Assinale a primeira coluna de acordo com a segunda.
(1) Logo
(2) Jogos
(3) Apoio
(4) Simulações
Eles estão entre as aplicações mais interessantes d...
Assinale a primeira coluna de acordo com a segunda. (1) Logo (2) Jogos (3) Apoio (4) Simulações Eles estão entre as aplicações mais interessantes da tecnologia da informação na educação. Estes sistemas softwares permitem analisar conteúdos difíceis de demonstrar com giz e palavras, como reações em bioquímicas. As simulações ampliam o universo do aluno. Eles permitem o tratamento de conceitos abstratos complexos. Existem softwares (programas) que, embora não sejam destinados à educação, podem ser úteis. São editores de texto (que transformam computadores em máquinas de escrever muito mais versáteis) e planilhas (para criar tabelas e cálculos, o que pode ser fundamental para que os alunos desenvolvam de forma orientada e criativa habilidades textuais e matemáticas, por exemplo. O jogo está intimamente relacionado ao lazer e descontração. Mas eles podem ser muito instrutivos na sala de aula. Alguns jogos incentivam atividades multidisciplinares e permitem a prática paralela, pois contêm material de apoio para o trabalho em sala de aula, seus benefícios: São muito motivadores e servem para quebrar a resistência às novas tecnologias. Projetado especificamente para a sala de aula, o Logo é uma linguagem matemática muito simples assentada nas bases teóricas do construtivismo. Com essa linguagem, os alunos aprendem a desenvolver seus próprios programas. Trabalhar com a Logo exige treinamento constante dos educadores. Muitas instituições o abandonaram por outros softwares. 4-3-2-1
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