Com base nas conclusões de Bohyun Kim (2012), as assertivas corretas são: ( V ) A primeira coisa a evitar na gamificação é um design ruim. ( F ) Melhor começar com um projeto de gamificação complicado e grande. ( V ) Gamificação bem-sucedida deve trazer a aprendizagem como um subproduto natural de experiências agradáveis e divertidas, não como um resultado forçado. ( F ) A gamificação exige tecnologias complicadas com grandes investimentos. ( V ) Na gamificação, a imaginação e a criatividade podem ajudar muito a criar uma experiência de biblioteca mais positiva e envolvente. Portanto, as alternativas corretas são: A) V, B) F, C) V, D) F e E) V.
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