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7ª) Quando se fala do segundo momento da oficina proposta por Torres é incorreta: a) Torres propõe a utilização de jogos de regras e/ou de desafios escritos no "Jogo do Dia". É um momento considerado muito importante no processo de construção de conhecimentos dos sujeitos que participam das oficinas, pois mobiliza as funções psicológicas superiores, as funções psicomotoras, as estruturas do pensamento, as habilidades, as dificuldades, além dos conhecimentos e, indiretamente, dos conteúdos escolares dos quais o aluno, na maioria das vezes, não se apropriou. A duração desse momento é de cerca de 60 minutos, mas, dependendo do jogo escolhido e das características do grupo, pode ser estendido para 90 minutos ou diminuído para 50 minutos. b) escolher o jogo de regras que vai compor "o Jogo do dia" é uma tarefa que requer do profissional analisar o perfil dos participantes, compreendendo suas dificuldades, interesses e necessidades, o que é feito no momento da elaboração do planejamento. Há uma infinidade de jogos de regras a escolher: de desafios e de estratégias. Jogos de estratégia são aqueles denominados de tabuleiro ou de mesa, em que há disputa, permeada pelo planejamento de ações e antecipação das ações dos colegas. O componente "sorte" também faz parte de alguns deles. Podem ser jogados individualmente, como o "resta um"; por dois jogadores, como "dama" e "xadrez"; e por três ou mais, como "memória", "trilhas", "cara a cara". Podem envolver conhecimentos gerais ou específicos e funções psicológicas, como atenção, memória, pensamento, raciocínio, planejamento, análise, síntese, entre outras. c) jogos de desafio se apresentam como situações-problema a resolver somente podendo ser escritos. Podemos citar como exemplos "imagem e ação", "avenida complicada", "mímica". Sua resolução requer que os participantes analisem, reflitam, sintetizem, levantem hipóteses, comparem, discutam e experimentem. Podem ter uma única solução ou várias soluções, o que os torna desafiadores para os participantes, levando a reflexões importantes em relação ao processo de aprendizagem. d) em sua tese, Torres relata que utilizava os jogos de estratégias em sua pesquisa para disputas entre duplas ou trios ou, ainda, para a participação do grupo todo, o que dependia do jogo escolhido e das características de cada grupo. A vivência de situações de competição requeria dos participantes encontrar estratégias para alcançar a vitória nas partidas e também em torneios. Nos torneios, havia a exposição de painéis com os placares para que houvesse o acompanhamento dos resultados das partidas e do torneio. As ações e reações eram observadas e analisadas para que as mediações e intervenções fosse
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Marcos Flausino

há 2 meses

Respostas

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há 2 meses

A questão pede para identificar a alternativa incorreta sobre o segundo momento da oficina proposta por Torres. Analisando as alternativas apresentadas: a) Descreve corretamente o uso de jogos de regras e desafios no "Jogo do Dia", destacando sua importância e duração. b) Explica corretamente a escolha dos jogos de regras, considerando o perfil dos participantes e tipos de jogos de estratégia. c) Afirma que jogos de desafio só podem ser escritos, o que é incorreto, pois exemplos como "imagem e ação" e "mímica" não são escritos. d) Relata corretamente o uso dos jogos de estratégia para disputas e torneios, com observação das ações dos participantes. Portanto, a alternativa incorreta é a c), pois afirma que jogos de desafio só podem ser escritos, o que não é verdade. Resposta correta: c)

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