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PROVA DE PRINCÍPIOS DA ANIMAÇÃO - UAM 2021 DESIGN DE GAMES *****************************LEIA IMPORTANTE ANTES DE COLAR***************************** Respostas na COR VERDE , estão certas, na COR AZUL, não tenho certeza se está certa ou errada, aconselho acreditar nas de cores VERDES. Nota na prova: 7,00 Provavelmente errei as que estão em AZUL ********************************************************************************************************* PERGUNTA 1 1. Os doze princípios da animação, que tiveram origem nos estudos dos animadores do início do século 20, são regras gerais que orientam a produção da animação, seja na sua versão tradicional, seja nas versões modernas, assistidas por computador. Sobre esses princípios, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. Os doze princípios foram propostos antes que qualquer filme de animação fosse produzido. Pois: II. Sem eles, não seria possível fazer um filme animado. A seguir, assinale a alternativa correta. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é uma proposição falsa. As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. As asserções I e II são proposições falsas. 1 pontos PERGUNTA 2 1. Os doze princípios da animação são distintos entre si, mas há alguns que se prestam a fins semelhantes. Há diversos desses princípios que versam sobre a movimentação dos personagens, por exemplo, enquanto outros dizem mais sobre questões técnicas e até emocionais da animação. A partir de seus estudos sobre animação, assinale a alternativa que apresenta o princípio que diz respeito ao processo produtivo da animação. Animação direta e pose a pose. Arcos. Comprimir e esticar. Antecipação. Ação secundária. 1 pontos PERGUNTA 3 1. O desenvolvimento da animação não se limita aos estudos feitos pelos animadores. Assim, enquanto se produziam os filmes, perpassa-se por uma série de avanços tecnológicos essenciais, exteriores ao trabalho na prancheta. Dentre esses avanços, que foram fundamentais para o desenvolvimento dos filmes de animação, podemos destacar a invenção da câmera multiplano. A partir do exposto, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). I. ( ) Com a câmera multiplano, os irmãos Lumière gravaram seu primeiro filme, que registrava a chegada de um trem à estação e a saída dos funcionários de uma fábrica. II. ( ) O desenvolvimento da câmera multiplano está correlacionado à outra tecnologia essencial para a história da animação: o uso das folhas de acetato. III. ( ) Com a câmera multiplano, era possível criar a ilusão de profundidade, produzida pela distância entre cada uma das camadas da animação. IV. ( ) A câmera multiplano antecedeu o desenvolvimento da animação tradicional, portanto se insere no rol dos brinquedos ópticos, assim como o Fenacistoscópio. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta. F, V, V, V. F, F, F, F. V, V, F, F. F, F, V, V. F, V, V, F. 1 pontos PERGUNTA 4 1. Há um método combinado, em que as técnicas da animação direta ( straight ahead ) são integradas à animação pose a pose ( pose to pose ), no intuito de preservar as virtudes de cada um dos métodos. A partir de esboços rudimentares ( thumbnails ), o animador faz o planejamento da cena e, depois, ele refina ela a partir do método de animação direta. Sobre a animação direta e pose a pose, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). I. ( ) Na animação direta, os frames são produzidos em sua ordem de exibição (1, 2, 3, 4, 5...); na animação pose a pose, os frames são produzidos de forma intervalada (1, 9, 15, 21, 30, 36...). II. ( ) Os quadros-chave ( keyframes ) são desenhados primeiros na animação pose a pose, o que permite que o animador tenha maior controle sobre a execução da cena. III. ( ) O método de animação pose a pose foi eficaz em sua proposta de substituir a animação direta, que não é mais utilizada nos dias atuais. IV. ( ) No método de animação pose a pose, é necessário que os intervalos entre uma posição-chave e outra sejam preenchidos, de modo a levar o personagem de uma pose para a outra. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta. F, F, F, F. V, V, V, V. V, V, F, V. V, F, V, F. F, F, V, F. 1 pontos PERGUNTA 5 1. Muitos foram os pioneiros no desenvolvimento do cinema de animação, dentre os quais Fleischer Studios, que produziu desenhos como Betty Boop e Popeye; os estúdios Walt Disney, que produziu Steamboat Willie, com o personagem Mickey Mouse, além do longa metragem Branca de Neve e os Sete Anões. Já a primeira série de animação foi produzida pelos estúdios Pat Sullivan, a partir de 1919. CÀMARA, S. O desenho animado . Lisboa: Estampa Editorial, 2005. Diante do exposto, assinale a alternativa que corresponde à primeira série animada, produzida pelos estúdios Pat Sullivan. Oswald, o Coelho Sortudo. O Gato Félix. O Velho Moinho. Zé Colmeia. Gertie, O Dinossauro. 1 pontos PERGUNTA 6 1. Os métodos de animação direta e pose a pose foram desenvolvidos e aplicados a filmes de animação pela primeira vez no começo do século 20. De lá para cá, muitas coisas mudaram nos processos de produção das animações feitas pelos grandes estúdios. A partir de seus estudos sobre a atualidade dos métodos de animação, assinale a alternativa correta. O animador deve escolher que método irá utilizar na sua animação. Se ele for antiquado, utilizará a animação direta; se for contemporâneo, utilizará a pose a pose, mas jamais poderá utilizar as duas juntas. A animação pose a pose tem como principal característica a necessidade de desenhar os quadros na sequência em que eles serão exibidos, de forma que o animador possa ter controle total sobre as transições. A técnica de animação direta foi desenvolvida para substituir a animação pose a pose, que oferecia dificuldades para os animadores que necessitassem de ações mais espontâneas ou imprevisíveis. A animação direta e a animação pose a pose devem sempre ser preteridas pelo método combinado, que reúne o melhor dos dois mundos. Só faz sentido utilizar os métodos antigos se o animador estiver buscando uma estética retrô. A animação combinada se apropria do controle sobre a cena oferecido pelo método de animação pose a pose – aplicado por meio de esboços sem muito detalhamento –, somando-lhe a espontaneidade do método de animação direta. 1 pontos PERGUNTA 7 1. O desenho volumétrico é um princípio da animação que fornece instrumentos para que o animador seja capaz de criar a ilusão de volume em desenhos bidimensionais. Tal princípio é fundamental para dar verossimilhança àquilo que é exibido ao público nos filmes animados. Analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). I. ( ) No desenho volumétrico, as proporções realistas dos personagens são essenciais para que a ilusão de volume seja convincente. II. ( ) O uso de proporções distorcidas tem seu apelo, mas pode causar dificuldades na expressão de certos gestos. III. ( ) A medida convencional para tratar das proporções dos personagens é feita em pés, sendo que uma figura heróica tem, em média, sete pés de altura. IV. ( ) Em desenho realista, as proporções das partes do corpo de adultos e crianças são bem diferentes. Crianças, proporcionalmente, têm a cabeça maior. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: F, V, F, V. V, F, V, F. F, F, V, V. F, V, V, V. F, V, F, F. 1 pontos PERGUNTA 8 1. A animação deve provocar emoções nas pessoas para que ela seja significativa. O apelo é aquele princípio que faz com que o espectador crie uma conexão com o personagem. Os efeitos desse princípio podem ser verificados nas vendas de fantasias, brinquedos, miniaturas e diversos utensílios associados a um personagem. Sobre o princípiodo apelo, analise as assertivas: I. Por se tratar de um princípio exclusivo dos personagens cativantes, sobretudo, o princípio do apelo aplica-se somente a protagonistas e heróis. II. Um personagem atraente ao olhar, pelos mais variados motivos, é o que se pretende com o princípio do apelo. III. Há várias formas para um personagem ser atraente, há aqueles personagens que são sensuais, outros, que possuem traços infantis, há ainda aqueles que são interessantes por serem feios. IV. O princípio do apelo é aquele que demanda que os personagens tenham algo que provoque o espectador, de uma maneira especial, tornando-o memorável. Assinale a alternativa correta: I e III apenas. I, III e IV apenas. II e III apenas. II, III e IV apenas. I e IV apenas. 1 pontos PERGUNTA 9 1. A experiência de perceber volume e profundidade pode ser induzida a partir de figuras planas. Nos filmes ou em fotografias, por exemplo, é muito fácil de notar isto. Já no desenho, é necessário que se empregue algumas técnicas que reproduzam aquilo que percebemos como volume e profundidade. Sobre o princípio do desenho volumétrico, analise as afirmativas a seguir: I. O princípio do desenho volumétrico encoraja o desenho de poses simétricas, de modo que o personagem pareça estável. II. O tamanho da cabeça do personagem é uma espécie de unidade de referência quando nos referimos à proporção nos desenhos animados. III. Personagens com braços muito curtos, por exemplo, podem ter dificuldades para realizar certos gestos, o que limita sua expressividade em algumas circunstâncias. IV. O desenho volumétrico é um princípio que alerta para o perigo de usar formas geométricas no design dos personagens. Está correto o que se afirma em: I, II e IV apenas. III e IV apenas. II e III apenas. II e IV apenas. I, II e III apenas. 1 pontos PERGUNTA 10 1. Boa parte dos jogos consistem na movimentação de um personagem sobre um cenário, sob o comando de um jogador, que é conduzido à realização de uma série de tarefas pré-programadas, necessárias ao cumprimento do objetivo do jogo. Mas também faz parte do jogo o fato que o jogador nem sempre estará agindo sobre o personagem. Sobre o estado inativo, analise as afirmativas a seguir: I. O personagem inativo (idle) não apresenta qualquer tipo de movimento, uma vez que o jogador não está acionando nenhum comando sobre ele. II. Todo personagem inativo apresenta algum tipo de movimento, o que serve para chamar a atenção do jogador sobre a necessidade de se ater ao jogo. III. A ação do vento sobre seus cabelos ou sua roupa, ou mesmo um balanço natural do corpo, podem servir para animar o personagem quando inativo (idle). IV. As animações no estado inativo (idle) visam dar movimento à cena, para evitar que ela pareça congelada. Está correto o que se afirma em: III e IV apenas. (pode ser esse) I e III apenas. II e III apenas. I, III e IV apenas. (assinalei esse) I e IV apenas.
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