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Na programação orientada a objetos, os conceitos estruturais de abstratos, atributo, método e mensagem desempenham papéis fundamentais na modelagem e interação entre objetos. Abstração: Referem-se a ideias ou conceitos sem uma representação física direta, descrevendo características ou comportamentos comuns a um grupo de objetos. Atributo: Característica de um objeto que descreve seu estado ou propriedade. Método: Ação que um objeto pode realizar. Mensagem: Interação entre objetos através de pedidos para que um objeto execute um de seus métodos. Fonte: CARVALHO, Tiago Leite. Orientação a Objetos: Aprenda Seus Conceitos e Suas Aplicabilidades de Forma Efetiva. 1. ed. São Paulo: Casa do Código, 2016.
Com base nos conceitos apresentados nos temas de abstratos, atributo, método e mensagem na programação orientada a objetos, assinale a alternativa correta que corresponde à definição de cada conceito:
A Mensagem: Pedido para que um objeto execute um outro objeto.
B Método: Representação física direta de um conceito ou ideia.
C Atributo: Característica de um objeto que descreve seu estado ou propriedade.
D Abstração: Descrição de uma ação que um objeto pode realizar.
E Abstração: Implementação específica e detalhada de cada função de um objeto.
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há 5 meses

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há 5 meses

Vamos analisar cada uma das alternativas com base nos conceitos de programação orientada a objetos: A) Mensagem: Pedido para que um objeto execute um outro objeto. - Esta definição está incorreta, pois a mensagem é um pedido para que um objeto execute um de seus métodos, não para que execute outro objeto. B) Método: Representação física direta de um conceito ou ideia. - Esta definição está incorreta, pois um método é uma ação que um objeto pode realizar, não uma representação física. C) Atributo: Característica de um objeto que descreve seu estado ou propriedade. - Esta definição está correta, pois um atributo realmente descreve as características de um objeto. D) Abstração: Descrição de uma ação que um objeto pode realizar. - Esta definição está incorreta, pois a abstração refere-se a ideias ou conceitos sem uma representação física direta, não a ações. E) Abstração: Implementação específica e detalhada de cada função de um objeto. - Esta definição está incorreta, pois a abstração é sobre generalizar características e comportamentos, não sobre implementação específica. Portanto, a alternativa correta é: C) Atributo: Característica de um objeto que descreve seu estado ou propriedade.

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Ao desenvolver em Java, é essencial evitar práticas inadequadas da programação estruturada, buscando aproveitar os recursos oferecidos pela linguagem para garantir código mais legível, eficiente e livre de erros. Utilizar a classe StringBuilder para manipulação de strings, a classe BigDecimal para valores monetários e o foreach para simplificar loops for são algumas das boas práticas recomendadas. Esses recursos ajudam a minimizar instâncias desnecessárias de objetos, evitar imprecisões em cálculos e simplificar a manipulação de coleções. Fonte: CARVALHO, Tiago Leite. Orientação a Objetos: Aprenda Seus Conceitos e Suas Aplicabilidades de Forma Efetiva. 1. ed. São Paulo: Casa do Código, 2016.
Com base no texto fornecido sobre as práticas recomendadas na programação orientada a objetos em Java, analise as afirmativas a seguir:
I. Buscar por classes auxiliares e recursos oferecidos pela linguagem pode tornar o desenvolvimento em Java mais difícil e ineficaz.
II. O foreach é uma alternativa ao loop for tradicional e simplifica a manipulação de coleções, percorrendo automaticamente os elementos.
III. O uso indiscriminado de concatenação de strings pode prejudicar a legibilidade do código e criar instâncias desnecessárias de objetos.
IV. A classe BigDecimal é recomendada para lidar com valores monetários devido à sua precisão e eficiência na manipulação de números decimais.
A I e IV, apenas.
B II e III, apenas.
C III e IV, apenas.
D I, II e III, apenas.
E II, III e IV, apenas.

O encapsulamento é uma peça fundamental na programação orientada a objetos, sendo vital para assegurar a qualidade e segurança das aplicações. Ele proporciona uma camada de proteção ao ocultar os detalhes internos de uma classe e fornecer uma interface controlada para interações externas. Para manter esse encapsulamento, é crucial evitar o uso excessivo de métodos get/set, optando por estratégias mais robustas como a sobrecarga do construtor e a implementação de métodos de negócio. Além disso, a imutabilidade de classes é essencial, especialmente em ambientes concorrentes, garantindo que o estado de um objeto não seja alterado após sua criação. Essas práticas não apenas promovem um melhor encapsulamento, mas também contribuem significativamente para a segurança e estabilidade das aplicações orientadas a objetos. Fonte: CARVALHO, Tiago Leite. Orientação a Objetos: Aprenda Seus Conceitos e Suas Aplicabilidades de Forma Efetiva. 1. ed. São Paulo: Casa do Código, 2016.
Com base nas informações apresentadas, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas:
I. Todos os atributos devem ser definidos como privados para garantir o encapsulamento e ocultação da informação.
II. Os métodos públicos devem definir claramente a API da classe, enquanto os métodos privados devem ser utilizados para organizar a lógica interna da classe.
A A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.
B A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa.
C As asserções I e II são falsas.
D As asserções I e II são verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
E As asserções I e II são verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.

A Programação Orientada a Objetos (POO) é uma abordagem de desenvolvimento de software que modela objetos do mundo real. Ela utiliza conceitos como abstração, que simplifica a complexidade por meio de modelos essenciais; encapsulamento, que oculta detalhes internos; e herança, que permite criar novas classes com base em classes existentes. Além disso, a associação une objetos com interesses comuns. Fonte: adaptado de: CARVALHO, Tiago Leite. Orientação a Objetos: Aprenda seus conceitos e suas aplicabilidades de forma efetiva. 1. ed. São Paulo: Casa do Código, 2016.
Na biblioteca, diversas classes são fundamentais para o adequado gerenciamento de recursos e informações. Entre elas, destacam-se "Livro", "Autor", "Pessoa" e "Funcionário". Um exemplo notável é o autor "Guimarães Rosa", cuja obra "Grande Sertão: Veredas" está disponível para empréstimo. A classe "Livro" possui atributos como "nome", "título", "cargo" e "data de empréstimo", além dos métodos "emprestarLivro()" e "listarAutor()", permitindo uma gestão eficiente das operações de empréstimo e fornecendo informações sobre os autores das obras. Com base no exposto, analise as afirmativas a seguir:
I. Pessoa herda característica de Livros.
II. A classe Autor é uma associação da classe Livro.
III. A classe Livros encapsula os atributos e os métodos.
IV. Funcionário e Autor herdam características de Pessoa.
A II e III, apenas.
B III e IV, apenas.
C I, II e III, apenas.
D II, III e IV, apenas.
E I e IV, apenas.

No desenvolvimento de software, coesão e acoplamento são dois princípios fundamentais de design que influenciam a qualidade e a manutenibilidade do software. A coesão refere-se ao grau em que os elementos dentro de um módulo estão relacionados e trabalham juntos para realizar uma única tarefa ou responsabilidade. Por outro lado, o acoplamento mede a dependência entre os módulos ou componentes de um sistema. Um acoplamento baixo é desejável, pois indica que os módulos são independentes e podem ser modificados com pouco impacto nos outros componentes do sistema. Fonte: Adaptado de: LEITE, T.; CARVALHO, T. Orientação a Objetos: Aprenda seus conceitos e suas aplicabilidades de forma efetiva. 1. ed. São Paulo: Casa do Código, 2016.
Considerando o texto-base sobre coesão e acoplamento, analise as afirmativas a seguir:
I. A coesão e o acoplamento são princípios fundamentais de design que influenciam a qualidade e a manutenibilidade do software.
II. A coesão se refere ao grau em que os elementos dentro de um módulo estão relacionados e trabalham juntos para realizar uma única tarefa ou responsabilidade.
III. Um acoplamento baixo é desejável, pois indica que os módulos são independentes e podem ser modificados com pouco impacto nos outros componentes do sistema.
IV. Um alto grau de coesão é desejável em sistemas de software, pois facilita a manutenção e evolução do sistema, mantendo as responsabilidades dos módulos bem definidas e agrupadas.
A I, II e III, apenas.
B II e IV, apenas.
C I, apenas.
D I, II, III e IV.
E III e IV, apenas.

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