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Marque V para as alternativas verdadeiras e F para as alternativas falsas:
( ) Ao aproveitar a natureza motivadora dos jogos, os educadores podem criar experiências de aprendizagem imersivas, nas quais os alunos são incentivados a explorar, experimentar e resolver problemas de maneira ativa.
( ) A gamificação, envolve a aplicação de elementos de jogos em contextos tradicionais, como a sala de aula. Não podendo incluir recompensas, pontuações, competições amigáveis e desafios para motivar os alunos a participar ativamente das atividades de aprendizagem.
( ) Os educadores devem selecionar jogos e estratégias gamificadas que estejam alinhados aos objetivos curriculares e às necessidades dos alunos.
De acordo com o material, a sequência correta é:

V, F, V
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Progresso com Exercícios

ano passado

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há 7 meses

Vamos analisar cada uma das afirmações: ( ) Ao aproveitar a natureza motivadora dos jogos, os educadores podem criar experiências de aprendizagem imersivas, nas quais os alunos são incentivados a explorar, experimentar e resolver problemas de maneira ativa. É verdadeira (V). Os jogos realmente têm um potencial motivador que pode ser utilizado para criar experiências de aprendizagem mais envolventes. ( ) A gamificação envolve a aplicação de elementos de jogos em contextos tradicionais, como a sala de aula. Não podendo incluir recompensas, pontuações, competições amigáveis e desafios para motivar os alunos a participar ativamente das atividades de aprendizagem. É falsa (F). A definição de gamificação inclui sim a utilização de recompensas, pontuações, competições e desafios como formas de motivar os alunos. ( ) Os educadores devem selecionar jogos e estratégias gamificadas que estejam alinhados aos objetivos curriculares e às necessidades dos alunos. É verdadeira (V). É fundamental que as atividades gamificadas estejam alinhadas com os objetivos de aprendizagem e as necessidades dos alunos para serem eficazes. Portanto, a sequência correta é: V, F, V.

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ano passado

Analisando as afirmações fornecidas: ( ) Ao aproveitar a natureza motivadora dos jogos, os educadores podem criar experiências de aprendizagem imersivas, nas quais os alunos são incentivados a explorar, experimentar e resolver problemas de maneira ativa. Esta afirmação é verdadeira, pois a gamificação pode ser uma ferramenta poderosa para engajar os alunos, tornando o processo de aprendizagem mais dinâmico e motivador. ( ) A gamificação envolve a aplicação de elementos de jogos em contextos tradicionais, como a sala de aula. Não podendo incluir recompensas, pontuações, competições amigáveis e desafios para motivar os alunos a participar ativamente das atividades de aprendizagem. Esta afirmação é falsa, pois a gamificação inclui sim a utilização de recompensas, pontuações, competições amigáveis e desafios para motivar os alunos, tornando o ambiente de aprendizagem mais atrativo e estimulante. ( ) Os educadores devem selecionar jogos e estratégias gamificadas que estejam alinhados aos objetivos curriculares e às necessidades dos alunos. Esta afirmação é verdadeira, pois é essencial que os jogos e estratégias gamificadas sejam escolhidos de forma a complementar os objetivos de aprendizagem e atender às necessidades específicas dos alunos. Portanto, a sequência correta é V, F, V.

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