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No contexto de programação orientada a objetos, onde uma classe é um modelo para criar objetos que define atributos e comportamentos comuns a esses objetos, um atributo são características de uma classe que descrevem seu estado, um método são ações que um objeto pode executar, um objeto é uma instância de uma classe, e uma mensagem é a forma como objetos interagem entre si. Fonte: CARVALHO, Tiago Leite. Orientação a Objetos: Aprenda Seus Conceitos e Suas Aplicabilidades de Forma Efetiva. 1. ed. São Paulo: Casa do Código, 2016.
Considere o contexto de uma loja de eletrodomésticos e analise as afirmativas a seguir:
I. Liquidificador pode ser definido como uma classe e produto como um objeto.
II. O Produto pode ser definido como uma classe e o liquidificador como um objeto.
III. Data_venda pode ser definido como um atributo e calcular_preço como um método.
IV. Nome_produto pode ser definido como um método e calcular_desconto como um atributo.
A II, III e IV, apenas.
B II e III, apenas.
C I e IV, apenas.
D III e IV, apenas.
E I, II e III, apenas.
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Desafios Para o Conhecimento

há 5 meses

Respostas

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há 5 meses

Vamos analisar cada afirmativa: I. Liquidificador pode ser definido como uma classe e produto como um objeto. Falso. O liquidificador é um tipo específico de produto, então "Produto" seria a classe e "Liquidificador" seria um objeto dessa classe. II. O Produto pode ser definido como uma classe e o liquidificador como um objeto. Verdadeiro. Aqui, "Produto" é a classe que representa todos os produtos, e "Liquidificador" é uma instância (ou objeto) dessa classe. III. Data_venda pode ser definido como um atributo e calcular_preço como um método. Verdadeiro. "Data_venda" é uma característica que descreve o estado de um objeto (atributo), enquanto "calcular_preço" é uma ação que o objeto pode executar (método). IV. Nome_produto pode ser definido como um método e calcular_desconto como um atributo. Falso. "Nome_produto" é uma característica que descreve o estado de um objeto (atributo), enquanto "calcular_desconto" é uma ação que o objeto pode executar (método). Com base nas análises: - Afirmativa I: Falsa - Afirmativa II: Verdadeira - Afirmativa III: Verdadeira - Afirmativa IV: Falsa Portanto, as afirmativas verdadeiras são II e III. A alternativa que contém todos os itens verdadeiros é: B) II e III, apenas.

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Ao desenvolver em Java, é essencial evitar práticas inadequadas da programação estruturada, buscando aproveitar os recursos oferecidos pela linguagem para garantir código mais legível, eficiente e livre de erros. Utilizar a classe StringBuilder para manipulação de strings, a classe BigDecimal para valores monetários e o foreach para simplificar loops for são algumas das boas práticas recomendadas. Esses recursos ajudam a minimizar instâncias desnecessárias de objetos, evitar imprecisões em cálculos e simplificar a manipulação de coleções. Fonte: CARVALHO, Tiago Leite. Orientação a Objetos: Aprenda Seus Conceitos e Suas Aplicabilidades de Forma Efetiva. 1. ed. São Paulo: Casa do Código, 2016.
Com base no texto fornecido sobre as práticas recomendadas na programação orientada a objetos em Java, analise as afirmativas a seguir:
I. Buscar por classes auxiliares e recursos oferecidos pela linguagem pode tornar o desenvolvimento em Java mais difícil e ineficaz.
II. O foreach é uma alternativa ao loop for tradicional e simplifica a manipulação de coleções, percorrendo automaticamente os elementos.
III. O uso indiscriminado de concatenação de strings pode prejudicar a legibilidade do código e criar instâncias desnecessárias de objetos.
IV. A classe BigDecimal é recomendada para lidar com valores monetários devido à sua precisão e eficiência na manipulação de números decimais.
A I e IV, apenas.
B II e III, apenas.
C III e IV, apenas.
D I, II e III, apenas.
E II, III e IV, apenas.

O encapsulamento é uma peça fundamental na programação orientada a objetos, sendo vital para assegurar a qualidade e segurança das aplicações. Ele proporciona uma camada de proteção ao ocultar os detalhes internos de uma classe e fornecer uma interface controlada para interações externas. Para manter esse encapsulamento, é crucial evitar o uso excessivo de métodos get/set, optando por estratégias mais robustas como a sobrecarga do construtor e a implementação de métodos de negócio. Além disso, a imutabilidade de classes é essencial, especialmente em ambientes concorrentes, garantindo que o estado de um objeto não seja alterado após sua criação. Essas práticas não apenas promovem um melhor encapsulamento, mas também contribuem significativamente para a segurança e estabilidade das aplicações orientadas a objetos. Fonte: CARVALHO, Tiago Leite. Orientação a Objetos: Aprenda Seus Conceitos e Suas Aplicabilidades de Forma Efetiva. 1. ed. São Paulo: Casa do Código, 2016.
Com base nas informações apresentadas, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas:
I. Todos os atributos devem ser definidos como privados para garantir o encapsulamento e ocultação da informação.
II. Os métodos públicos devem definir claramente a API da classe, enquanto os métodos privados devem ser utilizados para organizar a lógica interna da classe.
A A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.
B A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa.
C As asserções I e II são falsas.
D As asserções I e II são verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
E As asserções I e II são verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.

A Programação Orientada a Objetos (POO) é uma abordagem de desenvolvimento de software que modela objetos do mundo real. Ela utiliza conceitos como abstração, que simplifica a complexidade por meio de modelos essenciais; encapsulamento, que oculta detalhes internos; e herança, que permite criar novas classes com base em classes existentes. Além disso, a associação une objetos com interesses comuns. Fonte: adaptado de: CARVALHO, Tiago Leite. Orientação a Objetos: Aprenda seus conceitos e suas aplicabilidades de forma efetiva. 1. ed. São Paulo: Casa do Código, 2016.
Na biblioteca, diversas classes são fundamentais para o adequado gerenciamento de recursos e informações. Entre elas, destacam-se "Livro", "Autor", "Pessoa" e "Funcionário". Um exemplo notável é o autor "Guimarães Rosa", cuja obra "Grande Sertão: Veredas" está disponível para empréstimo. A classe "Livro" possui atributos como "nome", "título", "cargo" e "data de empréstimo", além dos métodos "emprestarLivro()" e "listarAutor()", permitindo uma gestão eficiente das operações de empréstimo e fornecendo informações sobre os autores das obras. Com base no exposto, analise as afirmativas a seguir:
I. Pessoa herda característica de Livros.
II. A classe Autor é uma associação da classe Livro.
III. A classe Livros encapsula os atributos e os métodos.
IV. Funcionário e Autor herdam características de Pessoa.
A II e III, apenas.
B III e IV, apenas.
C I, II e III, apenas.
D II, III e IV, apenas.
E I e IV, apenas.

No desenvolvimento de software, coesão e acoplamento são dois princípios fundamentais de design que influenciam a qualidade e a manutenibilidade do software. A coesão refere-se ao grau em que os elementos dentro de um módulo estão relacionados e trabalham juntos para realizar uma única tarefa ou responsabilidade. Por outro lado, o acoplamento mede a dependência entre os módulos ou componentes de um sistema. Um acoplamento baixo é desejável, pois indica que os módulos são independentes e podem ser modificados com pouco impacto nos outros componentes do sistema. Fonte: Adaptado de: LEITE, T.; CARVALHO, T. Orientação a Objetos: Aprenda seus conceitos e suas aplicabilidades de forma efetiva. 1. ed. São Paulo: Casa do Código, 2016.
Considerando o texto-base sobre coesão e acoplamento, analise as afirmativas a seguir:
I. A coesão e o acoplamento são princípios fundamentais de design que influenciam a qualidade e a manutenibilidade do software.
II. A coesão se refere ao grau em que os elementos dentro de um módulo estão relacionados e trabalham juntos para realizar uma única tarefa ou responsabilidade.
III. Um acoplamento baixo é desejável, pois indica que os módulos são independentes e podem ser modificados com pouco impacto nos outros componentes do sistema.
IV. Um alto grau de coesão é desejável em sistemas de software, pois facilita a manutenção e evolução do sistema, mantendo as responsabilidades dos módulos bem definidas e agrupadas.
A I, II e III, apenas.
B II e IV, apenas.
C I, apenas.
D I, II, III e IV.
E III e IV, apenas.

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