Ed
há 7 meses
Vamos analisar as alternativas uma a uma: a) A aprendizagem baseada em jogos digitais pode favorecer a interação e estimular o pensamento crítico dos alunos. - Esta afirmação está alinhada com a ideia de que jogos podem ser ferramentas eficazes para o aprendizado, promovendo interação e pensamento crítico. b) Os elementos da gamificação, necessariamente, precisam estar desconectados entre si, favorecendo a aprendizagem. - Essa afirmação não faz sentido, pois a gamificação geralmente envolve a conexão de elementos para criar uma experiência de aprendizado coesa. c) Há uma crescente utilização da gamificação no ensino. Isso se dá pelo fato dos jogos terem características indefinidas. - Embora a utilização da gamificação esteja crescendo, a parte sobre "características indefinidas" não é uma afirmação precisa. d) A aula gamificada se torna atrativa, contudo, vale lembrar que isso não se deve à ludicidade do jogo, ou à utilização de TDICs. - Essa afirmação contradiz a ideia de que a ludicidade e as Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDICs) são fatores importantes na atratividade das aulas gamificadas. Após essa análise, a alternativa que melhor se alinha com a perspectiva de Gee sobre a gamificação na educação é: a) a aprendizagem baseada em jogos digitais pode favorecer a interação e estimular o pensamento crítico dos alunos.
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Ajude estudantes
Ed
há 2 anos
A alternativa correta é a letra A) a aprendizagem baseada em jogos digitais pode favorecer a interação e estimular o pensamento crítico dos alunos. A gamificação na educação tem sido cada vez mais utilizada por apresentar características que auxiliam no processo de ensino e aprendizagem, como a capacidade de desafiar, motivar e divertir os alunos. Além disso, a aprendizagem baseada em jogos digitais pode favorecer a interação entre os alunos e estimular o pensamento crítico.