazer de pertencer a esse enorme 
tabuleiro em que ganhamos, perdemos, jogamos e aprendemos, sempre”. 
Portanto, se faz necessário que a escola adote a prática de trabalhar com jogos e 
brincadeiras em todos os contextos, não ficando restrito apenas à Educação Infantil, pois trata-se 
de recursos possíveis de serem utilizados em todos os anos de escolaridade, até mesmo para com 
as crianças dos anos finais do Ensino Fundamental. 
O lúdico tem sua origem na palavra “ludus”, que tem sua origem do latim e significa “jogos” 
e “brincar”, é por meio do brincar que a criança exercita a sua imaginação, criatividade e fantasia. 
Dentre outros exercícios, o brincar, possibilita a interação com o universo dos adultos, a partir de 
suas manifestações, desejos e medos, a palavra é relativa também à conduta daquele que joga, 
que brinca e se diverte. 
A realização desse trabalho dar-se-á partir de estudos em bibliografia específica, através da 
qual, buscar-se-á entender o que já foi estudado sobre tal temática, 
O referencial teórico elaborado foi a partir de estudos aos diversos autores que abordam a 
importância dos jogos e brincadeiras, para o desenvolvimento infantil, por meio de Pesquisa 
Bibliográfica, buscando conhecer o que pensam educadores e outros profissionais sobre o tema 
abordado. 
O trabalho foi estruturado em capítulos, o capítulo um aborda a origem dos jogos e 
brincadeiras, quando surgiram, como eram praticadas. O capitulo dois, traz os jogos e brincadeiras 
como recursos pedagógicos, abordando a contribuição de cada um para a aprendizagem. 
Esse trabalho tem fundamental importância para a educação na medida em que pretende 
mostrar aos professores que é possível trabalharem todo e qualquer conteúdo através do lúdico, e 
que essa metodologia contribui significativamente para o desenvolvimento integral da criança; 
ressalta a necessidade da escola em contribuir para com o desenvolvimento físico, emocional, 
cognitivo, social e afetivo da criança. 
Espera-se que este possa contribuir na conquista de uma educação capaz de cumprir com 
seu papel social, político e pedagógico, que o brincar se faça presente entre adultos e crianças e 
que o mundo possa ser lido e compreendido através dos jogos, assim como as atividades 
recreativas, todas com o intuito de contribuir na melhorara da saúde do escolar (crianças e 
adolescentes). 
6 
 
CAPÍTULO 1: JOGOS E BRINCADEIRAS 
 
Prof. Dr. Carlos Aparecido ZAMAI 
Faculdade de Educação Física 
Universidade Estadual de Campinas 
Universidade Paulista Campinas 
 
1.1 Origens 
 
Brincar é uma palavra que se origina do latim “vinculum”, significa laço ou união. 
(PEREIRA, 2015) 
A palavra jogo foi originada do latim “incus”, que quer dizer diversão, brincadeira. Nos 
nossos dicionários as definições mais comuns são: distração, passatempo, divertimento. 
(JESUS, 2010). 
O jogo advém das antigas civilizações. Gregos e romanos já conheciam a sua 
importância para educar a criança. 
 
O jogo é considerado uma grande família, com semelhanças e diferenças, 
dependendo do significado que se quer atribuir dentro do contexto em que são 
utilizados. Contudo, o jogo apresenta características comuns, que permitem 
identificar e compreender sua natureza. Existem alguns pontos comuns como 
elementos que interligam a grande família dos jogos: liberdade de ação do 
jogador ou o caráter voluntário; o prazer (ou desprazer), o não sério, ou o efeito 
positivo; as regras (implícitas ou explícitas); a relevância do processo de 
brincar (o caráter improdutivo); a incerteza dos resultados; a não-literalidade ou 
a representação da realidade; a imaginação e a contextualização, no tempo e 
no espaço. (ROJAS, 2007, p. 52). 
 
Jogos e brincadeiras contribuem para que as crianças desenvolvam algumas 
capacidades importantes como: a atenção, a memória e a imaginação, contribui para o 
amadurecimento de algumas capacidades de socialização, o que acontece através da 
interação e da utilização de regras e papeis sociais. 
 
O brincar é essencial à criança. Revela-se de diversas formas, buscando 
maneiras, contextos, símbolos, objetos, movimentos reveladores do sujeito que 
nos habitar. Constitui auxílio na boa formação infantil, nos aspectos emocional, 
intelectivo, social, e físico. O brincar faz parte da vida e, ao oferecermos à 
criança a possibilidade de brincar, oferecemos muito mais do que o ato em si 
mesmo, visível aos olhos. Estendemos uma perspectiva de vida melhor. 
Estendemos um desenvolvimento mais natural e eficiente, uma socialização 
decorrente de tão somente brincar e, ainda mais, a possibilidade de se 
reconhecer como Ser, de expressar e concretizar criativamente seus desejos, 
necessidades e fantasias. (ROJAS, 2007, p. 58). 
 
Além de contribuírem para o desenvolvimento e a expressão corporal, jogos e 
brincadeiras, representam antigos costumes, muitas remontam da antiguidade e mostram hoje, 
um pouco daquilo que já se foi, muitos dos jogos e brincadeiras que hoje conhecemos, 
passaram de geração em geração e possuem origens distintas pelo mundo afora, fazendo 
parte da cultura do nosso povo. Segundo Borba (2007, p. 12): 
 
Se entendermos que a infância é um período em que o ser humano está se 
constituindo culturalmente, a brincadeira assume importância fundamental 
como forma de participação social e como atividade que possibilita a 
apropriação, a ressignificação e a reelaboração da cultura pelas crianças. 
 
7 
 
As crianças acabam sendo portadoras e transmissoras, pela tradição oral, desses jogos 
e brincadeiras que persistem nas sociedades urbanas apesar da grande invasão de brinquedos 
eletrônicos que tomou conta da sociedade atual, porque são fontes de vivência e 
desenvolvimento expressivo. Machado (2007, p. 22) afirma que: 
 
Brincar é nossa primeira forma de cultura. A cultura é algo que pertence a 
todos e que nos faz participar de ideais e objetivos comuns. A cultura é o jeito 
de as pessoas conviverem, se expressarem, é o modo como as crianças 
brincam, como os adultos vivem, trabalham, fazem arte. Mesmo sem estar 
brincando com o que denominamos “brinquedo”, a criança brinca com a 
cultura. 
 
Borba (2006) entende a brincadeira como um fenômeno cultural, pois representa um 
conjunto de conhecimentos construídos e acumulados pelo homem no decorrer da história e na 
sociedade na qual está inserido. Revelando uma herança sobre a qual os sujeitos desenvolvem 
atividades conjuntas. O brincar está entre os pilares da construção de culturas na infância que 
contribuem para estruturar as relações das crianças entre si, a forma como interpretam, 
representam e agem sobre no mundo. 
Para Rojas (2007, p. 59), “A brincadeira é saudável. Brincar facilita o crescimento e, 
portanto, a saúde; o brincar conduz aos relacionamentos grupais; é uma forma de 
comunicação consigo mesmo e com os outros”. 
A história do brinquedo é tão antiga quanto à história do homem! Muitos brinquedos que 
existem hoje nasceram nas grandes civilizações antigas e vários deles permaneceram 
inalterados ao longo do tempo. 
 
Figura 1: Brincadeiras de Criança – Pieter Brueghel, 1560. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Fonte: http://pt.slideshare.net/TatiDS/brincadeiras-tradicionais-e-pieter-brueghel-37159520. 
 
Os brinquedos de todos os povos são originários da indústria doméstica, daquela que 
se constituía em pequena escala e atendia às necessidades particulares. Uma indústria que 
não acabou e que até hoje se desenvolve é a dos brinquedos artesanais. (BRASIL, 2015). 
De acordo com Benjamin: 
Os brinquedos não foram em seus primórdios invenções de fabricantes 
especializados;eles nasceram, sobretudo nas oficinas de entalhadores em 
madeira, fundidores de estanho etc. Antes do século XIX a produção de 
brinquedos não era função de uma única indústria. O estilo e a beleza das 
peças mais antigas explicam-se pela circunstância de que o brinquedo 
representava antigamente um produto secundário das diversas indústrias 
manufatureiras, as quais, restringidas pelos estatutos corporativos, só podiam 
fabricar aquilo que competia a seu ramo. (BENJAMIM, 1984, p.67). 
8 
 
http://pt.slideshare.net/TatiDS/brincadeiras-tradicionais-e-pieter-brueghel-37159520
http://www.google.com.br/url?sa=i&source=imgres&cd=&cad=rja&uact=8&ved=0CAkQjRwwAGoVChMIz4iDnqnqyAIVyRyQCh0dGg7n&url=http://pt.slideshare.net/TatiDS/brincadeiras-tradicionais-e-pieter-brueghel-37159520&psig=AFQjCNHu6VRx9OoaFrFtPOd0LBbpGStBGg&ust=1446298856787848�
 
Trata-se de uma história recheada de curiosidades, inventores criativos, brinquedos que 
fazem sucesso e fábricas que lutam para se aperfeiçoar. A viagem pela história dos brinquedos 
nos permite percorrer culturas, estilos, modo de vida, regras sociais, manuseio de materiais e 
ferramentas, relações pessoais. 
Do Egito, herdamos o jogo da velha, a boneca e as bolinhas de gude. Da China, o 
dominó, os cata-ventos e as pipas. Da Grécia e da Roma, vieram às pernas-de-pau e as 
marionetes. (BRASIL, 2015). 
Os jogos de tabuleiros foram criados por sábios e conselheiros antigos, que "liam" as 
respostas em peças marcadas. 
Os jogos de tabuleiro têm origem remota. Eles foram criados por sábios e 
conselheiros antigos, que “liam” as respostas em peças marcadas. O jogo mais 
antigo de que se tem notícia tinha sete peças e usava dados, mas ninguém 
conhece suas regras. Sabe-se que até os faraós egípcios adoravam jogos de 
tabuleiro, há 4.300 anos. (DIEHL, 2015, s/p). 
 
No ano 5.000 a.C. surgiu no antigo Egito a Mancala, um jogo de tabuleiro em que são 
usadas sementes. 
O jogo de tabuleiro mancala - que significa “transferir” em árabe – considerado 
por muitos historiadores como o jogo mais velho do mundo é o nome genérico 
para mais de 200 jogos semelhantes entre si, originários do Antigo Egito. 
Todos simbolizam a época da plantação e colheita e possuem de 3500 a 7000 
anos. Tais jogos são muito populares na África e seu objetivo é transferir as 
peças de uma das casas do tabuleiro para as outras até que todas fiquem 
vazias. Como peças, utiliza-se sementes quase esféricas, seixos ou grãos. 
(GASPAR, 2011, p. 144). 
 
A Mancala é considerada o jogo mais antigo do mundo. 
 
Figura 2: Cavidades Antigas de Gebeta (mancala) na Base de uma Estela Axumita, Aksum, 
Etiópia. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Fonte: Wikipédia. 
 
No ano 1600 a.C., os faraós jogam damas no antigo Egito, em 1000 a.C., surge na Índia 
o pachisi, considerado como o “avô” do ludo, esse jogo era diversão para os marajás da Índia, 
no ano 600 a.C., surge o gamão romano, que, posteriormente (cerca de 500 anos), passa a ser 
chamado de tábula na Europa, no ano 500 a.C., os egípcios se distraíam jogando o senet, um 
tipo de jogo ligado aos rituais fúnebres. (FOLHA ON LINE, 2008). 
O Go é um jogo de estratégia popular na Ásia. Acredita-se que surgiu na China há mais 
de 4.000 anos. As regras são simples, mas há 361 possibilidades de jogada, dada a sua 
complexidade, esse jogo possibilita o desenvolvimento do raciocínio. (FOLHA ON LINE, 2008). 
9 
 
Figura 3: Go – Jogo de Tabuleiro. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Fonte: Wikipédia. 
 
Até 1930, as bonecas eram feitas de pano, por costureiras e artesãos, no decorrer dos 
anos foram sendo substituídas, e hoje encontra-se no mercado, bonecas que cantam, dançam, 
andam de patins e bicicleta, choram, dormem. (BRASIL, 2015). 
 
Oficialmente, tudo começou cerca de 2 000 anos antes de Cristo, no Egito 
Antigo, durante a época do Médio Império, quando surgiram as primeiras 
bonecas de que se tem notícia. Algumas eram talhadas em madeira, com 
longos cabelos esvoaçantes — que até hoje não se sabe bem para que 
serviam. Outras, a esmagadora maioria , eram forjadas no mesmo barro que, 
segundo a Bíblia, moldou Adão, mas com um destino bem menos festivo. 
Longe do Paraíso, a elas estava reservada a tarefa de acompanhar os faraós 
na incursão ao mundo dos mortos. E parece que elas se saíram bem nesse rito 
de passagem para o além, já que depois dessa data as bonecas funerárias, 
medindo entre 10 e 23 centímetros e batizadas com o nome de ushabtis, 
passaram a ser produzidas em larga escala para substituir parentes escravos 
que antes eram enterrados vivos com seus reis. (COSTA et al, 1992, s/p). 
 
No Egito Antigo, 2000 a.C., na época do Médio Império, surgem às primeiras bonecas 
de que se têm notícia. As de barro, a grande maioria eram enterradas com os faraós. As de 
madeira, com longos cabelos, até hoje não se sabe para que serviam. Para os japoneses, 
bonecas têm espírito. 
 
Figura 4: Bonecas Egípcias, Chama das Ushabtis, Feitas em Madeira ou Argila. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Fonte: Museu do Brinquedo. 
 
Os primeiros carrinhos surgiram junto com os automóveis de verdade nos primeiros 
anos do século XX e eram fabricados em madeira, hoje se encontra carrinhos feitos de 
plástico, de metal, de acrílico, alguns com controles moderníssimos, mas os tradicionais 
carrinhos de madeira ainda podem ser encontrados, dividindo o espaço nas prateleiras das 
lojas com carrinhos de última geração. (FOLHA ON LINE, 2008). 
10 
 
http://www.google.com.br/url?sa=i&source=imgres&cd=&cad=rja&uact=8&ved=0CAkQjRwwAGoVChMIyO6jz8_myAIVjAyQCh2SPAvO&url=https://museudosbrinquedos.wordpress.com/category/museu-2/&psig=AFQjCNEKN6nqGfMwSIiyWN-wiJUKZ1ugYQ&ust=1446171721719226�
 
Vaso do século VI a.C. com pinturas impressionantes, mostra num dos 
achados, o pai estava montado numa carroça, e o filho, andando atrás, puxava 
uma carrocinha. O equivalente a um carrinho na época! Foi o primeiro 
brinquedo de rodas conhecido até hoje: uma "carrocinha", brinquedo que tem o 
estilo de um carrinho, mas é baseado em uma carroça. (FOLHA ON LINE, 
2008). 
 
Foi em 1750, que o belga Joseph Merlin cria os patins de rodas, com quatro delas 
alinhadas em dois pares; em 1760, apresenta a invenção na Inglaterra fazendo grande 
sucesso, e, em 1790, o conde francês Sivrac cria a celerífero, uma bicicleta de madeira sem 
pedais, movida pelos pés no chão. (FOLHA ON LINE, 2008). 
Se as bonecas são unanimidade entre as meninas, a bola não é diferente entre os 
meninos. É o brinquedo mais antigo do mundo. As primeiras bolas eram feitas com crinas de 
animais ou fibras de bambu. A bola de futebol ficou conhecida popularmente no Brasil a partir 
de 1894, quando Charles Miller trouxe para o País as regras do jogo.(CRSTINA, 2010). 
 
Desenhos realizados em cavernas há mais de 30.000 anos retratam homens 
segurando objetos esféricos de pedra. Desta forma, acredita-se que as 
primeiras bolas tenham sido ferramentas de caça do homem pré-histórico, 
antes de se transformarem no brinquedo mais popular do mundo entre adultos 
e crianças. Dizem que a única diferença de brinquedos de crianças e adultos é 
o tamanho. A bola é uma exceção. (CRISTINA, 2010, s/p). 
 
No ano 200 a.C. os romanos criam uma bola recheando bexigas de bois com terra. As 
bolas que quicam, feitas de borracha, foram inventadas por povos que viveram na América 
Central e em parte da América do Norte durante o período Mesoamericano (entre 600 e 
1600a.C). E no ano 4a.C. o inventor chinês Fu Hi comprime raízes de plantas, cobre-as com 
couro cru e cria uma bola, a partir daí o couro começa a ser usado para aprimorar a fabricação 
das bolas. (CRSTINA,2010). 
 
Figura 5: Jogo de Bola Maia. 
 
 
Fonte: Cristina, 2010. 
 
Os ursinhos de pelúcia conquistam adultos e crianças, o primeiro bicho de pelúcia foi 
criado na Alemanha, em 1903, e se chamava Teddy Bear, após esse, inúmeros bichinhos 
começaram a ser fabricados pelo mundo. (NOVO MILÊNIO, 2011, p.04). 
O bambolê foi criado no Egito há três mil anos, feito com fios secos de parreira(o pé de 
uva). As crianças egípcias imitavam com os bambolês as artistas que dançavam com aros em 
torno do corpo. O bambolê de plástico surgiu em 1958, nos EUA. (NOVO MILÊNIO, 2011, 
p.04). 
Na China há três mil anos, o ioiô era feito de marfim e fios de seda, na Grécia antiga, 
feitos de pedra e na Europa, enfeitados com joias que quando giravam apareciam bonitas 
11 
 
figuras. Foi a partir de 1926, que se tornam moda no mundo inteiro. (NOVO MILÊNIO, 2011, 
p.04). 
Embora ninguém saiba a data exata que a bolinha de gude surgiu, há registros de 
brincadeiras com nozes, sementes de frutas e pedras arredondadas desde a antiguidade. 
 
Na Roma antiga, o jogo já era comum – o poeta Ovídio escreveu sobre a 
brincadeira no século 2. Com o passar dos séculos, as bolinhas ganharam 
novos materiais: argila, aço, pedras como ônix, jaspe e ágata, plástico e vidro. 
As primeiras de vidro encontradas em Roma datam provavelmente do século 1 
a.C. – mas a primeira manufatura dessas bolas somente surgiria no início do 
século 15. Anos depois, o pintor renascentista flamengo Pieter Brueghel 
retratou crianças jogando bolas de gude em seu quadro Jogos Infantis, de 
1560, além de o jogo ser citado por Shakesperare em Henrique V. No Brasil, as 
bolinhas trazidas pelos portugueses foram apelidadas “de gude” em referência 
ao nome das pedras redondas e lisas retiradas dos leitos dos rios. 
(MOTOMURA, 2003, s/p). 
 
Três Marias é um jogo, de origem pré-histórica, pode ser praticado de diversas 
maneiras. 
Uma delas é lançar uma pedra para o alto e, antes que ela caia no chão, pegar 
outra peça. Depois tentar pegar duas, três, ou mais, ficando com todas as 
peças na mão. Na antiguidade, os reis praticavam com pepitas de ouro, pedras 
preciosas, marfim ou âmbar. No Brasil, costuma ser jogado com pedrinhas, 
sementes ou caroços de frutas, ossos ou saquinhos de pano cheios de areia. 
(DIAS, 2010, p. 60). 
 
As pipas pareceram na China, mil anos a.C. e eram utilizadas como forma de 
sinalização, por meio de sua cor, desenho ou movimento era possível enviar mensagens entre 
os campos. Os chineses construíam pipas enormes e leves. (DIAS, 2010). 
Da China foram levadas para o Japão, Índia e Europa. Ao Brasil foram trazidas pelos 
portugueses. As mais conhecidas são as de três varas, as de cruzeta e as de caixa, são 
confeccionadas com folhas de papel, varinhas e linha. (DIAS, 2010). 
 
1.1 Sobre o Jogo 
 
O que é jogo? É o mais importante e adequado meio para a construção do 
conhecimento nos primeiros anos de vida. 
 O dicionário on-line Wikipédia, define jogo como sendo: 
 
Toda e qualquer atividade em que as regras são feitas ou criadas num 
ambiente restrito ou até mesmo de imediato, em que as regras são mais 
estáveis. Geralmente, os jogos têm poucas regras e estas tendem a ser 
simples. Pode envolver um jogador sozinho ou dois ou mais jogando 
cooperativamente. Jogos são atividades estruturadas ou semi-estruturadas. 
(WIKIPÉDIA, 2011). 
 
Ainda segundo o mesmo dicionário, “a palavra jogo é originária do latim: iocus, iocare e 
significa brinquedo, divertimento, passatempo sujeito a regras, entre outros”. 
Percebe-se que o jogo faz parte do universo de adultos e crianças, jogar encanta, 
instiga, desafia: 
O jogo reforça um espaço na relação terapêutica que permite usá-lo como 
instrumento de diagnóstico, num olhar que busca compreender o modo de 
funcionamento da criança, que se mostra no seu jogar, e como instrumento de 
intervenção, numa ação que busca explicitar e problematizar tal funcionamento, 
promovendo conscientização e desenvolvimento da criança em sua relação 
com a aprendizagem. (RAU, 2009, p. 120). 
12 
 
Também encontramos no dicionário acima citado que “A arqueologia registra a 
presença de jogos desde 2600 a.C. Os jogos são elementos universais em todas as culturas 
humanas”. 
Vasconcellos (2008, p. 52), afirma que “todo jogo comporta uma dimensão que esta 
alem das regras explicitadas. Ele comporta uma narrativa da qual o jogador se vê obrigado a 
compartilhar ainda que inconscientemente. Segunda a autora todo jogo: 
 
Integra os processos de construção de conhecimento. Nele não e possível 
separar artificialmente cognição e afeto. E esse caráter que faz dos jogos 
instrumentos tão valiosos aos psicopedagogos e, sem duvida, também aos 
professores que percebem o processo de aprendizagem como algo que implica 
a totalidade do sujeito. Sujeitos que transformam o mundo por meio de 
esquemas de assimilação e projeção e também transformam a si mesmos em 
função da realidade, por meio de processos de acomodação e identificação. 
(VASCONCELLOS, 2008, p. 52 e 53). 
 
Para Porto (2008, p. 33), o termo jogar, é usado mais frequentemente para “definir 
passatempos e divertimentos sujeitos a determinadas regras, para que uma atividade seja um 
jogo e necessário, então, que seja tomada e interpretada como tal pelos atores sociais em 
função da imagem que tem dessa atividade”. 
Ainda segundo a autora, existe uma cultura lúdica, um conjunto de regras e 
significações próprias do ato de jogar que aquele que joga adquire e domina no contexto de 
seus jogos, sendo assim, para poder entrar no universo dos jogos, se faz necessário que o 
individuo partilhe dessa cultura, e ainda afirma que essa necessidade não diz respeito apenas 
às crianças, mas também é pré-requisito para que os adultos façam parte deste universo, 
sendo assim: 
A cultura lúdica não e única e imutável. Existe um conjunto de regras de jogos 
disponíveis numa determinada sociedade, que se somam as regras que um 
individuo cria. Essa combinação vai compor uma cultura lúdica própria. Mesmo 
as brincadeiras tradicionais, que se encontra em vários contextos culturais, 
ganham contornos específicos. A amarelinha, por exemplo, pode ser jogada a 
partir de vários traçados e com regras que variam de região para região. Ate 
mesmo o nome pode ser outro. Em Portugal, este jogo e conhecido como Jogo 
do Aeroplano ou Jogo da Macaca. A cultura lúdica e um conjunto vivo, 
diversificado conforme os indivíduos e os grupos. As regras dessa cultura 
lúdica são bem particulares, pois são vagas e com estruturas gerais e 
imprecisas. (PORTO, 2008, p. 36). 
 
O Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil - RCNEI (BRASIL, 1998, p. 
37), afirma que os “jogos envolvem a descoberta e a exploração de capacidades físicas e a 
expressão de emoções, afetos e sentimentos”. 
Jogo pode ser definido como uma competição, formado por um conjunto de princípio e 
regras, é uma atividade na qual pode ser definido um grupo vencedor ou apenas um indivíduo, 
pode ainda, ser uma atividade física ou mental. Huizinga, define o jogo como sendo, 
 
Uma atividade voluntária exercida dentro de certos e determinados limites de 
tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente 
obrigatórias, com um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de 
tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana. 
(HUIZINGA, 2005 p. 03). 
 
Percebe-se que a definição de jogo não é fechada, pois cada autor tem sua própria 
definição, para Kishimoto, o jogo pode ser visto, 
 
Como o resultado de um sistema linguístico que funciona dentro de um 
contexto social; um sistema de regras; e um objeto. Esses três aspectos 
13 
 
permitem a compreensão do jogo, diferenciando significados atribuídos por 
culturas diferentes, pelas regras e objetos que o caracterizam. (KISHIMOTO, 
2003, p. 16). 
 
Portanto pode-se dizer que o jogo é de extrema importância e estará sempre presente 
na vida da criança, sendo assim, deve-se aproveitar para que através dele possa transferir 
conhecimentos, sem que a criança perca o interesse pelo que está sendo ensinado. 
 
O uso de jogos e brincadeiras como estratégia de ensino na escola é uma ideia 
bastante difundida. Já no século XIX, Fröebel defendia a importância dos jogos 
e brincadeiras na educação infantil, salientando seu papel na exteriorização do 
pensamento e na construção deconhecimento. Na chamada Escola Ativa, os 
jogos e brincadeiras eram tidos como instrumentos essenciais de 
aprendizagem, recebendo papel de destaque na organização do trabalho 
escolar. (STAREPRAVO, 2009, p. 19). 
 
É uma atividade rica em estimulação e pode conter o desafio necessário para provocar 
uma determinada aprendizagem ao liberar um potencial existente como consequência uma 
situação de descoberta. 
 
1.2 Sobre a Brincadeira 
 
O brincar é algo que se destaca essencialmente para o desenvolvimento e 
aprendizagem da criança na Educação Infantil. Todo profissional ligado à educação deve se 
utilizar dos jogos e das brincadeiras para um desenvolvimento interdisciplinar com crianças, 
Por meio de jogos a criança avança em sua aprendizagem, o jogo estimula a curiosidade e 
desenvolve a autoconfiança. 
 
Com relação às brincadeiras, nosso país tem uma riqueza infindável de norte a 
sul, determinando culturas lúdicas ao mesmo tempo heterogêneas, diversas e 
comuns, pela influência das culturas europeia, africana e indígena e pela 
multiculturalidade. Assim como o tombamento de muitos monumentos 
materializam a história, o brincar constitui-se em um patrimônio lúdico da 
humanidade e, em nosso caso, da brasilidade: o conjunto de brincadeiras 
locais revela a linguagem cultural de cada região. A criança fala por meio do 
seu brincar. (FRIEDMANN, 2012, p. 159). 
 
Para Machado (2007, p. 26). “do mesmo modo que os sonhos, as brincadeiras também 
servem à auto-revelação bem como à comunicação com níveis mais profundos, inconscientes, 
arquetípicos”. 
O Referencial Curricular Nacional para Educação Infantil define brincadeira como 
sendo: 
 
Uma linguagem infantil que mantém um vínculo essencial com aquilo que é o 
“não brincar”. Se a brincadeira é uma ação que ocorre no plano da imaginação 
isto implica que aquele que brinca tenha o domínio da linguagem simbólica. 
Isto quer dizer que é preciso haver consciência da diferença existente entre a 
brincadeira e a realidade imediata que lhe forneceu conteúdo para realizar-se. 
Nesse sentido, para brincar é preciso apropriar-se de elementos da realidade 
imediata de tal forma a atribuir-lhes novos significados. Essa peculiaridade da 
brincadeira ocorre por meio da articulação entre a imaginação e a imitação da 
realidade. Toda brincadeira é uma imitação transformada, no plano das 
emoções e das ideias, de uma realidade anteriormente vivenciada (BRASIL, 
1998, p. 27). 
 
14 
 
Ainda no RCNEI (1998, vol. 01), encontra-se que, o brincar apresenta-se através de 
várias categorias diferenciadas pelo uso de diferentes materiais ou recursos, nessas categorias 
incluem-se: o movimento, as mudanças da percepção, a relação com os objetos e suas 
propriedades físicas, a combinação e associação entre eles, a linguagem oral e gestual que 
oferecem vários níveis de organização utilizados para brincar, os conteúdos sociais, como 
papéis, situações, valores e atitudes, e finalmente, os limites definidos pelas regras, 
constituindo-se em um recurso fundamental para brincar. 
 
A brincadeira é uma situação privilegiada de aprendizagem infantil, 
compreendida dessa forma, a brincadeira infantil passa a ter uma importância 
fundamental na perspectiva do trabalho pré-escolar... Então esta brincadeira se 
transforma em fator educativo se, no processo pedagógico, for utilizado pela 
criança para sua organização e trabalho. No entanto, esta atividade não surge 
espontaneamente, mas sob a influência da educação, geralmente informal no 
inicio, através dos contatos com parentes (pai, mãe, irmãos, avós, tios, etc.) ou 
em grupos informais de crianças. (WAJSKOP, 1995, p. 36 e 37). 
 
A brincadeira contribui e facilita no processo de adaptação e socialização da criança no 
meio escolar é uma ação metodológica previamente planejada, onde se utilizem atividades 
lúdicas, em especial as que valorizam a motricidade infantil.De acordo com o RCNEI, 
 
A brincadeira favorece a autoestima das crianças, auxiliando-as a superar 
progressivamente suas aquisições de forma criativa. Brincar contribui, assim, 
para a interiorização de determinados modelos de adulto, no âmbito de grupos 
sociais diversos. Essas significações atribuídas ao brincar transformam-no em 
um espaço singular de constituição infantil. (BRASIL, 1998, p. 27). 
 
Na brincadeira há transformação do sentido e da realidade, na brincadeira as coisas 
transformam-se em outras, são situações corriqueiras que acontecem no dia a dia e que 
obedecem a regras criadas pela circunstancia, ou seja, na brincadeira é possível atribuir aos 
objetos significados diferentes daquele que possuem normalmente, como por exemplo, um 
cabo de vassoura pode se transformar em um belo cavalo. (BRASIL, 1998). 
Sobre as brincadeiras e o brincar Antunes (2004, p.31), vai dizer que “é no ato de 
brincar que toda criança se apropria da realidade imediata, atribuindo-lhe significado, em outras 
palavras, jamais se brinca sem aprender”. 
O brincar é uma atividade fundamental para o desenvolvimento da identidade e da 
autonomia, a criança, pode desde muito cedo, comunicar por meio de gestos e sons, na 
medida em que vai crescendo vai aprendendo a representar papeis diferentes na brincadeira, o 
que propicia que ela desenvolva sua imaginação, é através das brincadeiras que as crianças 
podem desenvolver uma série de capacidades importantes ao seu desenvolvimento, tais como: 
atenção, imitação, memória, imaginação, e ainda, permite que amadureçam algumas 
capacidades de socialização, através da interação, da utilização, da experimentação de regras 
e papéis sociais. (BRASIL, 1998). 
Em conformidade com o texto acima, Wajskop, afirma que, através das brincadeiras: 
 
a) A criança pode assumir outras personalidades, representando papéis como 
se fosse um adulto, outra criança, um boneco, um animal etc., como no 
exemplo acima citado. 
b) A criança pode utilizar-se de objetos substitutos, ou seja, pode conferir 
significados diferentes aos objetos, daqueles que normalmente estes possuem. 
c) Existe uma trama ou situação imaginária. 
d) As crianças realizam ações que representam as interações, os sentimentos 
e conhecimentos presentes na sociedade na qual vivem. 
e) As regras constitutivas do tema que orienta a brincadeira devem ser 
respeitadas. (WAJSKOP, 1995, p. 33). 
15 
 
 
 De acordo com RCNEI (1998), essa diferenciação de papéis se faz presente na 
brincadeira do faz de conta, momentos em que as crianças brincam como se fossem o pai, a 
mãe, o filhinho, o médico, o paciente, heróis e vilões etc., nesses momentos, imitam e recriam 
personagens observados ou imaginados nas suas vivências. Ainda segundo o mesmo material 
(p. 22), “A fantasia e a imaginação são elementos fundamentais para que a criança aprenda 
mais sobre a relação entre as pessoas, sobre o eu e sobre o outro”. As brincadeiras também 
são importantes porque, 
 
Nas brincadeiras, as crianças transformam os conhecimentos que já possuíam 
anteriormente em conceitos gerais com os quais brinca. Por exemplo, para 
assumir um determinado papel numa brincadeira, a criança deve conhecer 
alguma de suas características. Seus conhecimentos provêm da imitação de 
alguém ou de algo conhecido, de uma experiência vivida na família ou em 
outros ambientes, do relato de um colega ou de um adulto, de cenas assistidas 
na televisão, no cinema ou narradas em livros etc. A fonte de seus 
conhecimentos é múltipla, mas estes se encontram, ainda, fragmentados. É no 
ato de brincar que a criança estabelece os diferentes vínculos entre as 
características do papel assumido, suas competências e as relações que 
possuem com outros papéis, tomando consciência disto e generalizando para 
outras situações. (BRASIL, 1998, p. 27). 
 
O RCNEI (BRASIL, 1998, p. 27), traz que, “no ato de brincar, os sinais, os gestos, os 
objetos e os espaços valem e significam outra coisa daquilo que aparentam ser. Ao brincar as 
crianças recriam e repensam os acontecimentos que lhes deram origem, sabendo queestão 
brincando”. Para os autores Zats e Haban, 
 
A brincadeira é uma atividade inerente ao ser humano. Durante a infância, ela 
desempenha um papel fundamental na formação e no desenvolvimento físico, 
emocional e intelectual do futuro adulto. Brincar é essencial para a criança, pois 
é deste modo que ela descobre o mundo à sua volta e aprende a interagir com 
ele. O lúdico está sempre presente, o que quer que a criança esteja fazendo. 
Naturalmente curiosa, ela se sente atraída pelo ambiente que a rodeia. Cada 
pequena atividade é para ela uma possibilidade de aprender e pode se tornar 
uma brincadeira. (ZATS et al, 2006, p. 13). 
 
A brincadeira é importante porque como afirma Antunes (2004, p.31), “brincando a 
criança desenvolve a imaginação, fundamenta afetos, explora habilidades e, na medida em que 
assume múltiplos aspectos, fecunda competências cognitivas e interativas e brincando a 
criança constrói seus próprios mundos”. E segundo Machado (2007, p. 27), “brincar é também 
raciocinar, descobrir, persistir e perseverar: aprender perder percebendo que haverá novas 
oportunidades para ganhar; esforçar-se, ter paciência, não desistindo facilmente”. 
 
16 
 
CAPÍTULO 2: JOGOS E BRINCADEIRAS NA ESCOLA 
 
Profª Esp. Fátima Aparecida FERREIRA 
Divisão de Educação Infantil e Complementar – DEdIC 
Universidade Estadual de Campinas 
 
2.1 Os jogos como recurso pedagógico 
 
Como ressalta Machado (2003, p.37), “Brincar é também um grande canal para o 
aprendizado, senão o único canal para verdadeiros processos cognitivos”. A autora entende 
que, para aprender precisamos nos afastar de nós mesmos, e essa é uma prática da criança a 
partir das primeiras brincadeiras quando ela começa a se distanciar da mãe, através desse 
distanciamento acaba surgindo novas maneiras da criança pensar e de aprender sobre o 
mundo, porque quando brinca, a criança pensa, reflete e se organiza para poder aprender 
aquilo que precisa, necessita e quer aprender em dado momento, essa aprendizagem 
independe do que o pai, o professor ou o fabricante de brinquedos deseja que ela aprenda. 
 
É importante enfatizar que o modo próprio de comunicar do brincar não se 
refere a um pensamento ilógico, mas a um discurso organizado com lógica e 
características próprias, o qual permite que as crianças transponham espaços 
e tempos e transitem entre os planos da imaginação e da fantasia explorando 
suas contradições e possibilidades. Assim, o plano informal das brincadeiras 
possibilita a construção e a ampliação de competências e conhecimentos nos 
planos da cognição e das interações sociais, o que certamente tem 
consequências na aquisição de conhecimentos nos planos da aprendizagem 
formal. (BORBA, 2006, p. 38). 
 
Através de jogos e brincadeiras, com objetivos previamente definidos é possível 
alcançar resultados satisfatórios, possibilitando que a criança aprenda conceitos de 
matemática, linguagem oral e escrita numa interdisciplinaridade. 
 
Assim, o foco da intencionalidade educativa do jogo deve apontar para os 
seguintes objetivos: resgatar valores humanos, como amizade, cooperação, 
solidariedade e respeito; favorecer a interação entre os alunos e o meio 
ambiente; construir regras, normas e atitudes positivas; ampliar as 
oportunidades de desenvolvimento psicomotor, cognitivo e socioafetivo; formar 
cidadãos críticos, participativos e cientes de seu papel na sociedade, visando a 
torná-la mais justa e democrática. (ROSSETTO Jr et al, 2009, p. 13). 
 
Para que haja possibilidade de escolher bem os jogos ou brincadeiras adequados para 
trabalhar uma determinada dificuldade ou estimular uma determinada aprendizagem é 
indispensável que o professor faça uma seleção prévia, classificando-os de acordo com as 
necessidades de aprendizagem do grupo. 
 
A criança fala e interage em todas as suas ações, e o educador (a) não pode 
perder isso de vista, ao estruturar as propostas que visam ao trabalho 
educativo com a infância. A ludicidade é a manifestação da espontaneidade por 
meio da fala e dos gestos que a criança expressa de forma prazerosa, 
revelando maior significado ao aprender. (ROJAS, 2007, p. 17). 
 
A importância das brincadeiras e jogos no conteúdo escolar está no fato de que é 
possível incentivar o aluno a aprender com maior facilidade e empenho. Borba afirma que, 
 
É importante demarcar que o eixo principal em torno do qual o brincar deve ser 
incorporado em nossas práticas é o seu significado como experiência de 
17 
 
cultura. Isso exige que a garantia de tempos e espaços para que as próprias 
crianças e os adolescentes criem e desenvolvam suas brincadeiras, não 
apenas em locais e horários destinados pela escola a essas atividades (como 
os pátios e parques para recreação), mas também nos espaços das salas de 
aula, por meio da invenção de diferentes formas de brincar com os 
conhecimentos. (BORBA, 2006, p.44). 
 
Para Monteiro (2011, p. 53), “o jogo é uma manifestação cultural que pode e deve ser 
praticada em qualquer ambiente, desde as ruas do bairro até nos espaços da escola”. Para que 
os jogos exerçam a função de servirem como estratégias didáticas que auxiliam na construção 
do conhecimento e no desenvolvimento global da criança, se faz necessário que o professor se 
organize, tendo claro seu objetivo de desenvolver no aluno uma aprendizagem, um 
conhecimento, uma relação, uma atitude, estas situações devem ser preparadas tendo foco de 
cunho educativo, portanto, devem ser muito bem planejadas pelo professor a fim de alcance 
seu objetivo. 
 
Os jogos sempre estiveram presentes no ambiente escolar, principalmente sob 
a forma dos jogos pré-desportivos, fato facilmente verificado nas últimas 
décadas do século XX. No entanto, essa presença e sua prática, estava 
marcada fundamentalmente sob a perspectiva do saber-fazer, do como fazer, 
privilegiando a categoria procedimental dos conteúdos. Nesse sentido, toda 
atividade proposta era isenta de significados e intenções, oferecendo aos 
alunos uma prática esvaziada, uma prática do simples “fazer pelo fazer”. 
(MONTEIRO, 2011, p. 45). 
 
A importância dos jogos no conteúdo escolar é a de incentivar o aluno a aprender com 
maior facilidade e empenho. Cabe ao professor, estimular a capacidade de observação, 
percepção, imaginação, dos alunos através dos jogos, dessa forma, estará preparando seus 
alunos para viverem com coragem, habilidade e disciplina. 
 
Devemos compreender e propor os jogos inseridos em um contexto social, 
mais uma vez atribuindo-lhes significado, permitindo a transformação do 
próprio jogo e, talvez, da visão de mundo e de sociedade dos alunos que 
jogam. Para que isso ocorra de maneira mais tranquila, é preciso que o 
professor, por meio de uma investigação inicial, conheça a cultura de 
movimento dos alunos e da comunidade, privilegiando os conhecimentos 
prévios e, ainda assim, apresentando novas possibilidades para o tema. 
(MONTEIRO, 2011, p. 39). 
 
Há diferentes tipos de jogos, bem como, diferentes objetivos a ser alcançado com o uso 
de cada um. 
 
Acreditamos que todas as categorias de jogo apresentadas deveriam estar na 
escola, hora cumprindo seu papel pedagógico, hora pelos simples prazer de 
jogar. Sempre levando em consideração a cultura das crianças e seus 
conhecimentos prévios, valorizando a inserção desse tema da Educação Física 
no ambiente escolar. (MONTEIRO, 2011, p. 39). 
 
O Referencial Curricular Nacional para Educação Infantil - RCNEI (BRASIL, 1998, p. 
28), diz que: “os jogos de construção e aqueles que possuem regras, como os jogos de 
sociedade (também chamados de jogos de tabuleiro), jogos tradicionais, didáticos, corporais 
etc., propiciam a ampliação dos conhecimentos infantis por meio da atividade lúdica”. 
Ao se utilizar jogos e brincadeiras como recuso de aprendizagem algumas observações 
se fazem necessárias, tais como: observar a faixa etária, para que sejam atendidos os 
interesses e as necessidades próprias de cada idade; necessidades de adaptações; objetivos,para selecionar o que vai de encontro com aquilo que se pretende trabalhar com a criança; 
18 
 
observar nível sócio econômico, para criança de nível socioeconômico baixo, propiciar 
experiências com brinquedos industrializados, elaborados e desconhecidos por elas, para 
crianças de nível socioeconômico mais elevado, propiciar também experiências com 
brinquedos mais simples, inclusive com sucatas; considerar nível de desenvolvimento, pois 
facilita a seleção do utilizar para que seja adequado ao nível efetivo e de compreensão, 
desafiante e estimulante de estruturas mais elaboradas de pensamento. 
Para Monteiro (2011), na prática e no ensino dos jogos, deve-se considerar a 
importância de trabalhar valores como, atitudes, normas, conceitos, fatos e procedimentos, 
sabendo-se que todos tem o mesmo nível de importância e cita como exemplo: 
 
Figura 6: Valores no trabalho com jogos. 
 
CATEGORIA CONTEMPLAM EXEMPLOS OBSERVAÇÕES 
 
 
 
 
Atitudinal 
Cooperação 
Solidariedade 
Questões de 
gênero 
Ética 
Queimada e suas 
variações 
Base Quatro 
Pique-Bandeira 
Essa categoria manifesta nos jogos 
a partir das regras e do 
envolvimento voluntário dos 
participantes. Desse modo, as 
regras são aceitas 
espontaneamente, o que significa 
que elas devem ser compreendidas 
e contextualizadas. Esse 
entendimento deve ser explícito nas 
aulas, discutido com os alunos, pois, 
embora a atribuição de significados 
seja pessoal, deve ser objeto de 
discussão e reflexão coletiva, 
buscando uma melhor adequação 
às necessidades do grupo. 
 
 
Conceitual 
O conhecimento 
das 
características 
básicas dos jogos 
e suas 
classificações. 
Jogo de Taco Faz-se importante conhecer o 
repertório de jogos dos familiares, 
da comunidade, conhecer as 
diferentes formas de jogar o mesmo 
jogo, conhecer as variações do jogo. 
 
Procedimental 
Reproduzir, 
transformar ou 
modificar as 
formas 
conhecidas dos 
jogos. 
Jogos com corda Envolve a execução das habilidades 
requeridas no jogo, em variados 
níveis de dificuldade, que 
correspondem ao esforço 
necessário para o aluno adquirir ou 
melhorar uma habilidade motora 
específica. 
 
Factual 
Conhecer e 
compreender as 
regras dos jogos 
Jogos pré-
desportivos 
É importante respeitar as regras do 
jogo (categoria atitudinal) e modificá-
la quando necessário. 
Fonte: Monteiro (2011, p. 46). 
 
Vasconcellos (2008, p. 51), afirma que “existem varias formas de classificar os jogos e 
muitos autores se dedicaram a esta tarefa”. A seguir destaca-se os mais variados tipos de 
jogos e como podem ser utilizados na escola. 
 
19 
 
2.1.1Jogos educativos 
 
O jogo educativo tem objetivos pedagógicos, assume a importância de favorecer o 
ensino aprendizagem e assim organizar os conhecimentos já adquiridos e adquirir novos 
conhecimentos. (BRASIL, 1998). 
 
Os jogos educativos trabalham o papel pedagógico do jogo, superando sua 
função lúdica e utilizado como estratégia de aprendizagem na busca de outro 
objetivo que não o próprio jogo. No entanto, a autora aponta uma contradição 
para essa categoria de jogo. Uma vez que o jogo apresenta características de 
liberdade e ação voluntária, ele não poderia ter como objetivo o resultado do 
processo educacional. Caso isso aconteça, não há mais jogo, apenas o ensino. 
(MONTEIRO, 2011, p. 42). 
 
Todo tipo de jogo utilizado com a finalidade pedagógica, pode ser definido com jogo 
educativo, ou seja, é aquele que tem por finalidade agregar conceitos, definições, Kishimoto 
(1994), afirma que esse tipo de jogo, possui duas funções: a função lúdica e a função 
pedagógica, porque ao mesmo tempo em que diverte, ensinam. 
 
As crianças ficam motivadas a usar a inteligência, pois querem jogar bem; 
sendo assim, esforçam-se para superar obstáculos, tanto cognitivos quanto 
emocionais. Estando mais motivadas durante o jogo, ficam também mais ativas 
mentalmente. (KISHIMOTO, 1994, p. 96). 
 
Sendo assim, Kishimoto (1994, p. 21), define que “o jogo por ser livre de pressões e 
avaliações, cria um clima adequado para a investigação e a busca de soluções”. Sugestões de 
jogos educativos para a Educação Infantil: dominó de letras e números, bingos, passatempos, 
palavras cruzadas, entre outros. De acordo com Vasconcellos, (2008, p. 51), “Jogos 
Educativos, são aqueles que estimulam e favorecem o aprendizado através de um processo de 
socialização que contribui para a formação de sua personalidade”. 
 
Jogos de escuta dos sons do ambiente, de brinquedos, de objetos ou 
instrumentos musicais; jogos de imitação de sons vocais, gestos e sons 
corporais; jogos de adivinhação nos quais é necessário reconhecer um trecho 
de canção, de música conhecida, de timbres de instrumentos etc.; jogos de 
direção sonora para percepção da direção de uma fonte sonora; e jogos de 
memória, de improvisação etc. são algumas sugestões que garantem às 
crianças os benefícios e alegrias que a atividade lúdica proporciona e que, ao 
mesmo tempo, desenvolvem habilidades, atitudes e conceitos referentes à 
linguagem musical. (BRASIL, 1998, p. 72). 
 
São aqueles que estimulam e favorecem o aprendizado de crianças e adultos, por meio 
de um processo de socialização, contribui para a formação da personalidade. Pode ser definido 
como um recurso pedagógico ligado à produção do conhecimento, já que está carregado de 
conteúdos culturais e as crianças entram contato com eles por meio de conhecimentos 
construídos socialmente. Pode ser considerado como um recurso que desenvolve e ensina de 
forma prazerosa, ao mesmo tempo em que permite a exploração e a construção do 
conhecimento. (RAU, 2007). 
 
2.1.2 Jogos recreativos 
 
Desenvolve a coordenação motora, cria normas de conduta e ensina conviver em 
grupo. (RAU, 2007). 
20 
 
São importantes porque desenvolvem a inteligência, possibilitam à socialização da 
criança, os jogos recreativos divertem e enquanto brincam as crianças se desenvolve em todos 
os aspectos, tanto cognitivo, quanto afetivo, pois ocorre a interação com o outro. 
Em todas as disciplinas é possível utilizar os jogos para desenvolver os mais diferentes 
conteúdos programáticos. 
 
2.1.3 Jogos Simbólicos 
 
Esse tipo de jogo surge durante o segundo ano de vida da criança, é quando aparecem 
também as brincadeiras do faz de conta, através da qual se utilizam de simbologias durante as 
mesmas, nesse tipo de jogo a criança vai além da manipulação, ela é capaz de associar a 
realidade externa com seu eu, encontrando certa satisfação no brincar, superando seus 
conflitos. (PIAGET, 1975). 
 
2.1.4 Jogos de construção 
 
Os jogos de construção estão entre os jogos simbólicos (faz de conta) e os jogos sociais 
(jogos de regra), formando-se assim, uma transição entre um e outro, são importantes porque 
possibilitam à criança expor sua visão de mundo, revelando seus medos e fantasias, através 
dessas construções. (BRASIL, 1998). 
Para Monteiro (2011, p. 42), “os jogos de construção estão relacionados aos jogos de 
fantasia, aos jogos de faz de conta. As crianças constroem cenários e/ou estruturas podendo 
ser utilizados em outros jogos e brincadeiras”. 
De acordo com o Manual de Brincadeiras, elaborado pela Secretaria Municipal de 
Educação (SÃO PAULO, 2006), por meio dos Jogos de Construção as crianças tem 
possibilidades de entrar em contato com o mundo social e ao mesmo tempo desenvolver níveis 
mais abrangentes de inteligência, porque esse tipo de jogo exige dos jogadores o 
desenvolvimento de suas capacidades em antecipar situações e movimentos, outra 
característica desses jogos é o fato de que exige de seus jogadores a elaboração de propostas 
e possibilidades que poderão ou não se concretizar. 
 
Para estes jogos devemos considerar a faixa etária aproximada da criança e 
observar se ela consegue, a seu modo, participar da brincadeira. É necessário 
que haja uma relação saudável entre o erro e o acerto, sem que a criança se 
sinta desestimulada a brincar. Não devemos esperar que ela brinque por horas 
a fio com estes materiais.Ela determina seu tempo. Fique atento para auxiliá-la 
com a solução de problemas, mas não tenha expectativas pautadas no modelo 
adulto. (SÃO PAULO, 2006, p. 25). 
 
Estes jogos também possibilitam maiores oportunidades de cooperação entre as 
crianças. Na Educação Infantil, o professor pode utilizar blocos lógicos, jogos de encaixe, 
jogos de tijolinhos de construção, geoplanos, ou mesmo sucatas, possibilitando que a criança 
crie, invente, construa, pois, segundo Kishimoto (1994, p. 30), “quando está construindo a 
criança está expressando suas representações mentais, além de manipular os objetos”. 
 
2.1.5 Jogos de regras 
 
A situação imaginária está subentendida e as normas orientam a brincadeira, nesse 
caso, os participantes ficam atentos a finalidade do jogo e no atendimento aos códigos por eles 
compartilhados. São importante para o desenvolvimento do processo cognitivo das crianças e 
traz ainda, a oportunidade de aprendizagens sociais. (RAU, 2007). 
21 
 
De acordo com RCNEI (Brasil, 1998), o professor deve organizar situações para que os 
jogos de regras e de construção, corram de maneira diversificada para assim dar às crianças a 
possibilidade de escolherem os temas, pois dessa forma, poderão elaborar de forma pessoal e 
independente suas emoções, sentimentos, conhecimentos e regras sociais. 
 
Os primeiros jogos de regras são valiosos para o desenvolvimento de 
capacidades corporais de equilíbrio e coordenação, mas trazem também a 
oportunidade, para as crianças, das primeiras situações competitivas, em que 
suas habilidades poderão ser valorizadas de acordo com os objetivos do jogo. 
É muito importante que o professor esteja atento aos conflitos que possam 
surgir nessas situações, ajudando as crianças a desenvolver uma atitude de 
competição de forma saudável. Nesta faixa etária, o professor é quem ajudará 
as crianças a combinar e cumprir regras, desenvolvendo atitudes de respeito e 
cooperação tão necessárias, mais tarde, no desenvolvimento das habilidades 
desportivas. (BRASIL, 1998, p. 37). 
 
Pode-se, também, utilizar os jogos, especialmente aqueles que possuem regras, como 
atividades didáticas, nesse caso, o professor deve ter consciência de que as crianças não 
estarão brincando livremente, pois há objetivos didáticos envolvidos nessas situações. 
 
Os jogos de regras contribuem para o desenvolvimento das relações sociais e 
começam a se manifestar a partir dos cinco anos de idade, mas, é entre sete e 
doze anos de idade que a criança joga plenamente nessa categoria. É nessa 
categoria de jogos que as regras têm aplicação efetiva e que a cooperação 
entre os jogadores é determinante para o resultado final. O conjunto de regras 
do jogo normalmente é acordado entre os participantes, que devem cumprir 
fielmente o combinado, com o risco de serem penalizados caso não o façam. 
(MONTEIRO, 2011, p. 42). 
 
De acordo com RCNEI (Brasil, 1998, p. 35), “Os jogos motores de regras trazem 
também a oportunidade de aprendizagens sociais, pois ao jogar, as crianças aprendem a 
competir, a colaborar umas com as outras, a combinar e a respeitar regras”. São importantes 
para o desenvolvimento do processo cognitivo dos educandos. 
 
Os primeiros jogos de regras são valiosos para o desenvolvimento de 
capacidades corporais de equilíbrio e coordenação, mas trazem também a 
oportunidade, para as crianças, das primeiras situações competitivas, em que 
suas habilidades poderão ser valorizadas de acordo com os objetivos do jogo. 
É muito importante que o professor esteja atento aos conflitos que possam 
surgir nessas situações, ajudando as crianças a desenvolver uma atitude de 
competição de forma saudável. Nesta faixa etária, o professor é quem ajudará 
as crianças a combinar e cumprir regras, desenvolvendo atitudes de respeito e 
cooperação tão necessárias, mais tarde, no desenvolvimento das habilidades 
desportivas. (BRASIL, 1998, p. 37). 
 
De acordo com o Manual de Brincadeiras, elaborado pela Secretaria Municipal de 
Educação (SÃO PAULO, 2006), no jogo de regras é importante que as crianças estabeleçam 
contatos entre si e senta-se parte do grupo estabelecendo as próprias regras, como exemplo: 
quem começa de quem é a vez, quanto tempo cada um tem para jogar, quem ganha e quem 
perde, etc. É necessário que o professor observe se as regras estabelecidas foram 
compreendidas por todos garantindo eficácia participação de todos. 
22 
 
 Ainda de acordo com o mesmo material os jogos de regras combinam aspectos motores 
exploratórios (movimento corporal e sensações) e/ou aspectos intelectuais, com competição 
dos jogadores e regras pré-estabelecidas. 
 
Os jogos de regras começam a ser explorados pelas crianças, geralmente, 
entre os 4 e 7 anos. Pega-pega, futebol, jogo do lenço-atrás são alguns 
exemplos. O xadrez, dama, dominó e jogos de percurso são exemplos da outra 
forma de combinação. Esses jogos também auxiliam no desenvolvimento das 
regras sociais. Quando as crianças são submetidas às regras do jogo, elas 
vivenciam tais regras transpondo-as para outras situações e brincadeiras. É 
importante que as regras sejam apresentadas aos participantes antes do início 
do jogo de forma clara. Elas devem ser mantidas, tornando-se um desafio aos 
jogadores. Observar se todos entenderam as regras, se sugerem variações 
deste mesmo jogo com novas regras e se desejam batizar este novo jogo com 
nomes escolhidos pelo grupo. (SÃO PAULO, 2006, p. 29). 
 
Os jogos de regras são excelentes aliados, contribuindo para o desenvolvimento de 
capacidades corporais de equilíbrio e coordenação, trazendo para as crianças a oportunidade 
de se deparar com suas primeiras situações competitivas, onde suas habilidades poderão ser 
valorizadas de acordo com os objetivos do jogo, sendo importante que o professor esteja 
atento aos conflitos que possam surgir nessas situações, ajudando-as desenvolverem uma 
atitude de competição de forma saudável. (BRASIL, 1998). 
 
2.1.6 Jogos tradicionais 
 
Possibilita o resgate da cultura lúdica de nosso país, norteia a vida social das crianças, 
tem função educacional no sentido pedagógico. (RAU, 2007). E de acordo com Vascocellos 
(2008, p 53), “podem e devem ser usados desde a Educação Infantil até o Ensino Médio”. 
Possibilitam o resgate da cultura lúdica de nosso país. 
 
A grande maioria desses jogos já era muito antigo no século XVI. E uma das 
coisas que sempre me intrigou e o fato de que continuam capazes de despertar 
a curiosidade e o prazer tantos anos depois. Sempre me pego me 
perguntando: o que há em comum entre essa menina que pula a amarelinha e 
aqueles que a pulavam nos tempos antes de Cristo? (VASCONCELLOS, 2008, 
p. 49). 
 
Segundo Monteiro (2011, p. 42), “Os jogos tradicionais são aqueles que fazem parte da 
cultura popular, do cotidiano de várias gerações de crianças em um determinado país ou 
região”. Esses jogos estão sempre em transformação e são transmitidos entre as gerações por 
meio da oralidade.Os jogos tradicionais são aqueles todo mundo conhece, todos sabem jogar e 
despertam o interesse sobre eles, 
 
Antes de tudo, e importante compreender o que estamos chamando de jogos 
tradicionais. Chamamos de “tradicionais” aos jogos que antecedem a 
Modernidade. Quando falamos aqui em Moderno estamos falando do período 
histórico e ai e importante lembrar que não passamos de uma era a outra em 
função apenas desse ou daquele fato histórico, como se fosse uma 
demarcação em um calendário. Essa passagem e gradual, construída sócio 
historicamente. Passamos da Idade Media a Moderna porque os modos de 
produção da existência mudaram essencialmente. E passamos a compreender 
a nos mesmos e ao mundo de outra maneira. Ou seja, ressignificamos a 
experiência humana.[...] Desse modo, podemos concluir que o jogo, de uma 
23 
 
forma geral – e o jogo tradicional de modo particular – integra os processos de 
construção de conhecimento. Nele não é possível separar artificialmente 
cognição e afeto. E esse caráter que faz dosjogos instrumentos tão valiosos 
aos psicopedagogos e, sem dúvida, também aos professores que percebem o 
processo de aprendizagem como algo que implica a totalidade do sujeito. 
Sujeitos que transformam o mundo por meio de esquemas de assimilação e 
projeção e também transformam a si mesmos em função da realidade, por 
meio de processos de acomodação e identificação. (VASCONCELLOS, 2008, 
p. 49/52). 
 
Segundo a autora acima citada (p. 50), “os jogos tradicionais foram à herança deixada à 
criança moderna. Essa criança que inaugurou a infância”. 
 Jesus (2010), afirma que tanto os pais como os educadores conscientizam-se a cada 
dia sobre os benefícios que as brincadeiras tradicionais podem trazer para as crianças, tanto 
que já é possível encontrar essas atividades inclusas no currículo de várias escolas infantis. 
 
O jogo tradicional infantil é um tipo de jogo livre, espontâneo, no qual a criança 
brinca pelo prazer de fazê-lo. Por pertencer à categoria de experiências 
transmitidas espontaneamente conforme motivações internas da criança, o 
jogo tradicional infantil tem um fim em si mesmo e preenche a necessidade de 
jogar da criança. Tais brincadeiras acompanham a dinâmica da vida social 
permitindo alterações e criações de novos jogos. (KISHIMOTO, 1994, p. 25). 
 
A tradicionalidade desses jogos mantém-se em nossa sociedade por ser importante 
para o processo histórico cultural, elas podem variar de uma região para outra, assim como, 
adquirir características locais, mas sempre é possível reconhecer em uma mesma brincadeira 
as suas variações com o passar do tempo, são brincadeiras que contribuem para o 
desenvolvimento de habilidades psicomotoras, cognitivas, para a afetividade recíproca e para a 
interação social, na medida em que desenvolve laços de amizade entre as crianças. (JESUS, 
2010). 
 
Dessa forma incentivam às curiosidades estimulam à criança à procura de 
novas descobertas, onde ela interage, buscando soluções para problemas 
apresentados, descobrindo caminhos, desenvolvendo-se como ser social, 
colaborando, assim, para um crescimento sadio e encontrando o equilíbrio no 
dia a dia. (JESUS, 2010, p. 05). 
 
Alguns deles, como a amarelinha, por exemplo, continuam sendo capazes de despertar 
a curiosidade e o prazer das crianças nos dias de hoje. 
 
Uma de suas principais características é o anonimato e tem como função maior 
a transmissão da cultura infantil e o desenvolvimento da convivência social. 
Como exemplos, podemos citar a cobra-cega, a queimada, a barra manteiga, a 
amarelinha, o jogo de pião, entre outros. (MONTEITO, 2012, p. 42). 
 
Se os jogos tradicionais têm força para atravessar o tempo e o espaço, por que tão 
poucos conseguem atravessar os muros das escolas? São várias as condições necessárias 
para desenrolá-lo de jogos e brincadeiras, garantindo certa liberdade de escolha pela criança. 
O papel do adulto é fundamental nesse processo, pois o ambiente que a cerca influencia suas 
experiências lúdicas. (PORTO, 2008). 
 
2.1.7 Jogos de faz de conta 
 
24 
 
Também chamados de jogo imaginativo, de enredo, de papéis, simbólico ou sócio-
dramático, tem por objetivo promover o desenvolvimento cognitivo e afetivo-social do jogador. 
De acordo com o RCNEI (BRASIL, 1998), os jogos de faz de conta, enriquecem a identidade e 
ampliam concepções sobre as coisas e pessoas. 
De acordo com o Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil: 
 
No faz de conta, as crianças aprendem a agir em função da imagem de uma 
pessoa, de uma personagem, de um objeto e de situações que não estão 
imediatamente presentes e perceptíveis para elas no momento e que evocam 
emoções, sentimentos e significados vivenciados em outras circunstâncias. 
(BRASIL, 1998, p.22). 
 
De acordo com o Referencial Nacional para a Educação Infantil (1998), é função de o 
professor organizar situações de interação onde panos e caixas ou outro material possam ser 
utilizados para esconder o rosto ou o corpo todo da criança num jogo de esconder e aparecer, 
além desses, há outras situações podem ser organizadas da mesma forma, objetivando que as 
crianças lancem e resgatem, façam aparecer e desaparecer brinquedos e objetos, pois, essa 
atividade irá auxiliá-la, na elaboração da construção mental da imagem de um objeto ou 
pessoa ausente. 
Quando utilizam a linguagem do faz de conta, as crianças enriquecem sua 
identidade, porque podem experimentar outras formas de ser e pensar, 
ampliando suas concepções sobre as coisas e pessoas ao desempenhar vários 
papéis sociais ou personagens. (BRASIL, 1998, p.23). 
 
 Para o RCNEI (1998, p. 33), “O faz de conta é momento privilegiado de interação entre 
as crianças”. 
 
O professor pode propiciar situações para que as crianças imitem ações que 
representam diferentes pessoas, personagens ou animais, reproduzindo 
ambientes como casinha, trem, posto de gasolina, fazenda etc. Esses 
ambientes devem favorecer a interação com uma ou mais crianças 
compartilhando um mesmo objeto,tal como empurrar o berço como se fosse 
um meio de transporte, levar bonecas para passear ou dar de mamar, cuidar 
de cachorrinhos etc. (BRASIL, 1998, p. 31). 
 
Segundo o Manual de Brincadeiras, elaborado pela Secretaria Municipal de Educação 
(SÃO PAULO, 2006, p. 21), “estas brincadeiras são muito ricas e o adulto deve evitar 
intervenções. Uma conversa com o grupo após a brincadeira, deixando-os à vontade para 
descrever (ou não) os papéis e as situações representados, tendem a ser experiências muito 
ricas”. 
Os jogos simbólicos são uma possibilidade de solução para os conflitos vividos 
pelas crianças ou para satisfação de desejos não contemplados na vida real. 
São os jogos preferidos das crianças entre dois e seis anos. Assim, essa 
categoria de jogos é fundamental para a manutenção ou reestabelecimento 
afetivo da criança. São exemplos de jogos simbólicos o brincar de viagem (para 
o espaço, para a praia, para a selva). (MONTEITO, 2011, p. 42). 
 
Envolvem a representação e a elaboração de papéis (como, por exemplo, médico, 
feirante, manicure...); brincadeiras de escolinha ou de casinha quando a criança pode assumir 
diversos papéis; brincadeiras de teatro, mímica, fantoches. Que este é o espaço para imitar, 
fantasiar e simular acontecimentos. 
 
25 
 
2.1.8 Jogos cooperativos 
 
Para Correia (2006, p. 09), esse tipo de jogo é uma maneira de “superar o 
individualismo que perpetua a desigualdade social”. Para Brenelli (1996, p. 22), eles 
“possibilitam o desenvolvimento da cooperação e da autonomia”. 
O Manual de Brincadeiras, elaborado pela Secretaria Municipal de Educação (SÃO 
PAULO, 2006, p. 21), traz que individualismo e a riqueza material são hoje, mais importantes 
para o homem do que valores como a união, a cooperação, a paz, a responsabilidade e a 
organização, isso porque a cultura da sociedade ocidental apoia-se no consumo excessivo e 
orienta-se para a produtividade, sendo assim, dentro deste contexto, muitas vezes o único 
caminho que se vê é o da competição, e o professor precisa cuidar para não passar aos alunos 
a imagem de que a competição é o único e natural caminho. 
 
Cooperação: refere-se ao envolvimento e à participação das crianças nos 
jogos, mostrando aumento da colaboração, da solidariedade, da amizade e do 
respeito entre elas. Os jogos cooperativos, ao permitirem aos alunos uma nova 
forma de jogar, melhoram a interação social, levando-os a perceber a 
possibilidade de haver divertimento sem a competição a que estão 
acostumados. (CORREIA, 2006, p. 51). 
 
No que diz respeito ao desempenho acadêmico, vários estudos mostram que as 
crianças independentes da classe socioeconômica a que pertencem, têm maior sucesso nas 
áreas de matemática, desenvolvimento vocacional e leitura quando estão trabalhando junto 
com seus colegas sob uma estrutura de objetivos cooperativos em vez de individualistas ou 
competitivos. Quando a competição se faz muito presente, acaba promovendo a comparação 
entre as pessoas e favorecea exclusão baseada em critérios não discutidos, mas apropriados 
por todos, um ambiente competitivo tende a aumenta a tensão e a frustração e 
consequentemente, pode desencadear comportamentos agressivos. 
 
2.1.9 Jogos lógicos 
 
Tem por finalidade estimular a construção das estruturas lógicas, necessárias para a 
aprendizagem inicial da matemática e da leitura, envolve noções de seriação, conservação e 
classificação, favorecem a construção de noções lógico-matemáticas e propiciam também a 
construção de esquemas mentais que permitem assimilar melhor a leitura. (BRENELLI, 1996). 
 
2.1.10 Jogos de exercícios 
 
Esse tipo de jogo surge nos primeiros dezoito meses de vida são caracterizados pelo 
envolvimento de repetição e sequências, sendo para a criança, prazeroso, envolvendo 
atividades motoras. (PIAGET, 1975). 
 
2.2 A Brincadeiras como recurso pedagógico 
 
Para Machado (2007, p. 26). “do mesmo modo que os sonhos, as brincadeiras também 
servem à auto-revelação bem como à comunicação com níveis mais profundos, inconscientes, 
arquetípicos”. 
A criança é dotada de grande capacidade criativa o que a leva a apreciar todas as 
situações onde ela poderá inventar, criar, interagir, por isso, a importância de colocar diante 
dela inúmeras possibilidades a partir de atividade lúdicas, onde o brincar se faça presente. 
 
26 
 
Por meio do trabalho lúdico, a criança desenvolve atitudes de alteridade e de 
respeito pelo outro, percebendo diferenças e individualidades culturais e 
contextualizando situações pedagógicas que favorecem o desenvolvimento da 
imaginação; da observação; da memória e dos conhecimentos, associados a 
todo prazer que tal ludicidade proporciona. (ROJAS, 2007, p. 50). 
 
Para o ser humano ser capaz de participar de uma prática educativa com tamanha 
qualidade, se faz necessário que seja por inteiro: com sua espiritualidade, sua mente e seu 
corpo, por isso, são importantes que as atividades lúdicas sejam organizadas de maneira que a 
criança possa se desenvolver integralmente. (LUCKESI, 2005). 
 
Figura 7: Definição de Objetivos da Brincadeira. 
 
DIAGNOSTICAR DESAFIOS EXPERIÊNCIAS É IMPORTATE 
- Estagio de 
desenvolvimento; 
- Idéias, valores, interesses e 
necessidades do grupo e de 
cada criança; 
- Comportamento e atitudes 
da criança; 
- Habilidades e potenciais 
individuais; 
- Conflitos e problemas; 
- Diversidade cultural. 
 
 
Desenvolvimento: 
• Cognitivo; 
• Afetivo; 
• Social; 
• Físico-motor; 
• Linguístico; 
• Moral; 
• Espiritual. 
- Conhecimentos 
específicos. 
 
 
Devem-se trocar 
experiências e 
observações com 
educadores e 
coordenadores, bem 
como conhecer 
diferentes 
pensadores, para 
ampliar o olhar 
sobre a brincadeira. 
 
- Observar o 
brincar 
espontâneo; 
- Analisar a 
atividade 
desenvolvida; 
- Criar um arquivo 
de atividades 
lúdicas. 
Fonte: Friedmann (2012). 
 
As brincadeiras podem entre outras, contribuir para a socialização, estimular a 
imaginação e a criatividade, ao mesmo tempo em que desenvolve na criança a habilidades 
cognitivas. 
 
A criação de projetos, programas e espaços lúdicos para crianças e jovens 
significa, oferecer a eles a possibilidade de conviver com diferenças individuais 
e viver experiências das quais são muitas vezes privados por suas condições 
sociais ou de saúde. Essa convivência e essa experiência em torno do brincar 
são facilitadoras do processo de transformação do indivíduo, do grupo e do 
ambiente social. (FRIEDMANN, 2012, p. 147). 
 
Nesse contexto a escola desempenha importante papel, já que se configura em um 
espaço onde a criança passa boa parte de seu dia, sendo indispensável que se sinta segura, 
tendo assegurado todos os seus direitos, tais como: lazer, aprender, cuidados físicos e 
emocionais e uma alimentação adequada. 
Convém ressaltar que as brincadeiras podem se transformar em um momento de 
aprendizagem bastante rico, fornecendo à criança infinitas possibilidades: de vivências, de 
elaboração de conceitos e permitir que fale o que pensa a sobre a realidade, sendo assim, a 
brincadeira pode ser uma atividade humana e social, que é produzida a partir de elementos 
culturais. 
27 
 
Dentro do ambiente escolar o professor pode resgatar a riqueza das brincadeiras 
tradicionais e de brincadeiras pós-modernas, ambas trazem possibilidades que enriquecem. 
 
2.2.1 Brincadeiras tradicionais 
 
 Podem ser definidas como sendo aquelas brincadeiras passadas de geração a geração, 
que são aprendidas pelas crianças mais novas com as de mais idade, durante ato de brincar. 
 
Figura 8: Crianças na Praça – Ivan Cruz, 1990. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Fonte: Blog Vento Nordeste. 
 
 São as chamadas brincadeiras que fazem parte do repertório popular, as brincadeiras 
folclóricas, ninguém sabe ao certo quando e como surgiram, mas estão aí e encantam pela 
magia. 
 
2.2.2 Brincadeiras de perseguir, procurar e pegar 
 
São brincadeiras como cobra-cega, pega-pega, esconde-esconde, trata-se de 
brincadeiras que requer agilidade, rapidez e desempenho físico, para realizar essas 
brincadeiras se faz necessário que haja espaços amplos para que haja liberdade de 
movimento. (FRIEDMANN, 2012). 
Esse tipo de brincadeira tem por objetivo perseguir os adversários, há uma certa 
competição para ser vencedor, podem acontecer em equipes ou não, mas sempre ocorre a 
competição e a oposição, dependendo do resultado assume-se papéis diferentes, (como por 
exemplo, num determinado momento a criança persegue, no outro é perseguido). 
Friedmann, 2012, p. 61, chama a atenção para o fato de que “o respeito à regra é 
fundamental para o desenvolvimento do jogo ou da brincadeira, que não requerem materiais 
(eventualmente uma bola), músicas ou verbalização”. 
Como se trata de brincadeiras que envolvem competição é importante que o professor 
esteja atento para trabalhar com o antagonismo entre ser vencedor ou perdedor e o respeito 
entre os competidores. (FRIEDMANN, 2012). 
 
28 
 
2.2.3 Brincadeiras ou jogos de correr e pular 
 
Corrida do ovo, pular corda, carrinho de mão, são exemplos desse tipo de brincadeira 
que exigem da criança um movimento de sair do lugar, percorrer uma determinada distância ou 
sair do chão. (FRIEDMANN, 2012). 
Requer poucos ou nenhum material e as regras são bastante flexíveis, nessas 
brincadeiras, as crianças realizam movimentos de ida e de volta, enfrentando diversos desafios 
durante o percurso, sobem, descem, tiram os pés do chão, avançando ou 
retrocedendo.(FRIEDMANN, 2012). 
Possibilitam o desenvolvimento de habilidades motoras. 
 
2.2.4 Brincadeiras de roda 
 
Segundo Friedmann (2012, p. 66), “nas cantigas de roda, as crianças giram em rodas 
de acordo com o ritmo das cantigas, diálogos e ações”, nessas brincadeiras a música torna-se 
o principal elemento, uma vez que, ao som de uma música, cantiga ou rima, as crianças viram-
se, mexem-se, falam, dançam e representam. 
A base para o desenvolvimento destas brincadeiras é a verbalização ritmada ou 
musicada, por isso, o desenvolvimento das mesmas exigem habilidades das mãos e da voz, já 
que no desenvolvimento destas brincadeiras há canções, para lendas, rimas, trava-línguas, 
sempre ocorrendo junto com os movimentos das mãos.(FRIEDMANN, 2012). 
 
2.2.5 Brincadeiras de cócegas 
 
Trata-se de brincadeiras conduzidas por um adulto ou criança mais velha, por se tratar 
de brincadeiras que facilitam a exploração do corpo, no momento em que ocorrem, ocasionam 
risos, gritos e movimentos. (FRIEDMANN, 2012). 
Como exemplo, pode-se citar: gato xadrez, dedo mindinho. Friedmann (2012, p. 67), 
chama essas brincadeiras de “jogos sensório-motores”. 
 
2.2.6 Brincadeiras de adivinhar 
 
 Passa-anel, vaca amarela, enganei o bobo, são exemplos desse tipo de brincadeira, 
que possibilitam o desenvolvimento do raciocino, uma vez que exigem reflexão e humor. 
(FRIEDMANN, 2012). 
 
2.2.7 Brincadeiras de salão 
 
São brincadeiras denominadas sedentárias, um vez que normalmente ocorrem em 
espaços fechados, como a mímica

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