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PROVA DE PRINCÍPIOS DA ANIMAÇÃO - UAM 2021 DESIGN DE GAMES

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PROVA DE PRINCÍPIOS DA ANIMAÇÃO - UAM
2021 DESIGN DE GAMES
*****************************LEIA IMPORTANTE ANTES DE COLAR*****************************
Respostas na COR VERDE , estão certas, na COR AZUL, não tenho certeza se está certa
ou errada, aconselho acreditar nas de cores VERDES.
Nota na prova: 7,00
Provavelmente errei as que estão em AZUL
*********************************************************************************************************
PERGUNTA 1
1. Os doze princípios da animação, que tiveram origem nos estudos dos animadores
do início do século 20, são regras gerais que orientam a produção da animação, seja na sua
versão tradicional, seja nas versões modernas, assistidas por computador.
Sobre esses princípios, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. Os doze princípios foram propostos antes que qualquer filme de animação fosse
produzido.
Pois:
II. Sem eles, não seria possível fazer um filme animado.
A seguir, assinale a alternativa correta.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma
justificativa correta da I.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é uma proposição
falsa.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa
correta da I.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições falsas.
1 pontos
PERGUNTA 2
1. Os doze princípios da animação são distintos entre si, mas há alguns que se
prestam a fins semelhantes. Há diversos desses princípios que versam sobre a
movimentação dos personagens, por exemplo, enquanto outros dizem mais sobre questões
técnicas e até emocionais da animação. A partir de seus estudos sobre animação, assinale
a alternativa que apresenta o princípio que diz respeito ao processo produtivo da animação.
Animação direta e pose
a pose.
Arcos.
Comprimir e esticar.
Antecipação.
Ação secundária.
1 pontos
PERGUNTA 3
1. O desenvolvimento da animação não se limita aos estudos feitos pelos animadores.
Assim, enquanto se produziam os filmes, perpassa-se por uma série de avanços
tecnológicos essenciais, exteriores ao trabalho na prancheta. Dentre esses avanços, que
foram fundamentais para o desenvolvimento dos filmes de animação, podemos destacar a
invenção da câmera multiplano.
A partir do exposto, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F
para a(s) Falsa(s).
I. ( ) Com a câmera multiplano, os irmãos Lumière gravaram seu primeiro filme, que
registrava a chegada de um trem à estação e a saída dos funcionários de uma fábrica.
II. ( ) O desenvolvimento da câmera multiplano está correlacionado à outra tecnologia
essencial para a história da animação: o uso das folhas de acetato.
III. ( ) Com a câmera multiplano, era possível criar a ilusão de profundidade, produzida pela
distância entre cada uma das camadas da animação.
IV. ( ) A câmera multiplano antecedeu o desenvolvimento da animação tradicional, portanto
se insere no rol dos brinquedos ópticos, assim como o Fenacistoscópio.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
F, V, V, V.
F, F, F, F.
V, V, F, F.
F, F, V, V.
F, V, V, F.
1 pontos
PERGUNTA 4
1. Há um método combinado, em que as técnicas da animação direta ( straight ahead )
são integradas à animação pose a pose ( pose to pose ), no intuito de preservar as virtudes
de cada um dos métodos. A partir de esboços rudimentares ( thumbnails ), o animador faz o
planejamento da cena e, depois, ele refina ela a partir do método de animação direta.
Sobre a animação direta e pose a pose, analise as afirmativas a seguir e assinale V para
a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
I. ( ) Na animação direta, os frames são produzidos em sua ordem de exibição (1, 2, 3, 4,
5...); na animação pose a pose, os frames são produzidos de forma intervalada (1, 9, 15, 21,
30, 36...).
II. ( ) Os quadros-chave ( keyframes ) são desenhados primeiros na animação pose a pose,
o que permite que o animador tenha maior controle sobre a execução da cena.
III. ( ) O método de animação pose a pose foi eficaz em sua proposta de substituir a
animação direta, que não é mais utilizada nos dias atuais.
IV. ( ) No método de animação pose a pose, é necessário que os intervalos entre uma
posição-chave e outra sejam preenchidos, de modo a levar o personagem de uma pose
para a outra.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
F, F, F, F.
V, V, V, V.
V, V, F, V.
V, F, V, F.
F, F, V, F.
1 pontos
PERGUNTA 5
1. Muitos foram os pioneiros no desenvolvimento do cinema de animação, dentre os
quais Fleischer Studios, que produziu desenhos como Betty Boop e Popeye; os estúdios
Walt Disney, que produziu Steamboat Willie, com o personagem Mickey Mouse, além do
longa metragem Branca de Neve e os Sete Anões. Já a primeira série de animação foi
produzida pelos estúdios Pat Sullivan, a partir de 1919.
CÀMARA, S. O desenho animado . Lisboa: Estampa Editorial, 2005.
Diante do exposto, assinale a alternativa que corresponde à primeira série animada,
produzida pelos estúdios Pat Sullivan.
Oswald, o Coelho Sortudo.
O Gato Félix.
O Velho Moinho.
Zé Colmeia.
Gertie, O Dinossauro.
1 pontos
PERGUNTA 6
1. Os métodos de animação direta e pose a pose foram desenvolvidos e aplicados a
filmes de animação pela primeira vez no começo do século 20. De lá para cá, muitas coisas
mudaram nos processos de produção das animações feitas pelos grandes estúdios. A partir
de seus estudos sobre a atualidade dos métodos de animação, assinale a alternativa
correta.
O animador deve escolher que método irá utilizar na sua animação. Se ele for
antiquado, utilizará a animação direta; se for contemporâneo, utilizará a pose
a pose, mas jamais poderá utilizar as duas juntas.
A animação pose a pose tem como principal característica a necessidade de
desenhar os quadros na sequência em que eles serão exibidos, de forma que
o animador possa ter controle total sobre as transições.
A técnica de animação direta foi desenvolvida para substituir a animação pose a
pose, que oferecia dificuldades para os animadores que necessitassem de
ações mais espontâneas ou imprevisíveis.
A animação direta e a animação pose a pose devem sempre ser preteridas pelo
método combinado, que reúne o melhor dos dois mundos. Só faz sentido
utilizar os métodos antigos se o animador estiver buscando uma estética retrô.
A animação combinada se apropria do controle sobre a cena oferecido pelo
método de animação pose a pose – aplicado por meio de esboços sem
muito detalhamento –, somando-lhe a espontaneidade do método de
animação direta.
1 pontos
PERGUNTA 7
1. O desenho volumétrico é um princípio da animação que fornece instrumentos para
que o animador seja capaz de criar a ilusão de volume em desenhos bidimensionais. Tal
princípio é fundamental para dar verossimilhança àquilo que é exibido ao público nos filmes
animados.
Analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
I. ( ) No desenho volumétrico, as proporções realistas dos personagens são essenciais para
que a ilusão de volume seja convincente.
II. ( ) O uso de proporções distorcidas tem seu apelo, mas pode causar dificuldades na
expressão de certos gestos.
III. ( ) A medida convencional para tratar das proporções dos personagens é feita em pés,
sendo que uma figura heróica tem, em média, sete pés de altura.
IV. ( ) Em desenho realista, as proporções das partes do corpo de adultos e crianças são
bem diferentes. Crianças, proporcionalmente, têm a cabeça maior.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
F, V, F, V.
V, F, V, F.
F, F, V, V.
F, V, V, V.
F, V, F, F.
1 pontos
PERGUNTA 8
1. A animação deve provocar emoções nas pessoas para que ela seja significativa. O
apelo é aquele princípio que faz com que o espectador crie uma conexão com o
personagem. Os efeitos desse princípio podem ser verificados nas vendas de fantasias,
brinquedos, miniaturas e diversos utensílios associados a um personagem.
Sobre o princípiodo apelo, analise as assertivas:
I. Por se tratar de um princípio exclusivo dos personagens cativantes, sobretudo, o princípio
do apelo aplica-se somente a protagonistas e heróis.
II. Um personagem atraente ao olhar, pelos mais variados motivos, é o que se pretende com
o princípio do apelo.
III. Há várias formas para um personagem ser atraente, há aqueles personagens que são
sensuais, outros, que possuem traços infantis, há ainda aqueles que são interessantes por
serem feios.
IV. O princípio do apelo é aquele que demanda que os personagens tenham algo que
provoque o espectador, de uma maneira especial, tornando-o memorável.
Assinale a alternativa correta:
I e III apenas.
I, III e IV
apenas.
II e III apenas.
II, III e IV
apenas.
I e IV apenas.
1 pontos
PERGUNTA 9
1. A experiência de perceber volume e profundidade pode ser induzida a partir de
figuras planas. Nos filmes ou em fotografias, por exemplo, é muito fácil de notar isto. Já no
desenho, é necessário que se empregue algumas técnicas que reproduzam aquilo que
percebemos como volume e profundidade.
Sobre o princípio do desenho volumétrico, analise as afirmativas a seguir:
I. O princípio do desenho volumétrico encoraja o desenho de poses simétricas, de modo
que o personagem pareça estável.
II. O tamanho da cabeça do personagem é uma espécie de unidade de referência quando
nos referimos à proporção nos desenhos animados.
III. Personagens com braços muito curtos, por exemplo, podem ter dificuldades para realizar
certos gestos, o que limita sua expressividade em algumas circunstâncias.
IV. O desenho volumétrico é um princípio que alerta para o perigo de usar formas
geométricas no design dos personagens.
Está correto o que se afirma em:
I, II e IV
apenas.
III e IV
apenas.
II e III
apenas.
II e IV
apenas.
I, II e III
apenas.
1 pontos
PERGUNTA 10
1. Boa parte dos jogos consistem na movimentação de um personagem sobre um
cenário, sob o comando de um jogador, que é conduzido à realização de uma série de
tarefas pré-programadas, necessárias ao cumprimento do objetivo do jogo. Mas também faz
parte do jogo o fato que o jogador nem sempre estará agindo sobre o personagem.
Sobre o estado inativo, analise as afirmativas a seguir:
I. O personagem inativo (idle) não apresenta qualquer tipo de movimento, uma vez que o
jogador não está acionando nenhum comando sobre ele.
II. Todo personagem inativo apresenta algum tipo de movimento, o que serve para chamar a
atenção do jogador sobre a necessidade de se ater ao jogo.
III. A ação do vento sobre seus cabelos ou sua roupa, ou mesmo um balanço natural do
corpo, podem servir para animar o personagem quando inativo (idle).
IV. As animações no estado inativo (idle) visam dar movimento à cena, para evitar que ela
pareça congelada.
Está correto o que se afirma em:
III e IV apenas. (pode ser esse)
I e III apenas.
II e III apenas.
I, III e IV apenas. (assinalei esse)
I e IV apenas.

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