Assinale a alternativa correta em relação à questão abaixo:
São métodos ativos:
a. Microaprendizagem b. Aprendizagem Baseada em Problemas c. Aprendizagem Baseada em Projetos d. Design Thinking b. Aprendizagem Baseada em Problemas c. Aprendizagem Baseada em Projetos d. Design Thinking
Identifique as principais características da metodologia ativa:
Julgue as opções:
1. O aluno é o centro do processo ensino-aprendizagem 2. Fragmentação da aprendizagem em pequenos momentos 3. Propicia a imersão do aluno 4. Promove a articulação entre teoria e prática
a. As opções “a” e “c” estão corretas; b. As opções “b” e “d” estão incorretas; c. As opções “a” e “d” estão corretas.
Relacione as colunas em relação às metodologias ativas: aprendizagem baseada em problemas e aprendizagem baseada em projetos:
1. PBL 2. ABP
( ) Resultado Final é um produto tangível, um protótipo ou um plano de ação. ( ) Resultado final é a apresentação de relatório com a síntese das pesquisas, as soluções concebidas e as reflexões sobre o aprendizado final. ( ) Inicia com uma pergunta motivadora e complexa. ( ) Uma das etapas é a análise do resultado do brainstorming.
Assinale a sequência correta:
a. 1, 2, 1, 2 b. 1, 1, 2, 2 c. 2, 2, 1, 1 d. 2, 1, 2, 1 d. 2, 1, 2, 1
Assinale a(s) afirmativa(s) incorreta(s) em relação à questão abaixo: São características do método just-in-time learning?
a. trabalha a relação entre os alunos e o conteúdo b. conteúdo educacional sob demanda c. é especialmente eficaz entre os alunos e o conteúdo d. proposta pedagógica que utiliza os feedbacks coletados em diversas atividades para aprimorar o planejamento das aulas
Marque V (verdadeiro) ou F (falso) para a questão abaixo: São características dos jogos para a educação? Julgue as opções: 1. conflito, competição, cooperação 2. recompensa e feedback 3. percurso pré-definido 4. narrativas 5. níveis de dificuldades
a. V, F, V, V, V b. V, V, V, V, V c. V, F, V, F, V d. V, V, F, V, F e. V, V, F, V, V
Marque V (verdadeiro) ou F (falso) para a seguinte afirmativa: Os jogos possuem potencial educacional, são engajadores, permitem teste em um ambiente artificial e despertam nos jogadores o esforço constante para serem melhores.
Verdadeiro Falso
Relacione as colunas em relação às habilidades que os alunos podem desenvolver jogando: 1. HABILIDADES COGNITIVAS 2. HABILIDADES SOCIAIS 3. HABILIDADES SÓCIO-EMOCIONAIS a. ( ) Persistência b. ( ) Realização de análises e sínteses c. ( ) Liderança d. ( ) Autoavaliação e. ( ) Colaboração f. ( ) Resolução de problemas Assinale a sequência correta:
a. 3, 1, 2, 2, 3, 1 b. 3, 1, 3, 2, 2, 1 c. 3, 1, 2, 3, 2, 1 d. 3, 1, 3, 2, 1, 1 e. 3, 3, 2, 1, 2, 1