Ed
há 10 meses
Vamos analisar cada uma das asserções: I- O Gamification é um aplicativo que tem por objetivo desafiar os alunos a passar as fases, ganhar os pontos e derrotar os inimigos, em um ambiente que é controlado apenas pelo professor. Falso. Gamification não é um aplicativo específico, mas sim uma abordagem que utiliza elementos de jogos em contextos não relacionados a jogos para engajar os alunos. Além disso, não é controlado apenas pelo professor, pois os alunos também têm um papel ativo. II- O Zoom e o Google Meet são exemplos de aplicativos de videoconferência, que oferecem recursos de colaboração, como compartilhamento de conteúdo em tempo real, quadro branco para anotações, entre outros. Verdadeiro. Essa afirmação está correta, pois ambos os aplicativos oferecem esses recursos. III- As impressoras 3D fazem parte dos recursos tecnológicos que transformam a realidade do conteúdo teórico, pois elas podem dar vida a muitos dos temas abordados em sala de aula. Verdadeiro. Essa afirmação está correta, pois as impressoras 3D realmente permitem a materialização de conceitos teóricos. IV- Épico é uma plataforma de leitura digital líder usada por educadores e possui um acervo com mais de 40 mil livros de alta qualidade e de excelentes editoras. Verdadeiro. Essa afirmação está correta, pois a plataforma Épico é conhecida por seu acervo extenso e de qualidade. Agora, resumindo: - I: Falso - II: Verdadeiro - III: Verdadeiro - IV: Verdadeiro Portanto, a alternativa que contém todos os itens verdadeiros é: d) Apenas II, III e IV estão corretos.
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