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Os videogames tem um poder imenso em reter a atenção dos jogadores

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1. Os videogames tem um poder imenso em reter a atenção dos jogadores, independentemente da idade, estimulando a 
realização e pesquisas sobre os efeitos dos videogames nas mentes dos jogadores. Assinale a alternativa que não 
corresponde às conclusões da pesquisa conduzida pela professora de psicologia da Universidade da California, Patricia 
Marks Greenfield , que estudamos em nosso material didático. 
Ocultar opções de resposta 
 
Aprimora as habilidades de descobrir as regras por meio da observação. 
 
Aumenta a capacidade de interpretar a representação icônica dos gráficos computacionais. 
 
Aprimora outras habilidades de pensamento, como realizar tarefas apenas a nível mental. 
 
Aumento da habilidade de leitura de imagens, trabalhando em tempo real na construção de mapas mentais e habilidades 
espaço-visuais e multidimensionais. 
 
Correta: 
Compromete a percepção simultânea do jogador, pois o mesmo fica focado em um único desafio... 
Resposta correta 
2. Pergunta 2 
0/0 
O uso de jogos em contextos escolares é um fator de motivação e engajamento dos estudantes, fazendo com que os 
conteúdos sejam tratados com leveza e a aprendizagem seja prazerosa e significativa. Sobre a gamificação, é incorreto 
afirmar: 
Ocultar opções de resposta 
 
Estratégia que quebra do padrão rígido da seriedade presente no estilo tradicional de ensino.. 
 
Corresponde a utilização de elementos de design de jogos em contextos que não são de jogos. 
 
Trata-se da aplicação de elementos de jogos para atividades “non game”,. 
 
São estratégias utilizadas para influenciar e causar mudanças no comportamento de indivíduos e grupos. 
 
Correta: 
Corresponde ao uso de jogos nos processos de ensino e aprendizagem. 
Resposta correta 
3. Pergunta 3 
0/0 
Aprendemos que o jogo virtual é uma ferramenta valiosa para a educação de jovens e adultos, pois fornece um processo 
de aprendizado interativo, envolvente e divertido, ajudando a desenvolver habilidades importantes, tornando a 
aprendizagem mais acessível e inclusiva, e aumentando a motivação e o engajamento dos alunos. As razões por utilizar 
jogos virtuais nos processos de ensino e aprendizagem são várias. Assinale a incorreta: 
Ocultar opções de resposta 
 
Neutralizam a parte chata. 
 
Correta: 
São jogados por pessoas reais. 
Resposta correta 
 
São mais ricos nas representações gráficas. 
 
Podem lidar com uma infinidade de conteúdos. 
 
Podem ser customizados de acordo com a vontade do jogador. 
4. Pergunta 4 
0/0 
Estudamos sobre a necessidade do professor ressignificar sua prática, a fim de adaptar-se aos novos estilos de 
aprendizagem, que como característica fundamental apresenta a imersão no ciberespaço. 
Prensky nos apresenta alguns papeis que o professor deve desempenhar na aprendizagem baseada em games, que 
apresentamos a seguir para que você relacione o tipo com a principal característica do papel, assinalando a alternativa que 
corresponde a sequência correta. 
1. Estruturador de conteúdo ( ) Trabalho geralmente será multidisciplinar, envolvendo outros profissionais com expertises técnicas em outras áreas necessárias para a produção. 
2. Tutor. ( ) Ao contrário de apenas ‘transmitir’, trata-se de atuar na modelagem (design) 
3. Produtor/Designer. ( ) Característica presente quando o professor é movido pela paixão de ensinar. 
4. Motivador ( ) O professor atua como mediador, individualizador, direcionador, seletor, ajustador e guia. 
Assinale a alternativa que corresponde à sequência correta: 
Ocultar opções de resposta 
 
1 – 2 – 3 – 4. 
 
Correta: 
3 – 1 – 4 – 2. 
Resposta correta 
 
3 – 2 – 1 – 4. 
 
4 – 3 – 2 – 1. 
 
2 – 4 – 3 – 1. 
5. Pergunta 5 
0/0 
Joseph Campbell é uma obra considerada referência na teoria da jornada do herói no storytelling. Campbell estudou 
mitologias de diversas culturas e notou a presença de um roteiro comum nas histórias. Em qual livro Campbell desenvolve 
sua teoria?. 
Ocultar opções de resposta 
 
A Jornada do Escritor: Estrutura Mítica para Escritores 
 
Storytelling. Aprenda a Contar Histórias 
 
Story: substância, estrutura, estilo e os princípios da escrita de roteiro 
 
5 Lições de Storytelling: Fatos, Ficção e Fantasia 
 
Correta: 
3O Herói de Mil Faces. 
Resposta correta 
6. Pergunta 6 
0/0 
Os jogos têm sido usados como uma ferramenta valiosa para a educação, especialmente na aprendizagem de jovens e 
adultos. Ao contrário de métodos tradicionais de ensino, os jogos oferecem um ambiente interativo e envolvente, onde os 
alunos podem experimentar novas ideias, conceitos e habilidades de forma lúdica e criativa. 
Sobre as características dos jogos recreativos e o serious games, é incorreto afirmar: 
Ocultar opções de resposta 
 
Jogos sérios podem ser usados para treinar trabalhadores em habilidades específicas. 
 
Os jogos recreativos podem ser jogados em uma variedade de plataformas, incluindo videogames, consoles, aplicativos 
móveis e jogos de tabuleiro. 
 
Correta: 
Jogos recreativos são exclusivamente voltados para o entretenimento . 
Resposta correta 
 
Os jogos recreativos incluem jogos de esportes, de ação, de estratégia, quebra-cabeças e muitos outros tipos. 
 
Jogos sérios são projetados para atender a um objetivo específico.. 
7. Pergunta 7 
0/0 
Para cada tipo de avaliação, dispomos de várias possibilidades de recursos que podem ser adotados para como desafios em 
um contexto de gamificação da aprendizagem. Assinale o recurso que possibilita acompanhar o progresso do aluno: 
Ocultar opções de resposta 
 
Pesquisa 
 
Correta: 
Diário de bordo. 
Resposta correta 
 
Desenho 
 
Estudo de caso. 
 
Maquete 
8. Pergunta 8 
0/0 
De acordo com Deterding (2012), os termos mecânica de jogos e dinâmica de jogos estão intimamente relacionados e são 
usados de forma articulada na criação de jogos, sendo a mecânica as várias ações, comportamentos e mecanismos de 
controle usados para “gamificar” uma atividade – os aspectos que, juntos, criam uma experiência atraente e envolvente 
para o usuário; e a dinâmica, a categoria que corresponde a articulação de desejos e motivações que tornam a experiência 
convincente e engajadora. 
Fonte: DETERDING, S. Gamification: designing for motivation. Interactions, v.19, n. 4, p. 14-17, jul. /ago., 2012. 
Disponível em: http://dx.doi.org/10.1145/2212877.2212883. Acesso em: 27 mar. 2023. 
Assinale, dentre as opções abaixo, qual elemento pode estar presente na dinâmica de jogos: 
Ocultar opções de resposta 
 
Bens e espaços virtuais. 
 
Correta: 
Altruísmo. 
Resposta correta 
 
Pontos. 
 
Classificação. 
 
Desafios . 
9. Pergunta 9 
http://dx.doi.org/10.1145/2212877.2212883
0/0 
Partindo do princípio que o processo de gamificação é a adoção de elementos presentes nos jogos para contextos de não 
jogos, estudamos algumas ferramentas que podem ser muito úteis nos processos de gamificação. Assinale a alternativa 
cuja ferramenta não se aplica para gamificar processos de aprendizagem: 
Ocultar opções de resposta 
 
SOCRATIVE. 
 
PADLET. 
 
KAHOOT. 
 
Correta: 
PHET. 
Resposta correta 
 
MENTIMETER. 
10. Pergunta 10 
0/0 
No contexto educacional, a ferramenta de avaliação é um componente importante do ato pedagógico, segundo o professor 
Cipriano Luckesi, um dos referenciais teóricos estudados no material didático da nossa disciplina. Sobre o processo de 
avaliação na educação, assinale a alternativa incorreta: 
Ocultar opções de resposta 
 
Avalia a eficácia dos atos pedagógicos. 
 
É importante para indicar se os recursos pedagógicos utilizados foram adequados. 
 
Incorreta: 
Avalia o desempenho docente. 
 
Tem o propósito exclusivo de avaliar o processo de aprendizagem dos estudantes. 
Resposta correta 
 
É um recurso pedagógico disponível ao educador com objetivo de auxiliar o educando na busca de sua autoconstrução.

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