Logo Passei Direto
Buscar

Educação Inclusiva

Colégio Objetivo
João Amado, em sua obra Universo dos Brinquedos Populares, apresenta uma série de jogos, brinquedos e brincadeiras produzidos com materiais da natureza, com o objetivo de valorizar a cultura popular e demonstrar que:


a) O consumo de brinquedos é nocivo e, portanto, é importante reduzir a compra e venda de brinquedos industrializados.
b) A cultura popular é mais importante que a cultura erudita.
c) A memória coletiva da humanidade pode ser conservada e transmitida por gerações e gerações de crianças e jovens pela simplicidade de gestos.
d) Os estudiosos do tema precisam definir melhor o que é jogo, brinquedo e brincadeira.
User badge image
Estudando com Questões

há 3 anos

Respostas

User badge image

Ed Verified user icon

há 3 anos

A resposta correta é a alternativa c) A memória coletiva da humanidade pode ser conservada e transmitida por gerações e gerações de crianças e jovens pela simplicidade de gestos.

Essa resposta te ajudou?

0
Dislike0

Ainda não achou a resposta?

  • Integrado com os principais modelos de IA do mercado
  • Respostas em segundos
  • IA treinada para estudantes brasileiros.
PasseIA logoEvolua sua forma de estudar

Cadastre-se ou realize login

Ainda com dúvidas?

Envie uma pergunta e tenha sua dúvida de estudo respondida!

Essa pergunta também está no material:

Mais perguntas desse material

Froebel foi criador do Kindergarten (Jardim de Infância), onde as crianças eram consideradas "plantinhas" que precisavam ser cuidadas pelas "jardineiras", denominação das professoras. O brincar livre e espontâneo em contato com a natureza, conjugado à utilização de materiais como bolas, cilindro e cubos denominados como dons, além de possibilitarem atividades de manipulação, percepção sensorial, e linguagem, seriam os recursos necessários para a aquisição de conhecimento.


a) A afirmação acima refere-se apenas às escolas montessorianas.
b) A afirmação acima refere-se aos jogos cooperativos.
c) A afirmação acima está correta.
d) A afirmação acima está incorreta.

Cabe aos educadores reconhecer que o conceito de criança é muito maior do que as experiências pessoais que possuímos, porque:


a) É preciso considerar todas as crianças como cidadãos de direitos que vivem num determinado tempo e contexto sociocultural.
b) As crianças não devem brincar sozinhas.
c) As brincadeiras, se iniciadas na idade errada, podem prejudicar o desenvolvimento das crianças.
d) As crianças não têm experiência de vida suficiente para escolher brincadeiras.

São exemplos de jogos tradicionais:


a) A pipa, a bola de gude, o pião e as cantigas de roda.
b) A pipa, a bola de gude, o jogo de pedrinhas e os blocos lógicos.
c) A pipa, a bola de gude, o jogo de futebol de salão e o pião.
d) A pipa, a bola de gude, os jogos eletrônicos e a boneca.

Caillois construiu uma classificação em que toma por base a atitude do jogador e a organiza em quatro categorias: Agon, Alea, Mimicry, Ilinx. I. Agon é a denominação dada ao grupo de jogos que tem na sua execução a competição. II. Alea deriva do germânico e designa os aspectos parcialmente diferentes do Agon, porque o jogo depende do jogador. III. Mimicry trata dos jogos de afeto e mimo. Neles as crianças também podem chorar. IV. Ilinx são designadas por vertigem, associam


a) I e II.
b) II e III.
c) I, II e III.
d) III e IV.

se a uma busca frenética de uma situação que põe o corpo numa exaustão atingindo o frenesi momentâneo, no máximo do êxtase.


a) II e IV estão corretas.
b) I e II estão corretas.
c) Apenas a I está correta.
d) I e IV estão corretas.

As classificações têm por objetivo compreender e organizar o conhecimento que se tem sobre os jogos e brinquedos. São muitos e diferentes os tipos de classificação, abrangem das mais simples às mais sofisticadas, e tomam por base as ciências Psicologia, Pedagogia, Filosofia, Etnologia, História, Sociologia e Antropologia.


a) A afirmação acima refere-se aos jogos tradicionais.
b) A afirmação acima refere-se apenas aos jogos que acontecem dentro das instituições de ensino.
c) A afirmação acima está correta.
d) A afirmação acima está incorreta.

A brincadeira ou jogo de faz de conta, também denominado de jogo simbólico, fica caracterizada quando a criança "começa a alterar o significado dos objetos, dos eventos, a expressar seus sonhos e fantasias e assumir papéis presentes no contexto social" (Kishimoto, 1996). Na brincadeira de faz de conta o imaginário infantil é concretizado


I. na transformação de materiais disponíveis na natureza.
II. no cotidiano social.
III. na expressão da criatividade dos protagonistas do ato lúdico.
IV. nas lojas dos shoppings.

Mais conteúdos dessa disciplina