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GABARITO Avaliação Final (Objetiva) - Interação Humano-Computador

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GABARITO Avaliação Final (Objetiva) - Interação Humano-Computador
1O termo usabilidade é comumente apresentado por diversos autores, possuindo um significado muito parecido entre eles. Especialmente no que se refere a como determinar o que o usuário deve fazer quando realiza tarefas, utilizando um produto interativo. Sobre o conceito referido na imagem a seguir, assinale a alternativa CORRETA:
A - Mapeamento.
B - Feedback.
C - Visibilidade.
D - Restrições.
2Segundo Agni(2015), a avaliação heurística é um termo cunhado por Jakob Nielsen e Rolf Molich em 1990, como método de inspeção para encontrar determinados tipos de problemas em uma interface do usuário. Elas representam um julgamento de valor sobre as qualidades ergonômicas das interfaces e são realizadas por especialistas em ergonomia, que examinam o sistema interativo e diagnosticam problemas que o usuário poderá ter em uma interação. Nielsen (2006) apresenta um conjunto básico de heurísticas. Sobre o exposto, analise as sentenças a seguir:
I- De visibilidade do status do sistema: o sistema precisa manter o usuário informado sobre o que está acontecendo, fornecendo-lhe um feedback dentro de um tempo razoável.
II- Presteza: verifique se o sistema informa e conduz o usuário durante a interação.
III- De compatibilidade do sistema com o mundo real: o sistema deve falar a linguagem do usuário, com palavras, frases e conceitos familiares a ele, em vez de usar termos técnicos. Deve seguir convenções do mundo real, dando-lhe uma informação numa ordem natural e lógica.
Assinale a alternativa CORRETA:
FONTE: AGNI, Edu. As oito regras de ouro do design de interfaces. 2015. Disponível em:. Acesso em: 28 maio 2016.
NIELSEN, Jakob; TAHIR, Marie. Homepage usabilidade: 50 websites desconstruídos. Rio de Janeiro: Campus, 2002.
A - As sentenças II e III estão corretas.
B - As sentenças I e III estão corretas.
C - Somente a sentença II está correta.
D - As sentenças I e II estão corretas.
3O método de avaliação de comunicabilidade visa qualificar a recepção dos artefatos de metacomunicação no sistema por parte dos usuários, ou seja, a compreensão por parte do usuário acerca das mensagens fornecidas pelo designer para a melhor manipulação do sistema. Sobre o exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
(    ) A interpretação dos dados obtidos a partir do teste de comunicabilidade deve ser etiquetada conforme as expressões emanadas pelos usuários.
(    ) A expressão "E agora?" utilizada pelo usuário ao navegar em uma interface demonstra que ele não sabe o que fazer em determinado momento para concluir a tarefa e buscará elementos que lhe auxiliem a decidir o próximo passo.
(    ) A consolidação dos resultados se dá com a interpretação da etiquetagem e com a elaboração do perfil semiótico, em que são identificados os problemas e apresentadas as considerações.
(    ) A recusa de affordance trata-se de um problema de interação no qual o usuário não compreende as propriedades fundamentais que determinam como este artefato pode ser utilizado, e desta forma acaba realizando a tarefa de uma forma mais complicada.
Assinale a alternativa que a apresenta a sequência CORRETA:
A - F - V - F - V.
B - F - F - V - F.
C - V - F - F - F.
D - V - V - V - F.
4Segundo Agni (2015), a capacidade heurística é uma característica humana para descobrir ou resolver problemas a partir da experiência prática, da observação e da criatividade. Por isso, para realizar uma boa avaliação heurística, é necessário um pequeno grupo de avaliadores com experiências sólidas em usabilidade, para examinar a interface e avaliar a sua conformidade com a lista de princípios de usabilidade escolhida previamente (as heurísticas). Com base nas heurísticas de Nielsen, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
(    ) O conceito de visibilidade, refere-se ao retorno em um tempo aceitável aos usuários, sobre o estado do sistema.
(    ) Dentre as heurísticas, o mapeamento entre o sistema e o mundo real busca fornecer maneiras que permitem que os usuários saiam com facilidade dos lugares.
(    ) A prevenção de erros dá aos usuários a possibilidade e liberdade e controle dos itens que devem ser buscados em uma interface, segundo Nielsen.
(    ) A consistência e padrões, são utilizdos para evitar que os usuários tenham que pensar se palavras, situações ou ações diferentes significam a mesma coisa.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
FONTE: AGNI, Edu. As oito regras de ouro do design de interfaces. 2015. Disponível em: . Acesso em: 28 maio 2016.
A - F - F - F - V.
B - V - V - V - F.
C - F - V - V - F.
D - V - F - F - V.
5Uma interface deve promover a inclusão de maneira simples e natural. A área de IHC surgiu na década de 1980, os primeiros trabalhos tinham como base a psicologia cognitiva, ou dados empíricos. A Engenharia Cognitiva foi a primeira fundamentação teórica na área que tinha por objetivo explicar o fenômeno de interação entre usuário e sistema. No entanto, na década de 1990 surgiram novas teorias para a área de IHC e, com base nelas nas novas tecnologias e formas de interação, surgiram novos métodos e técnicas. Com base na psicologia cognitiva, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas:
I- A psicologia cognitiva abarca o estudo da percepção, pensamento e memória, procurando esclarecer como o ser humano percebe o mundo e como utiliza-se do conhecimento para desenvolver funções como raciocinar, resolver problemas, memorizar, entre outras coisas.
PORQUE
II- A psicologia cognitiva é importante, pois auxilia na utilização de padrões em menus, paleta de cores, tipografia, iconografia e demais elementos de interface, pois eles consideram processos mentais nos quais semelhanças podem ser ativadas.
A - As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira.
B - A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda, uma proposição verdadeira.
C - A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda é uma proposição falsa.
D - As duas asserções são verdadeiras. Mas a segunda não é uma justificativa da primeira.
6Os modelos mentais podem ser entendidos como informações simbólicas que auxiliam no sistema cognitivo de uma pessoa. Neste sentido, uma pessoa trabalha e elabora com a realidade através de representações da realidade, isto é, uma imagem pode repassar informações para uma pessoa, e, muitas vezes, auxiliar mais facilmente no aprendizado. Partindo desse pressuposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
(    ) Nosso modelo mental está sempre sendo alimentado pelo que vimos ou ouvimos.
(    ) Modelos mentais relacionados a um sistema interativo não variam de indivíduo para indivíduo.
(    ) Modelos mentais relacionados a uma interface correspondem a um conjunto de conceitos e procedimentos particulares a cada usuário.
(    ) Modelos mentais desenvolvidos por indivíduos exercem diferentes funções com o sistema de gestão ou de operação.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A - V - F - V - V.
B - V - V - F - V.
C - F - V - V - F.
D - F - V - V - V.
7Um dos objetivos quando criamos interfaces é proporcionar aos usuários que durante a utilização ela seja o mais agradável possível e tenha como consequência a diminuição da frustração durante o seu uso. Para que essa atividade seja realizada com sucesso e evitando ao máximo a frustração e o gasto cognitivo necessário, alguns itens propostos pelas autoras Prates e Barbosa (2003) devem ser observados. Sobre esses itens, assinale a alternativa CORRETA:
FONTE: PRATES, R. O.; BARBOSA, S. D. J. Avaliação de interfaces de usuário - conceitos e métodos. Jornada de Atualização em Informática, SBC, 2003.
A - Identificar exclusivamente problemas na interface.
B - Identificar exclusividade na interface, evitando interações semelhantes.
C - Garantir que as necessidades dos usuários foram bem entendidas.
D - Garantir que os custos aplicados sejam inferiores ao investidos.
8Dentroda Interação Humano-Computador (IHC), o conceito de usabilidade foi sendo reconstruído continuamente e tornou-se cada vez mais rico e problemático. A usabilidade integra, agora, qualidades como diversão, bem-estar, eficácia coletiva, estética, criatividade, suporte para o desenvolvimento humano, entre outras. A parte 11 da ISO 9241 é totalmente dedicado a esse assunto. Já na parte 10 A parte 10 da norma ISO 9241 descreve sete princípios de diálogos. Sobre o exposto, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas:
I- Entre esses princípios, na parte 11 temos a adequação à tarefa, conformidade com as expectativas dos desenvolvedores e imposição ao aprendizado referentes às interfaces de software.
PORQUE
II- No que se refere à autodescrição, o feedback ou as explanações segundo a norma eles devem ser apresentados em uma terminologia adequadamente derivada da tecnologia do sistema e não do ambiente da tarefa.
Assinale a alternativa CORRETA:
A - A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda é uma pro - posição falsa.
B - As duas asserções são proposições falsas.
C - As duas asserções são proposições verdadeiras.
D - A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda, uma proposição verdadeira.
9Em 1990, Dominique Scapin realizou um estudo visando à organização dos conhecimentos sobre ergonomia de interfaces homem-computador, de modo a torná-los facilmente disponíveis, tanto para especialistas como para não especialistas nessa disciplina. O sistema de critérios definido por Scapin resulta desse esforço e visa facilitar a recuperação de conhecimento ergonômico. A condução refere-se aos meios disponíveis para aconselhar, orientar, informar e conduzir o usuário na interação com o computador. Com relação aos subcritérios da condução, assinale a alternativa CORRETA:
FONTE: http://www.labiutil.inf.ufsc.br/ergolist/glossari.htm. Acesso em: 10 mar. 2020.
A - Brevidade.
B - Controle pelo usuário.
C - Flexibilidade.
D - Feedback imediato.
10A engenharia de semiótica examina e apoia o processo no qual designers/desenvolvedores organizam o que querem comunicar sobre os sistemas que desenvolvem para seus usuários, e como querem e podem expressar computacionalmente essa intenção. Apoia, ainda, o entendimento a respeito de como o usuário recebeu e interpretou a mensagem do designer. A comunicação emitida pelo designer ao usuário, via interface, sobre como o sistema deve ou pode ser usado, por que e com que efeitos, é definida como metacomunicação. Sobre os conceitos propostos pela Engenharia de Semiótica, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas:
I- Os métodos de avaliação através da engenharia de semiótica são o método de inspeção semiótica e o método de avaliação de computadores.
PORQUE
II- No método de avaliação de inspeção semiótica (MIS) é um método preditivo de avaliação, diferente do (MAC) que é empírico.
Assinale a alternativa CORRETA:
A - As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira.
B - As duas asserções são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira.
C - A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda proposição verdadeira.
D - A primeira asserção é uma proposição verdadeira , e a segunda proposição falsa.
11(ENADE, 2017) Cada aspecto da interação humano-computador associa-se a um conceito. A figura a seguir destaca, em uma tela do software Microsoft Word, o botão "pincel de formatação", com o seu texto explicativo, que indica o seu significado, as teclas de atalho e como utilizá-lo. Sobre o exposto, assinale a alternativa CORRETA:
A - Princípio de proximidade.
B - Acessibilidade.
C - Cognição distribuída.
D - Comunicabilidade.
12(Enade 2017 )Vivemos em um mundo de produtos de alta tecnologia e praticamente todos requerem interação humana. Para que um produto de software seja bem-sucedido, deve apresentar boa usabilidade. Se os mecanismos de interface tiverem sido bem projetados, o usuário flui suavemente através da interação usando um ritmo cadenciado que permite que o trabalho seja realizado sem grandes esforços. Entretanto, se a interface for mal concebida, o usuário se move aos trancos e barrancos, e o resultado será frustração e baixa eficiência no trabalho. Três regras de ouro são a base para um conjunto de princípios para o projeto de interfaces do usuário:
1- Deixar o usuário no comando;
2- Reduzir a carga de memória do usuário;
3- Tornar a interface consistente.
Com base nessas três regras, avalie as afirmações a seguir:
I- Um sistema que permita ao usuário desfazer qualquer ação, respeita a regra de ouro 1.
II- Um sistema de pagamento de contas que usa uma imagem de um cartão de crédito para orientar usuário pelo processo de pagamento de uma conta, respeita a regra de ouro 2
III- Um conjunto de aplicações ou produtos que implementam as mesmas regras de projeto de modo padronizado, respeita a regra de ouro 3.
É correto o que se afirma em:
FONTE: PRESSMAN, R. S.; Engenharia de Sftware: uma abordagem profissional. 7. ed. [S.l.] Mc Graw Hill, 2011, p. 287-288 (adaptado).
A - II e III, apenas.
B - I, apenas.
C - I, II e III.
D - I e III, apenas.

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