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PRINCIPIOS DA ANIMAÇÃO ATIVIDADE 4

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PRINCIPIOS DA ANIMAÇÃO 
ATIVIDADE 4 
 
 
1-Em um filme, o volume é percebido em uma tela plana porque há a reprodução do ponto de 
vista da câmera que registrou as imagens. Se estivéssemos observando a imagem da mesma 
perspectiva da câmera, o que perceberíamos seria muito semelhante ao que foi registrado. Os 
jogos digitais também possuem seus próprios artifícios para provocar esta ilusão no jogador. 
 
Sobre o desenho volumétrico aplicado aos jogos, analise as asserções a seguir e a relação 
proposta entre elas: 
 
I. Os jogos chamados de 2.5-D são, na verdade, uma variação dos jogos 3-D. 
Pois, 
II. Simulam a terceira dimensão à partir de uma vista fixa. 
 
 A seguir, assinale a alternativa correta: 
 
a. 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. 
 
b. 
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. CORRETO 
 
c. 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. 
 
d. 
As asserções I e II são proposições falsas. 
 
e. 
A asserção I é uma proposição verdadeira e a asserção II é uma proposição falsa. 
 
2-Alguns personagens dos jogos digitais possuem rodas, outros voam, alguns têm membros 
incomuns aos seres humanos como tentáculos, mas a caminhada e a corrida são movimentos 
muito presentes nos jogos em duas dimensões, demandando que o animador conheça os 
princípios necessários para reproduzi-las. 
 
A partir de seus estudos sobre a animação para jogos, assinale a alternativa correta. 
 
a. 
Uma caminhada é um gesto que tem como única expressão possível o deslocamento do 
personagem de um ponto ao outro. 
 
b. 
O ciclo de caminhada de um personagem é um loop que se encerra após o personagem dar 
dois passos, um com cada perna. CORRETO 
 
c. 
A única diferença da corrida para a caminhada é que na corrida o personagem tira os pés do 
chão a cada passada. 
 
d. 
A caminhada é um ciclo que fecha o loop no primeiro passo, uma vez que o resto do 
movimento pode ser espelhado. 
 
e. 
A diferença entre a caminhada e a corrida é a velocidade, por isso, para converter uma 
caminhada em uma corrida, basta retirar alguns frames. 
 
3-Sobre o princípio do desenho volumétrico, Frank Thomas e Ollie Johnston (1984) falam sobre 
a necessidade de se estudar os personagens de modo que eles transmitam a sensação de 
volume quando representados em uma cena animada e, para isso, sugerem que os 
animadores devem: 
 
Fonte: THOMAS, F.; JOHNSTON, O. The Illusion of Life: Disney animation. New York: Disney 
Editions, 1984, p. 66. 
 
A partir de seus estudos sobre desenho volumétrico, assinale a alternativa correta. 
 
a. 
Experimentar desenhar os personagens em várias posições, vistos de vários ângulos, para 
garantir que ele funciona em três dimensões. CORRETO 
 
b. 
Modelar o personagem em software 3-D, para garantir que todas as suas dimensões estejam 
corretas. 
 
c. 
Aplicar uma perspectiva com três pontos de fuga, de modo que o personagem possa se 
destacar da paisagem. 
 
d. 
Fazer uma escultura do personagem em argila e, então, copiá-la. Assim, os animadores terão 
certeza que estão desenhando corretamente. 
 
e. 
Desenhar de acordo com a intuição do animador, porque o desenho volumétrico é algo que 
aparece espontaneamente em desenhos bem feitos. 
 
4-O trabalho de animação de personagens para jogos em duas dimensões requer o desenho 
de sequências que serão acionadas por comandos dados pelo jogador. A partir desses 
comandos, o personagem se moverá sobre um cenário, acionando o loop de animação 
correspondente ao movimento. 
 
Sobre o uso de sprites, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas: 
 
I. Os arquivos da sprite sheet admitem o uso de fundo transparente, 
Pois, 
II. Esse recurso é importante para posicionar os personagens sobre os cenários. 
 
A seguir, assinale a alternativa correta: 
 
a. 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. 
 
b. 
A asserção I é uma proposição verdadeira e a asserção II é uma proposição falsa. 
 
c. 
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. 
 
d. 
As asserções I e II são proposições falsas. 
 
e. 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. 
CORRETO 
 
5-Nos jogos eletrônicos em duas dimensões há um território vasto para ser explorado pela 
animação. Ainda que algumas técnicas tenham automatizado o processo, tratando os 
personagens como marionetes, os princípios que regem a disciplina continuam sendo 
fundamentais para a composição da ação nos jogos. 
 
A partir de seus estudos, assinale a alternativa correta. 
 
 
a. 
A animação dos personagens de um jogo em duas ou três dimensões é totalmente produzida 
pelo jogador. 
 
b. 
A movimentação dos personagens em um jogo em duas dimensões é determinada no instante 
que o jogador opera os controles, por isso, ela é imprevisível. 
 
c. 
O jogador não tem qualquer participação na animação do personagem, uma vez que opera em 
um universo pré-determinado. 
 
d. 
As possibilidades de um jogo em duas dimensões costumam ser infinitas, uma vez que o ato de 
jogar é um ato de criação. 
 
e. 
O personagem dos jogos em duas dimensões se move com base em animações pré-
definidas, determinadas pelos comandos dados pelo jogador. CORRETO 
 
6-A experiência de perceber volume e profundidade pode ser induzida a partir de figuras 
planas. Nos filmes ou em fotografias, por exemplo, é muito fácil de notar isto. Já no desenho, 
é necessário que se empregue algumas técnicas que reproduzam aquilo que percebemos 
como volume e profundidade. 
 
Sobre o princípio do desenho volumétrico, analise as afirmativas a seguir: 
 
I. O princípio do desenho volumétrico encoraja o desenho de poses simétricas, de modo que o 
personagem pareça estável. 
II. O tamanho da cabeça do personagem é uma espécie de unidade de referência quando nos 
referimos à proporção nos desenhos animados. 
III. Personagens com braços muito curtos, por exemplo, podem ter dificuldades para realizar 
certos gestos, o que limita sua expressividade em algumas circunstâncias. 
IV. O desenho volumétrico é um princípio que alerta para o perigo de usar formas geométricas 
no design dos personagens. 
 
Está correto o que se afirma em: 
 
a. 
III e IV apenas. 
 
b. 
I, II e IV apenas. 
 
c. 
II e IV apenas. 
 
d. 
II e III apenas. CORRETO 
 
e. 
I, II e III apenas. 
 
7-Na aplicação do personagem às circunstâncias que ele aparece, o animador pode considerar 
aplicar sobre ele luzes e sombras. O raciocínio para tal aplicação parte da observação do ponto 
de origem da luz, de forma que ela esteja de acordo com o que é projetado sobre o 
personagem. 
 
Sobre luz e sombra e o princípio do desenho volumétrico, analise as afirmativas a seguir e 
assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). 
 
I. ( ) Luz e sombra são conceitos que rivalizam com o princípio do desenho volumétrico, por 
isso, o jogo de luz deve ser utilizado com moderação para evitar o achatamento do 
personagem. 
II. ( ) A luz direcional, quando aplicada ao sprite, requer que os desenhos do personagem indo 
para a direita e indo para a esquerda sejam diferentes, não bastando espelhá-lo. 
III. ( ) Quando falamos em luz e sombra, como maneira de dar volume ao personagem, 
estamos nos referindo especificamente à sombra projetada, isto é, aquela que aparece sobre 
as superfícies próximas do personagem. 
IV. ( ) As relações de luz e sombra ajudam a dar contornos ao desenho, fazendo que pareça 
que há volume nele. Para reforçar o contraste, o animador pode aplicar uma cor quente à luz 
direcional e uma fria à luz de preenchimento. 
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: 
 
a. 
V, V, V, F. 
 
b. 
F, F,V, V. 
 
c. 
F, V, F, V. CORRETO 
 
d. 
F, F, V, F. 
 
e. 
V, V, F, F. 
 
8-Uma das estratégias para desenhar personagens com apelo é atribuir-lhes traços infantis, 
que provocam no espectador o desejo de acolhê-lo. Os chamados personagens fofos atraem 
o público por combinar um conjunto de características que despertam empatia em quem os 
olha. 
 
Sobre o princípio do apelo, analise as afirmativas a seguir: 
 
I. Muitas das vezes, não é fácil definir as razões pelas quais um personagem tem apelo, apenas 
há algo nele que é atraente, mas que não sabemos bem o que é. 
II. A marca principal do princípio do apelo é a beleza. Quando se pensa em personagens com 
apelo, são os personagens belos que vêm à mente. 
III. Desenhar um personagem com apelo é encontrar para ele características que sejam 
atraentes ao olhar dos espectadores, algo que eles gostem de ver. 
IV. Se um personagem que se originou nos jogos der origem a filmes e a linhas de produtos, 
será um indício de que o princípio de apelo foi bem sucedido. 
 
Está correto o que se afirma em: 
 
a. 
II e III apenas. 
 
b. 
I, III e IV apenas. CORRETO 
 
c. 
II, III e IV apenas. 
 
d. 
III e IV apenas. 
 
e. 
I e III apenas. 
 
9-Cada tipo de personagem possui características distintas, o que faz com que o apelo se 
apresenta de formas distintas. O interesse que cada tipo de personagem provoca depende, 
dentre outras coisas, de sua função na narrativa e da forma que ele desempenha essa função. 
 
Sobre os tipos de personagem, analise as afirmativas a seguir: 
 
I. É um anti-herói aquele personagem que age a sua maneira, por suas próprias regras, mas 
não chega a ser um vilão. Um protagonista bad boy, com um jeito desleixado é um bom 
candidato a anti-herói. 
II. É um anti-herói o personagem atrapalhado, com atitudes desengonçadas e um viés cômico. 
Mesmo bem intencionado, esse personagem acaba causando confusão, pois ele não tem 
muito controle das consequências de suas ações. 
III. É importante que o animador considere as dificuldades de produção que o seu design pode 
criar. Uma roupa com muitos detalhes, por exemplo, pode dificultar bastante o processo se o 
método de animação for tradicional. 
IV. Anti-herói é a posição que o vilão ocupa na narrativa, isto, porque seus interesses se opõe a 
tudo o que o herói defende. Sob a perspectiva anti-heróica, o heróis é um obstáculo a ser 
superado. 
 
Está correto o que se afirma em: 
 
a. 
III e IV apenas. 
 
b. 
I, III e IV apenas. 
 
c. 
I e III apenas. 
 
d. 
I e II apenas. 
 
e. 
I, II e III apenas. CORRETO 
 
10-Os movimentos nos jogos fazem parte de um conjunto que constitui sua estética. O jeito 
que alguns personagens de jogos se movimentam ficam marcados na cabeça dos jogadores e 
são parte importante da cultura dos jogos. Pensando nisso, a tarefa de criar bons movimentos 
para jogos não parece nada trivial. 
 
A partir de seus estudos sobre os movimentos na animação, assinale a alternativa correta. 
 
a. 
A caminhada de um personagem só reflete a sua personalidade se for o caso de um andar 
desleixado. Qualquer outro personagem que andar com a postura ereta não estará 
transmitindo nada em sua caminhada. 
 
b. 
O pulo é algo que requer que o personagem pegue uma certa velocidade, portanto, é a corrida 
a forma para preparar-se para pular. Assim, não há pulo sem que o animador trabalhe o ciclo 
de corrida. 
 
c. 
Um soco que transmita energia requer toda uma movimentação de corpo, que vai da 
posição da base, passa pela rotação do tronco e, por fim, com movimento do braço, 
primeiro, no sentido oposto ao golpe, e depois, no golpe em si. CORRETO 
 
d. 
A corrida que um personagem realiza é composta por um ciclo de uma passada, que pode ser 
posta em loop, criando a ilusão de que o personagem está correndo. O tempo de cada passo 
determina a velocidade do deslocamento. 
 
e. 
Um chute é um movimento para frente, no sentido em que está o oponente, por isso, não 
requer preparação. Ao preparar-se para um chute, o personagem perde o timing da ação e 
produz um movimento lento.

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