9ª) Em relação a deficiência intelectual e tecnologia assistiva é incorreta: a) Galvão Filho (2009) indica para estudantes com deficiência intelectual associada à dificuldade na coordenação motora a utilização da colmeia (adaptação do teclado) no intuito de diminuir a quantidade de estímulos visuais (quantidade de teclas). O mesmo autor explica que sobre a máscara de acrílico/colmeia são colocados tampões em cartolina deixando à mostra somente as letras, diminuindo, assim, o número de estímulos visuais desnecessários e que podem tornar o trabalho mais difícil. b) as crianças com deficiência intelectual apresentam atraso no desenvolvimento cognitivo e, por conseguinte, encontram barreiras para resolver problemas da vida diária, dificuldade em abstrair, atraso na alfabetização, desenvolvimento de habilidades psicomotoras. Inegável é o papel da mediação do professor e de colegas mais competentes na construção e ampliação de conceitos e do conhecimento real da criança com deficiência para galgar para novos conhecimentos. O importante papel da mediação para as pessoas com deficiência intelectual é discutido em diversos estudos (Alves; Hostins, 2019; Paixão, 2018; Rocha; Figueiredo; Poulin, 2018). c) o conceito de zona de desenvolvimento proximal e o papel do outro no desenvolvimento de capacidades que estão sendo construídas têm base na teoria histórico-cultural proposta por Vygotsky (2007), também conhecida como abordagem sociointeracionista, estreitamente relacionada ao processo de aprendizagem de estudantes com deficiência intelectual e a sua efetivação inclusão escolar. Nesse contexto, o jogo e os brinquedos por não fornecerem experiências positivas no desenvolvimento da criança devem ser estratégias de intervenção pedagógica evitadas na zona de desenvolvimento proximal definida por Vygotsky (2007) e promove o desenvolvimento intelectual da criança. d) Ferreira, Rodriguez e Rosa (2018) ao debruçarem-se no desenvolvimento de um brinquedo educativo e interativo para pessoas com Síndrome de Down, de forma a contribuir para o seu desenvolvimento e aprendizado por meio da ludicidade. Os mesmos autores contemplaram os aspectos visuais (cores, formas e texturas), segurança, e avaliaram o jogo com usuários da Instituição Família Down em Maceió, Alagoas, destacando o importante papel dos designers no desenvolvimento de produtos adequados para trabalhar a estimulação cognitiva e atividades motoras com este público.