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Programação

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Na Unity quando precisamos programar alguma ação para um objeto, fazemos uso da linguagem C#, a mesma faz uso de bibliotecas, que podem ser resumidas em aglomerados de códigos que são voltados a algum tipo de solução, na estrutura de código dos programas que criamos com C# para a Unity, em todos os momentos precisamos fazer uso de alguma biblioteca. Considerando o apresentado, assinale a alternativa que traz a maneira correta de se usar uma biblioteca no código C#:


Nome da Biblioteca use.
using = Nome da Biblioteca.
using Nome da Biblioteca.
Nome da Biblioteca = using.
use Nome da Biblioteca.
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Estudando com Questões

há 2 anos

Respostas

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há 4 meses

A maneira correta de se usar uma biblioteca no código C# é: using Nome da Biblioteca; Portanto, a alternativa correta é "using Nome da Biblioteca." Essa instrução permite que você utilize as classes e métodos da biblioteca especificada no seu código.

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há 2 anos

A maneira correta de se usar uma biblioteca no código C# na Unity é através da palavra-chave "using", seguida do nome da biblioteca. Portanto, a alternativa correta é: "using Nome da Biblioteca".

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1. O “System.IO” é muito utilizado nos Scripts que precisamos fazer acesso a dados que estão em outros arquivos ou até mesmo para criar algum outro arquivo em uma pasta previamente especificada, é utilizado pela linguagem de programação C#, para projetos variados não apenas para jogos. Nesse sentido, assinale a alternativa que traz o que o “System.IO” é:


Uma Função.
Um Arquivo.
Uma Bibliote.
Um Objeto.
Uma Técnica.

1. Uma das maneira mais simples de se comunicar com o jogador é escrevendo alguma mensagem na tela do jogo, para alcançar esta finalidade podemos fazer uso de vários tipos de meios, como colocar uma imagem na tela com a mensagem escrita, ou usar de algum tipo de mecanismo que a Unity tenha disponível. Nesse sentido, assinale a alternativa que traz o nome do componente que podemos usar na Unity para que possamos escrever na tela:


Text Prompt.
Message Text Pro.
Mesh Text.
Text Mesh Pro.
Prompt Text Mesh.

1. Para que tenhamos sucesso na construção dos projetos na Unity e no uso de qualquer outro programa, precisamos conhecer suas ferramentas e como elas funcionam, desta forma, a criação de um projeto terá mais chances de ser bem sucedida e menos complexa tendo em mente todas as ferramentas e possibilidades de uso de cada uma delas. Nesse sentido, assinale a alternativa que traz informações corretas sobre o método “ DontDestroyOnLoad ”:


Este método não permite que um objeto seja destruído no momento que ocorre uma colisão entre o objeto e um projétil destrutivo.
Este método não permite a destruição do objeto em questão no momento de carregar/load de uma nova Scene.
Este método permite que o objeto em questão seja destruído apenas por um objeto determinado, ficando invulnerável aos outros.
Este método carrega os módulos necessários para que o determinado objeto possa ser destruído e não permite que ele volte a Scene.
Este método encontra o objeto desejado para que ele possa ser destruído da forma correta, assim ele é retirado corretamente.

1. Quando criamos jogos de maneira independente, e(ou) não temos uma equipe muito grande, precisamos contar com produtos distribuídos de forma gratuita, como áudios e imagens gratuitas na internet, em geral estes materiais são distribuídos e protegidos por licenças. Nesse sentido, assinale a alternativa que traz o acrônimo correto da licença que permite o uso irrestrito do arquivo mas exige que o autor seja creditado:


AC: Licença action creative.
CS: Licença creative social.
CC: Licença creative commons.
SC: Licença service creative.
CA: Licença creative association.

á assim que o personagem for destruído por um inimigo. Este campo informa que o efeito pode ser executado em determinada situação que a Unity deve definir. Este campo informa que o efeito deve ser executado somente quando o objeto for retirado da Scene. Resposta correta: Este campo informa que o efeito será executado automaticamente quando o gameObject for carregado na cena, sem que seja necessário um script contendo o comando 'play'.. Este campo informa que o efeito nunca será executado por uma ação do jogo e sim por uma ação do jogador.

Este campo informa que o efeito pode ser executado em determinada situação que a Unity deve definir.
Este campo informa que o efeito deve ser executado somente quando o objeto for retirado da Scene.
Este campo informa que o efeito será executado automaticamente quando o gameObject for carregado na cena, sem que seja necessário um script contendo o comando 'play'.
Este campo informa que o efeito nunca será executado por uma ação do jogo e sim por uma ação do jogador.
a) Apenas a primeira afirmativa está correta.
b) Apenas a segunda afirmativa está correta.
c) Apenas a terceira afirmativa está correta.
d) Apenas a quarta afirmativa está correta.
e) Todas as afirmativas estão corretas.

Um arquivo Json pode ser usado para várias finalidades, ele é composto por texto em um formato de escrita específica, onde tudo o que será escrito dentro do dele fique e possa ser facilmente interpretado por um programador. É muito conhecido como arquivo de armazenamento e troca de informações no formato de texto. Nesse sentido, Assinale a alternativa que indique qual a funcionalidade que o arquivo Json pode ter em um projeto de jogo:


O arquivo Json é usado para decidir o tipo de linguagem de programação usada.
O arquivo Json é usado como anti-hacker para o jogo.
O arquivo Json é usado como gerenciador de ações do jogador dentro de uma fase.
O arquivo Json é usado para dar início ao projeto da Unity.
O arquivo Json é usado para guardar valores como um banco de dados.

Leia o trecho a seguir: Segundo Esposito (2005, p.3) “Um jogo é uma atividade interativa voluntária, na qual um ou mais jogadores seguem regras que restringem seu comportamento, encenando um conflito artificial que termina em um resultado quantificável”. (apud Zimmerman, 2004, tradução nossa ). Lendo esta citação, vemos que a quantificação de um jogo é uma das partes mais importantes para o bom funcionamento de um jogo, seja ele qual for. Nesse sentido, assinale a alternativa que traz o tipo de quantificação que aparece nos jogos desde o Pong de 1972:


A quantidade de tempo que restava a partida.
A pontuação obtida pelos jogadores.
A velocidade de cada raquete dentro do jogo.
A cor das raquetes dos jogadores.
A quantidade de partidas jogadas.

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