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Atividade 2 _ Disciplina DESENVOLVIMENTO DE JOGOS PARA WEB _ Curso JOGOS DIGITAIS

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PERGUNTA 1
1. O “System.IO” é muito utilizado nos Scripts que precisamos fazer acesso a dados que estão em outros arquivos ou até mesmo para criar algum outro arquivo em uma pasta previamente especificada, é utilizado pela linguagem de programação C#, para projetos variados não apenas para jogos.
 
Nesse sentido, assinale a alternativa que traz o que o “System.IO” é:
	
	
	Uma Função.
	
	
	Um Arquivo.
	
	
	Resposta correta: Uma Bibliote.
	
	
	Um Objeto.
	
	
	Uma Técnica.
1 pontos  
PERGUNTA 2
1. Uma das maneira mais simples de se comunicar com o jogador é escrevendo alguma mensagem na tela do jogo, para alcançar esta finalidade podemos fazer uso de vários tipos de meios, como colocar uma imagem na tela com a mensagem escrita, ou usar de algum tipo de mecanismo que a Unity tenha disponível.
 
Nesse sentido, assinale a alternativa que traz o nome do componente que podemos usar na Unity para que possamos escrever na tela:
	
	
	Text Prompt.
	
	
	Message Text Pro.
	
	
	Mesh Text.
	
	
	Resposta correta: Text Mesh Pro.
	
	
	Prompt Text Mesh.
1 pontos  
PERGUNTA 3
1. Para que tenhamos sucesso na construção dos projetos na Unity e no uso de qualquer outro programa, precisamos conhecer suas ferramentas e como elas funcionam, desta forma, a criação de um projeto terá mais chances de ser bem sucedida e menos complexa tendo em mente todas as ferramentas e possibilidades de uso de cada uma delas.
 
Nesse sentido, assinale a alternativa que traz informações corretas sobre o método “ DontDestroyOnLoad ”:
	
	
	Este método não permite que um objeto seja destruído no momento que ocorre uma colisão entre o objeto e um projétil destrutivo.
	
	
	Resposta correta: Este método não permite a destruição do objeto em questão no momento de carregar/load de uma nova Scene.
	
	
	Este método permite que o objeto em questão seja destruído apenas por um objeto determinado, ficando invulnerável aos outros.
	
	
	Este método carrega os módulos necessários para que o determinado objeto possa ser destruído e não permite que ele volte a Scene.
	
	
	Este método encontra o objeto desejado para que ele possa ser destruído da forma correta, assim ele é retirado corretamente.
1 pontos  
PERGUNTA 4
1. Quando criamos jogos de maneira independente, e(ou) não temos uma equipe muito grande, precisamos contar com produtos distribuídos de forma gratuita, como áudios e imagens gratuitas na internet, em geral estes materiais são distribuídos e protegidos por licenças.
 
Nesse sentido, assinale a alternativa que traz o acrônimo correto da licença que permite o uso irrestrito do arquivo mas exige que o autor seja creditado:
	
	
	AC: Licença action creative.
	
	
	CS: Licença  creative social.
	
	
	Resposta correta: CC:  Licença creative commons.
	
	
	SC: Licença service creative.
	
	
	CA: Licença creative association.
1 pontos  
PERGUNTA 5
1. O componente “Particle System” é usado para gerar as partículas em um projeto da Unity, este componente gera partículas que podem ser usadas para simular vários tipos de efeitos diferentes dentro de um projeto, como fagulhas, fogo, efeitos de colisão e vários outros tipos de efeitos.
 
Nesse sentido, assinale a alternativa que traz informações sobre o campo “Start Lifetime” que existe dentro do componente “Particle System”:
	
	
	Start Lifetime é o tempo final do Particle System.
	
	
	Start Lifetime é o tempo médio de um Particle System.
	
	
	Resposta correta: Start Lifetime é o tempo total de vida de um Particle System.
	
	
	Start Lifetime determina quantidade de partículas do  Particle System.
	
	
	Start Lifetime informa o tamanho da partícula do Particle System.
1 pontos  
PERGUNTA 6
1. Quando usamos um áudio, seja ele uma música ou um efeito sonoro precisamos de um componente da Unity para que possamos atrelar este áudio ao mesmo e desta forma fazer acesso às ferramentas que a Unity disponibiliza para parametrizar o áudio. Uma destas propriedades é o campo “ Play On Awake ”, o mesmo é um campo que podemos ativar ou desativar dentro do componente.
 
Nesse sentido, assinale a alternativa que traz a informação correta sobre o funcionamento do “ Play On Awake ”:
	
	
	Este campo informa que o efeito iniciará assim que o personagem for destruído por um inimigo.
	
	
	Este campo informa que o efeito pode ser executado em determinada situação que a Unity deve definir.
	
	
	Este campo informa que o efeito deve ser executado somente quando o objeto for retirado da Scene.
	
	
	Resposta correta: Este campo informa que o efeito será executado automaticamente quando o gameObject for carregado na cena, sem que seja necessário um script contendo o comando "play"..
	
	
	Este campo informa que o efeito nunca será executado por uma ação do jogo e sim por uma ação do jogador.
1 pontos  
PERGUNTA 7
1. Um arquivo Json pode ser usado para várias finalidades, ele é composto por texto em um formato de escrita específica, onde tudo o que será escrito dentro do dele fique e possa ser facilmente interpretado por um programador. É muito conhecido como arquivo de armazenamento e troca de informações no formato de texto.
 
Nesse sentido, Assinale a alternativa que indique qual a funcionalidade que o arquivo Json pode ter em um projeto de jogo:
	
	
	O arquivo Json é usado para decidir o tipo de linguagem de programação usada.
	
	
	O arquivo Json é usado como anti-hacker para o jogo.
	
	
	O arquivo Json é usado como gerenciador de ações do jogador dentro de uma fase.
	
	
	O arquivo Json é usado para dar início ao projeto da Unity.
	
	
	Resposta correta: O arquivo Json é usado para guardar valores como um banco de dados.
1 pontos  
PERGUNTA 8
1. Dentro da linguagem de programação usada pela Unity, a linguagem C#, vemos muitos comandos e modos de uso, para que a linguagem tenha um funcionamento correto, algumas palavras são reservadas para uso exclusivo da linguagem. Sendo assim, a palavras “this” é uma das palavras que a linguagem reserva para uso próprio.
 
Nesse sentido, assinale a alternativa que traz a descrição correta da palavra reservada:
	
	
	Resposta correta: A palavra reservada “this” é usada para referenciar o objeto da classe como um todo, ou acabar com ambiguidades.
	
	
	A palavra reservada “this” não pode ser usada pela linguagem C#, e não pertence a linguagem.
	
	
	A palavra reservada “this” é usada para fazer referência a um Script distante, que está fora do contexto atual.
	
	
	A palavra reservada “this” pertence a Unity, neste caso ela é usada para referenciar um componente de um objeto.
	
	
	A palavra reservada “this” é usada apenas em situações de conflito de Scenes.
1 pontos  
PERGUNTA 9
1. Leia o trecho a seguir:
 
Segundo Esposito (2005, p.3) “Um jogo é uma atividade interativa voluntária, na qual um ou mais jogadores seguem regras que restringem seu comportamento, encenando um conflito artificial que termina em um resultado quantificável”. (apud Zimmerman, 2004, tradução nossa ).
Lendo esta citação, vemos que a quantificação de um jogo é uma das partes mais importantes para o bom funcionamento de um jogo, seja ele qual for. Nesse sentido, assinale a alternativa que traz o tipo de quantificação que aparece nos jogos desde o Pong de 1972:
	
	
	A quantidade de tempo que restava a partida.
	
	
	Resposta correta: A pontuação obtida pelos jogadores.
	
	
	A velocidade de cada raquete dentro do jogo.
	
	
	A cor das raquetes dos jogadores.
	
	
	A quantidade de partidas jogadas.
1 pontos  
PERGUNTA 10
1. Na Unity quando precisamos programar alguma ação para um objeto, fazemos uso da linguagem C#, a mesma faz uso de bibliotecas, que podem ser resumidas em aglomerados de códigos que são voltados a algum tipo de solução, na estrutura de código dos programas que criamos com C# para a Unity, em todos os momentos precisamos fazer uso de alguma biblioteca.
 
Considerando o apresentado, assinale a alternativa que traz a maneira correta de se usar uma biblioteca no código C#:
	
	
	Nome da Biblioteca use.
	
	
	using  = Nome da Biblioteca.
	
	
	Resposta correta: using Nome da Biblioteca.Nome da Biblioteca = using.
	
	
	use Nome da Biblioteca.

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