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Atualmente, na área corporativa já é comum o uso de: processos seletivos digitais, currículos cadastrados em plataformas on-line, entrevistas de em...

Atualmente, na área corporativa já é comum o uso de: processos seletivos digitais, currículos cadastrados em plataformas on-line, entrevistas de emprego e reuniões através de videoconferências, etc. Assim, por que não trazer a inclusão digital aos treinamentos de competências? Pensando nisso, surgiu o termo “gamificação”. “[…] gamificação, que nada mais é do que ‘usar a mecânica e o pensamento dos jogos em contextos que não são de games para engajar pessoas e resolver problemas”. A partir do texto, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I- Jogos do tipo sociais, com interação entre usuários e com regras, como jogos de fuga, podem servir de auxiliares na avaliação de competências e habilidades de funcionários de uma empresa. PORQUE II – Jogos interativos que simulam a tomada de decisões e estimulam o raciocínio rápido e a criação de estratégias são capazes de demonstrar a capacidade de trabalho em equipe e o comportamento humano sob pressão. A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.
I- Jogos do tipo sociais, com interação entre usuários e com regras, como jogos de fuga, podem servir de auxiliares na avaliação de competências e habilidades de funcionários de uma empresa.
PORQUE
II – Jogos interativos que simulam a tomada de decisões e estimulam o raciocínio rápido e a criação de estratégias são capazes de demonstrar a capacidade de trabalho em equipe e o comportamento humano sob pressão.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.

Essa pergunta também está no material:

ENADE EDUCAÇÃO CORPORATIVA E GESTÃO DO CONHECIMENTO ADMINISTRAÇÃO 6 PERÍODO
2 pág.

Administração Faculdade Venda Nova do ImigranteFaculdade Venda Nova do Imigrante

Respostas

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A opção correta é: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. Explicação: O texto apresenta a ideia de que a gamificação pode ser utilizada para treinamentos de competências e habilidades em empresas. A asserção I afirma que jogos do tipo sociais, com interação entre usuários e com regras, como jogos de fuga, podem servir de auxiliares na avaliação de competências e habilidades de funcionários de uma empresa. Já a asserção II afirma que jogos interativos que simulam a tomada de decisões e estimulam o raciocínio rápido e a criação de estratégias são capazes de demonstrar a capacidade de trabalho em equipe e o comportamento humano sob pressão. A relação proposta entre as asserções é que a II é uma justificativa correta da I, ou seja, ambas são verdadeiras e a II explica como os jogos podem ser utilizados para avaliar competências e habilidades dos funcionários.

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