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Ao longo do tempo em toda a história da humanidade a evolução tecnológica ocorreu e promoveu grandes mudanças nas práticas artísticas. Sobre o surgimento de novas tecnologias para o processo educacional podemos dizer que
elaborar atividades gamificadas enriquece a aula desenvolvendo a interatividade com novas tecnologias e mídias digitais.
Utilizar tecnologia limitará o professor ao desenvolvimento das habilidades artísticas dos seus alunos.
tornou-se uma ferramenta impulsionadora de novas técnicas de expressão artística e diminui a produção de consumo artístico.
é difícil trabalhar com tecnologia em sala de aula uma vez que os alunos não estão familiarizadas com as novas tendências.
o professor deve estar atento às novas tendências tecnológicas e se organizar para possuir material mais evoluído para melhorar suas aulas.
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Praticando Para o Saber

há 6 meses

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há 6 meses

A evolução tecnológica realmente promoveu grandes mudanças nas práticas artísticas e, no contexto educacional, a utilização de novas tecnologias pode enriquecer o processo de ensino-aprendizagem. 1. Atividades gamificadas: Elas aumentam a interatividade e engajamento dos alunos, tornando as aulas mais dinâmicas. 2. Limitação do professor: Não é verdade que a tecnologia limita o desenvolvimento das habilidades artísticas; pelo contrário, pode expandir as possibilidades de expressão. 3. Ferramenta impulsionadora: A tecnologia é uma aliada que pode introduzir novas técnicas de expressão artística, ao invés de diminuir a produção artística. 4. Familiaridade dos alunos: Embora alguns alunos possam não estar familiarizados com todas as novas tendências, muitos já têm acesso a tecnologias e mídias digitais. 5. Atenção às tendências: O professor deve, sim, estar atento às novas tendências tecnológicas e se organizar para utilizar materiais atualizados, o que pode melhorar significativamente suas aulas. Portanto, a tecnologia, quando bem utilizada, é uma grande aliada no desenvolvimento das práticas artísticas e educacionais.

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Para se trabalhar uma atividade digital no contexto escolar é importante definir o objetivo que será alcançado na atividade bem como a metodologia a ser aplicada. É possível desenvolver uma atividade caso as crianças possuam aparelhos eletrônicos ou a escola disponibilize um laboratório com computadores ou outras máquinas tecnológicas.
A gamificação das aulas de Arte pode ocorrer em
atividades extracurriculares que envolvam a família na proposta pedagógica.
atividades rápidas que sejam facilitadas com a tecnologia para que o professor não perca tempo.
atividades que desenvolvam nos alunos a curiosidade para pesquisas individuais.
atividades como pesquisas sobre arte, elaboração de panfletos, criação de memes, elaboração de mapas mentais e desenvolvimento de jogos.
atividades diversificadas como pesquisas e pinturas digitais.

A gamificação do ensino de arte é uma tendência para as novas metodologias didáticas e pedagógicas. É possível orientar uma atividade utilizando ferramentas digitais em
Aulas teóricas para pesquisas orientadas somente.
Aulas diversificadas com a opção de realização de atividades extracurriculares sem orientação do professor.
atividades que não priorizem a criação de obras, mas sim o conhecimento da tecnologia.
atividades diversas como elaboração de panfletos, mapas mentais e a utilização de jogos criativos e educativos.
propostas pedagógicas que orientem os alunos nos benefícios da tecnologia para propostas educacionais.

Na educação a arte tem o objetivo de promover o desenvolvimento das habilidades criativas de cada aluno. A função do (a) professor(a) é
elaborar atividades unificadas que desenvolvam a coordenação motora.
realizar uma abordagem pedagógica com conceitos sem promover a prática.
apresentar ao seu aluno formas distintas de se fazer arte que limitem suas capacidades cognitivas.
elaborar todas as produções artísticas de eventos da escola.
promover e instigar o processo criativo do aluno e valorizar sua bagagem cultural.

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