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QUESTÃO 1 Goto define o video game como "a interação entre o jogador e as imagens que aparecem numa tela, mediada por um processador e uma interface física". Esse tipo de jogo é um dos mais populares devido à sua a ) impulsividade e por sua capacidade de previsibilidade. b ) interatividade e por possuir uma enormidade de temáticas desde as mais simples até simuladoras de situações reais, para todas as faixas etárias. c ) interatividade e porque os pais gostam de deixar as crianças quietas. d ) probabilidade, pela diversidade de aplicativos e custo baixo. QUESTÃO 2 A pesquisa de Kishimoto (2001), realizada em escolas de educação infantil, constatou que existe a falta de preparo dos profissionais para o uso adequado dos brinquedos disponíveis, por exemplo, no caso dos quebra-cabeças, porque I. apesar dos professores valorizá-los como pedagógicos, geralmente não sabem o que fazer com tais objetos. II . os quebra-cabeças são sempre os mesmos, não havendo diferenciação para atender níveis de dificuldades, que variam de acordo com a faixa etária no que se refere à quantidade e tamanho de peças. III . as competências e interesses das crianças variam conforme a faixa etária. IV. os valores não seriam relacionados às funções pedagógicas dos quebra-cabeças e encaixes, pois estes possibilitam às crianças adquirir noções de parte-todo, percepção de cores, formas e habilidades motoras finas para encaixes. Estão corretas a ) II , III e IV. b ) I, II e IV. c ) I, II , III e IV. d ) II e III . QUESTÃO 3 Froebel foi criador do Kindergarten (Jardim de Infância), onde as crianças eram consideradas "plantinhas" que precisavam ser cuidadas pelas "jardineiras", denominação das professoras. O brincar livre e espontâneo em contato com a natureza, conjugado à utilização de materiais como bolas, cilindro e cubos denominados como dons, além de possibilitarem atividades de manipulação, percepção sensorial, e linguagem, seriam os recursos necessários para a aquisição de conhecimento. a ) A afirmação acima refere-se apenas às escolas montessorianas. b ) A afirmação acima refere-se aos jogos cooperativos. c ) A afirmação acima está correta. d ) A afirmação acima está incorreta. QUESTÃO 4 João Amado, em sua obra Universo dos Brinquedos Populares, apresenta uma série de jogos, brinquedos e brincadeiras produzidos com materiais da natureza, com o objetivo de valorizar a cultura popular e demonstrar que: a ) o consumo de brinquedos é nocivo e, portanto, é importante reduzir a compra e venda de brinquedos industrializados. b ) a cultura popular é mais importante que a cultura erudita. c ) a memória coletiva da humanidade pode ser conservada e transmitida por gerações e gerações de crianças e jovens pela simplicidade de gestos. d ) os estudiosos do tema precisam definir melhor o que é jogo brinquedo e brincadeira. QUESTÃO 5 Cabe aos educadores reconhecer que o conceito de criança é muito maior do que as experiências pessoais que possuímos, porque: a ) é preciso considerar todas as crianças como cidadãos de direitos que vivem num determinado tempo e contexto sociocultural. b ) as crianças não devem brincar sozinhas. c ) as brincadeiras, se iniciadas na idade errada, podem prejudicar o desenvolvimento das crianças. d ) as crianças não têm experiência de vida suficiente para escolher brincadeiras. QUESTÃO 6 São exemplos de jogos tradicionais: a ) a pipa, a bola de gude, o pião e as cantigas de roda. b ) a pipa, a bola de gude, o jogo de pedrinhas e os blocos lógicos. c ) a pipa, a bola de gude, o jogo de futebol de salão e o pião. d ) a pipa, a bola de gude, os jogos eletrônicos e a boneca. QUESTÃO 7 Caillois construiu uma classificação em que toma por base a atitude do jogador e a organiza em quatro categorias: Agon, Alea, Mimicry, Ilinx. I. Agon é a denominação dada ao grupo de jogos que tem na sua execução a competição. II . Alea deriva do germânico e designa os aspectos parcialmente diferentes do Agon, porque o jogo depende do jogador. III . Mimicry trata dos jogos de afeto e mimo. Neles as crianças também podem chorar. IV. Ilinx são designadas por vertigem, associam-se a uma busca frenética de uma situação que põe o corpo numa exaustão atingindo o frenesi momentâneo, no máximo do êxtase. a ) II e IV estão corretas. b ) I e II estão corretas. c ) Apenas a I está correta. d ) I e IV estão corretas. QUESTÃO 8 As classificações têm por objetivo compreender e organizar o conhecimento que se tem sobre os jogos e brinquedos. São muitos e diferentes os tipos de classificação, abrangem das mais simples às mais sofisticadas, e tomam por base as ciências Psicologia, Pedagogia, Filosofia, Etnologia, História, Sociologia e Antropologia. a ) A afirmação acima refere-se aos jogos tradicionais. b ) A afirmação acima refere-se apenas aos jogos que acontecem dentro das instituições de ensino. c ) A afirmação acima está correta. d ) A afirmação acima está incorreta. QUESTÃO 9 A brincadeira ou jogo de faz de conta, também denominado de jogo simbólico, fica caracterizada quando a criança "começa a alterar o significado dos objetos, dos eventos, a expressar seus sonhos e fantasias e assumir papéis presentes no contexto social" (Kishimoto, 1996). Na brincadeira de faz de conta o imaginário infantil é concretizado I. na transformação de materiais disponíveis na natureza. II . no cotidiano social. III . na expressão da criatividade dos protagonistas do ato lúdico. IV. nas lojas dos shoppings. Estão corretas a ) apenas II e IV. b ) apenas I e III . c ) I, II , III e IV. d ) apenas I, II e III . QUESTÃO 10 Escolher brinquedos pressupõe muitos cuidados, leia as afirmações abaixo e assinale a alternativa correta. I. Procure sempre estar atento aos detalhes, para não ter problemas depois. Siga também a orientação do Guia do Brinquedo da Fundação Abrinq. II . Analise e conheça os gostos, interesses, faculdades e limitações da criança a quem vai oferecer um brinquedo, lembrando que as etapas de desenvolvimento são diferentes de criança para criança. III . Evite comprar brinquedos que agradem a você, dos quais a criança não participa ou que se mostrem muito complicados. Sempre que possível, deixe que a criança participe da seleção e compra do brinquedo e, se levá-la à loja de brinquedos, permita que pague no caixa. IV. Jamais manusear o dinheiro na frente da criança; isso reforça brigas e discussões intermináveis. a ) Apenas a IV está correta. b ) I, III e IV estão corretas. c ) I e IV estão corretas. d ) I, II e III estão corretas.