A alternativa correta é a letra A: Realidade virtual, Gamificação e Learning Analytics. De acordo com Santos (2020), essas são algumas das ferramentas de tecnologia digital utilizadas atualmente na educação. A gamificação, por exemplo, é uma técnica que utiliza elementos de jogos para engajar os alunos e tornar o processo de aprendizagem mais divertido e eficiente. A realidade virtual, por sua vez, permite que os alunos tenham experiências imersivas e interativas, o que pode ajudar a fixar melhor o conteúdo. Já o Learning Analytics é uma técnica que utiliza dados para analisar o desempenho dos alunos e identificar possíveis problemas ou oportunidades de melhoria.
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