Ed
há 3 semanas
Vamos analisar cada assertiva: I- Os projetos de ensino e aprendizagem mediados pela gamificação é facultativo para que os profissionais da educação reconheçam seu valor e possam utilizá-la pedagogicamente. Falso, a gamificação não é apenas facultativa; ela pode ser uma ferramenta valiosa que os educadores devem considerar para melhorar o aprendizado, mas não é uma obrigação. II- A compreensão da gamificação exige distinguir claramente entre jogar e gamificar. Verdadeiro, essa assertiva está correta, pois é importante entender que jogar é uma atividade lúdica, enquanto gamificar envolve aplicar elementos de jogos em contextos não lúdicos. III- Gamificação consiste na elaboração de regras e estruturas típicas dos jogos em contextos que não são jogos propriamente ditos. Verdadeiro, essa definição está correta e reflete o conceito de gamificação. IV- A origem da ideia de incorporar o lúdico na educação remonta a filósofos e educadores clássicos. Verdadeiro, essa assertiva também está correta, pois muitos educadores ao longo da história já discutiram a importância do lúdico na educação. Com base nas análises, as assertivas corretas são II, III e IV. Portanto, a alternativa que reúne as assertivas corretas é: a) II, III e IV.